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cthulhuHo intenzione di proseguire nell’esplorazione di come sia possibile trasfondere nel gioco di ruolo le atmosfere lovecraftiane rimanendo fedeli all’impostazione letteraria data dall’Autore e alla natura peculiare dell’orrore nelle sue opere.

Dal prossimo post di questa serie mi dedicherò ad analizzare vari sistemi di gioco, tentando di individuare quali elementi in ciascun sistema di regole rinforzino la visione lovecraftiana e quali invece la stemperino senza volerlo. Una premessa è doverosa: tutti i giochi che analizzerò sono belli, tutti hanno meriti e tutti sono ben fatti. La mia ricerca è un divertissement, un esercizio ozioso da “purista” fatto per divertirmi. Vedetelo come un’analisi a tavolino volta a individuare quale sia il gioco “cthulesco” più adatto al mio gusto, e quindi quale sarà quello che mi deciderò una volta per tutte a giocare davvero. Alla fine di tutto, mi ritroverò con una lista di meccaniche di gioco, delle quali alcune si saranno rivelate valide, altre neutre e altre addirittura controproducenti. Questo può avere valore orientativo non soltanto nella scelta del sistema “migliore” per giocare “alla Lovecraft” ma anche un’utilità più generale, quella di gettare uno sguardo approfondito sulla vera funzione di alcune meccaniche che si possono ritrovare anche in altri generi e in altri giochi. Nelle mie intenzioni, inoltre, dovrebbe avere anche lo scopo di delineare quello che intendo per orrore lovecraftiano e, nel definirlo meglio, di farmi scoprire se sia possibile davvero riprodurlo nel GDR.

Tanto per togliermi il pensiero, attaccherò subito il peso massimo del genere, il Richiamo di Cthulhu. Seguirà Sulle tracce di Cthulhu, basato sul sistema Gumshoe. Se sarò ancora vivo, mi dedicherò a giochi “minori” o a valutare se sistemi generici siano convertibili con successo a questo sotto-genere di horror.

Il problema che devo affrontare è duplice: da un lato, come ho già ammesso in precedenza, l’analisi sarà basata soltanto sui manuali, senza “gioco giocato” a guidarmi. Confido nell’intervento integrativo dei lettori che hanno giocato a questi giochi per confermare o smentire le mie impressioni. Da un certo punto di vista, a ben vedere, il non aver giocato a nessuno di questi giochi può rivelarsi un vantaggio, perché non ci saranno ricordi di gioco a viziare le mie impressioni sui manuali e sui sistemi di regole.

Il secondo problema è la mole di lavoro che mi aspetta. Leggere un manuale di un gioco per estrapolarne e valutarne le regole principali sulla base di parametri alquanto personali, non necessariamente quelli ispirati a principi generali di buon game design, è per lo meno faticoso e molto dispendioso in termini di tempo. Tanto più che, per evitare di scrivere fregnacce, miei adorati venticinque lettori, ho deciso di rileggere per l’ennesima volta l’opera di Lovecraft, specialmente quella più legata ai miti di Cthulhu (ma questo non è un sacrificio, anzi, è la parte migliore dell’esperimento).

Tra l’altro ho scoperto che su youtube si trovano degli eccellenti audiolibri in lingua originale dei principali racconti di Lovecraft: basta cercare “Lovecraft audiobooks”. La voce narrante è bellissima e la prosa lovecraftiana è ricercata e appaga l’orecchio. Così quando gli occhi sono brasati da alcune ore di lavoro al computer più un paio d’ore di svago (sempre davanti allo schermo), posso passare in modalità audio.

Non ho mai detto di essere normale, fratelli in Yogh Sototh.

Mai affermato tale assurdità.

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La lancia

imagesE’ incredibile quanto poco sia stimata la lancia presso i giocatori di ruolo. Quasi nessuno equipaggia il proprio personaggio con la lancia, eppure questa arma è rimasta per millenni una delle opzioni migliori un po’ in tutte le occasioni belliche, ma soprattutto sul campo di battaglia. Anche la famigerata industria cinematografica non ha mai sprizzato entusiasmo per la lancia. Ancora oggi si vedono film (pseudo) storici che raffigurano battaglie realmente avvenute, in cui però tutti o quasi tutti i combattenti sono armati di spade. La spada è sempre stata la seconda (o addirittura la terza) scelta per quanto riguardava le armi da usare sul campo di battaglia. Gli eserciti medievali, dai Franchi in poi, sono sempre stati una selva di lance e di armi in asta di varia natura. Semplicemente, non esisteva un’opzione migliore.

Ecco un campionario casuale di obiezioni all’uso della lancia che si rivelano, a un’analisi più attenta, nient’altro che miti da sfatare.

