Eccomi qui a scrivere di Mythic, il nonno e il più famoso degli emulatori di GM Master. Mythic GM Emulator si basa sull’assunto che sia possibile simulare la presenza di un Master creando l’avventura in maniera incrementale, tramite due strumenti:

  1. un “oracolo” che risponde a domande formulate in modo da dare come risposta un sì o un no.
  2. la scomposizione dell’avventura in “scene”, impostate usando l’oracolo di cui sopra e una tabella che associa verbi e sostantivi in maniera casuale per generare idee. Tali idee, contestualizzate dal giocatore, possono dettare qualsiasi cosa: dal carattere di un PNG alle sue motivazioni, alla natura di un pericolo, alla caratteristica principale di un incontro ecc.

Non voglio addentrarmi nella minuziosa descrizione di come funzioni il sistema nei dettagli, perché finirei per riprodurre il manuale, che dà molti consigli utili su come usare le meccaniche di cui sopra.

Prima di sperimentare Mythic ho provato a guardare qualche video su youtube, dove alcuni giocatori condividono la loro esperienza di gioco giocato oppure mostrano la sessione di gioco nella sua interezza. Devo dire che soltanto allora ho cominciato a capire le potenzialità e le possibili difficoltà di utilizzo di questo emulatore.

Le potenzialità sono immense. E’ incredibile quanto lontano si possa andare con delle semplici domande a cui l’oracolo risponde con sì, no, eccezionalmente sì ed eccezionalmente no. La probabilità che esca il risultato “sì” dipende da due fattori: la generica probabilità stabilita dal giocatore (“è probabile che dall’altra parte della porta ci sia un mostro”) e il fattore di caos, che parte da un valore intermedio di 5 e si alza e si abbassa a seconda di quanto il personaggio abbia il controllo della situazione nella scena precedente. Per esempio, se mi trovo in un dungeon infestato da non morti e ne ho già affrontati alcuni, posso giudicare che sia “molto probabile” che dall’altra parte della porta ci sia un non morto. Se poi sono scampato per il rotto della cuffia da un incontro difficile e sono ferito (fattore caos +1, cioè poniamo che sia giunto a 6), la probabilità che dall’altra parte della porta ci sia un non morto è del 90%. Se viceversa mi trovo in un villaggio di contadini, sto per entrare in una locanda da cui sento provenire canzoni e chiacchiere, posso chiedermi “c’è un non morto dall’altra parte”, ma ragionevolmente la probabilità di questo evento è “impossibile”, per cui con un fattore di caos di 5, dietro alla porta della locanda potrebbe esserci un non morto solo con un tiro di 1-5 su un d100. Ovvio che se poi c’è davvero, devo inventarmi una giustificazione plausibile e la cosa è una specie di gioco nel gioco.

In generale, se siete Master avrete meno difficoltà a venirvene fuori con idee interessanti e ad integrarle nella storia rispetto a chi ha sempre fatto il giocatore e non ha mai sviluppato questa abilità particolare.

Questo sistema di per sè è in grado di portare avanti la storia in maniera egregia, ma alla lunga genera solo storie prevedibili. Per dare un po’ di pepe al gioco, viene introdotto il fattore casuale costituito dal “doppio risultato”. Ogni volta che lancio i dadi percentuali e ottengo lo stesso numero (per esempio due 5) e quel numero è pari o inferiore al fattore caos attuale, si verifica un evento casuale non correlato alla linea principale della storia. Si tira un tema sulla tabella dei verbi e degli aggettivi e si improvvisa l’evento.

La struttura dell’avventura è garantita dalla scansione in “scene”, dal fatto che le varie trame della storia vengono segnate su una scheda e possono essere riunite o congelate a seconda delle esigenze e dalla necessità di segnarsi i PNG incontrati per poterli poi riutilizzare in maniera coerente. Questo genera in effetti un’illusione di autosufficienza del mondo di gioco che dà la sensazione che il personaggio si muova in un mondo autonomo e credibile, in cui le cose succedono anche se il giocatore non le fa succedere arbitrariamente. Si tratta di un’illusione che talvolta è fragile e ci si deve mettere di impegno per perdersi nella fiction e godersela senza avere la sensazione di star barando in qualche modo, soprattutto se si è giocatori passivi, abituati a farsi lanciare addosso gli eventi da un Master servizievole.

I limiti di questo sistema sono meno di quelli che mi sembravano dopo le prime partite. E’ necessario un periodo di rodaggio sia per capire bene come funziona Mythic, sia per integrarlo nel sistema di gioco scelto. Mythic + D&D funziona in maniera molto diversa da Mythic + Apocalypse World o da Mythic + Numenera. E proprio dall’accoppiata Mythic + Numenera partirò la prossima volta con le mie osservazioni di gioco giocato. Sto giocando una mini-avventura di prova e voglio vedere come va a finire, poi posterò le mie impressioni.

Altro limite è riuscire a capire quando improvvisare secondo il buon senso e quando fare le domande. E’ un gioco di equilibri non impossibile da ottenere, ma che toglie concentrazione sul personaggio e sulle sfide che affronta. E’ facile perdersi in un fuoco di fila di domande e di tiri di dado solo per capire come è la scena, mentre un Master in carne e ossa te la potrebbe descrivere in venti secondi. La generazione di PNG e antagonisti usando solo la tabella “azione-soggetto” e il regolamento del sistema di gioco prescelto è lenta, macchinosa, troppo aperta a interpretazioni e manca dell’effetto sorpresa che spesso è la fonte di divertimento in un gioco di ruolo. Un conto è incontrare un drago rosso con un Master che te lo sbatte in faccia da un momento all’altro e lo gestisce in autonomia, un conto è tirare laboriosamente lo stesso antagonista navigando tra tabelle, bestiari, regolamenti vari. Probabile che anche in questo caso l’esperienza colmi un po’ il divario, ma sono un po’ dubbioso su questo aspetto.

8 pensieri su “Solo GDR – Mythic GM Emulator

  1. Mythic è stato il primo regolamento che ho provato e al momento è quello che utilizzo ancora, personalmente però ho introdotto una valanga di tabelle casuali per avere risposte quick and dirty perché non tutto si può risolvere con un sì ed un no.

    Effettivamente è necessario un periodo di rodaggio

  2. Forse potresti sostituire le tabelle con altrettanti mazzi di carte: giri due carte e le accoppi per creare la combinazione necessaria.
    Certo ti toccherebbe scrivere le carte e, per comodità di mescola, infilarle nelle bustine protettive…
    Potresti anche aggiungere dei disegni o icone alle carte, per aggiungere un effetto immaginativo più o meno concreto.

  3. Leggendo il tuo articolo Penny mi domando se questo tipo di sistema potrebbe essere usato per creare delle avventure investigative con il colpevole e le vittime determinate nelle battute finali dell’avventura e con eventuale colpo di scena.

    1. Mythic ha la tendenza a generare storie interessanti, non tanto per i suoi meriti intrinseci quanto per la straordinaria capacità della mente umana di vedere schemi anche dove non ci sono. Dopo una mezz’oretta di gioco si presentano già situazioni che si incastrano perfettamente con il contesto, quasi che il sistema ti leggesse nella mente. In realtà è il contrario, ma il risultato finale è sorprendente. Immagino che nulla impedisca di applicare l’emulatore ad avventure investigative. A breve recensirò un emulatore specifico per Call of Cthulhu che mi è piaciuto moltissimo e che fa proprio questo: genera la storia e il retroscena, compreso l’abominio orribile e indicibile, in maniera incrementale, tramite tabelle apposite.

      1. Io penso anche ad un bella storia tipo thriller / slasher stile Dario Argento degli anni buoni! 😉

  4. Penso che Mythic si possa adattare tranquillamente ad avventure investigative, effettivamente il voler trovare una logica nelle risposte della tabella del fato permette di creare storie inaspettate e coerenti per quella che è stata la mia esperienza negli ultimi due anni

Lascia un commento