La lancia è poco maneggevole. FALSO. La lancia è un’arma estremamente maneggevole. Può essere impugnata con le mani distanziate tra loro, e in tal caso permette rapidissimi cambi di bersaglio: posso attaccare la testa e in una frazione di secondo le gambe, senza muovere più di tanto le mani. Posso accorciare la distanza tra la presa e la punta, e in tal caso godrò di un’arma da media distanza affidabile e potente. Posso impugnarla lontano dalla punta, e in tal caso posso approfittare di un allungo stratosferico: una lancia lunga due metri (più il braccio, più il passo in affondo) può tranquillamente impalare un uomo a quattro metri di distanza. (altro…)


seguace_01C’era una volta il seguace. Lo assoldavi per quattro monete, o addirittura ti seguiva di sua spontanea volontà in cambio di vitto e alloggio, ti aiutava nei combattimenti, portava vagonate di suppellettili e accessori, badava ai cavalli, faceva la guardia. Il tutto per avere il privilegio di imparare da te la difficile arte dell’avventuriero professionista.

Poi, piano piano, il seguace è sparito. Non volatilizzato, quanto piuttosto reso inoffensivo, sterilizzato, accantonato fino a farlo finire nel dimenticatoio.

Cosa lo ha ucciso? Era davvero così male? Possiamo rivitalizzare in qualche modo la categoria del seguace?

Il seguace nasce da esigenze pratiche, in un’epoca in cui gioco di ruolo era sinonimo di gioco di dungeon. Era il periodo di quella che ora viene chiamata “old school”. Lo scopo dei PG era di diventare potenti, acquisire ricchezze, depredare tombe e sotterranei senza mai cercare di salvare il mondo. Le motivazioni dei PG erano triviali come le loro esigenze. Mentre mi aggiro nei meandri del dungeon, chi bada ai cavalli? Il seguace. Quando mi sposto da A a B, chi foraggia? Il seguace. Quando vado in esplorazione dall’altra parte della collina, chi cura i nostri averi? Il seguace. Chi trasporta le casse con i tesori? Il disco di Tenser. Va bè, ma se non c’è un mago ci pensa il seguace.

Il seguace aveva molte ragioni di esistere, sia “in game” che “out of game”. Rendeva possibile saltare tutte le parti noiose e concentrarsi su quello che contava veramente (il combattimento, le trappole, i puzzle, i tesori). Il seguace diventava comodo anche come personaggio di riserva. Quando il guerriero cade in battaglia, cosa c’è di meglio che promuovere un seguace ad avventuriero a pieno titolo? (altro…)


 

Ragazzi, questa è dura. C’è talmente tanta roba da dire che non so da dove incomiciare. Facciamo così, dividiamo questa mostruosa pila di miti da sfatare, questo ributtante mucchio di sterco che Hollywood quotidianamente riversa su di noi, questo autotreno carico di immondizia ammazza-storia e inquina-fantasia che assorbiamo per osmosi televisiva. Suddividiamolo in argomenti piccoli piccoli, in modo che il vostro noioso e pedante Pennymaster li possa digerire un po’ alla volta. E tiriamone fuori qualcosa di buono, qualcosa che serva a noi tutti per fare meglio quello che vogliamo fare: giocare di ruolo senza scadere nei cliché più triti.

Scaldiamo i muscoli con questa chicca:

Se ne avete voglia, provate a scovare tutte le incongruenze, le forzature, gli errori, o anche semplicemente le cose “meh…”. Io ci ho provato e ho totalizzato un bel 66 (diconsi sessantasei). E credo di aver contato solo le cose più evidenti.

Vediamo chi riesce a trovarne di più.

Intanto oggi parliamo di:

Eserciti in movimento

Un esercito in movimento in territorio nemico o conteso è molto più di una fila di uomini che cammina o cavalca. E’ una straordinaria opportunità di gioco di ruolo e non va sprecata. Il cinema ci presenta pochissime scene legate alle fasi meno concitate della guerra, e di solito lo fa con approssimazione intollerabile.

Orbene, proviamo a mettere un po’ di spezia su questa minestra insipida, elencando cose che verosimilmente possono succedere e che devono essere ben descritte quando i personaggi appartengono a un esercito in movimento. Prendiamo come riferimento un esercito di moderate dimensioni, guidato da un capo importante come un re o giù di lì, in un periodo storico che si aggira intorno al 1300 e in un luogo che potrebbe essere la Francia o l’Inghilterra. Supponiamo che il trasferimento di uomini debba durare almeno un mese, che non è poi molto se si considera il tempo che ci vuole a radunare l’esercito, armarlo, organizzarlo, partire ecc. Faccio questa premessa perché differenti riferimenti storici porterebbero a risultati parzialmente differenti. Usiamo questa situazione di partenza come un canovaccio, su cui apportare le modifiche necessarie in conseguenza delle variabili di segno diverso. (altro…)


combined3Pochi giorni fa con Mescal si stava conversando sulle difficoltà che lui, da Master alle prime armi (ma ormai neanche più), incontra nel descrivere gli elementi di una scena e soprattutto sulla scelta di cosa debba essere descritto e cosa invece debba essere lasciato alla fantasia dei giocatori.

Si è detto: perché non farne l’argomento di uno o più articoli della serie “Vita da Master”? I lettori del blog potrebbero trovare interessante avere due diversi punti di vista, invece del solito monologo di Pennymaster.

E così eccoci qui, a parlare in forma di dialogo di un argomento complesso: le descrizioni.

Quanto descrivere?

MESCAL: dipende dall’ambientazione. Ogni giocatore crea l’immagine della scena narrata, basandosi su elementi comuni come film, letteratura, storia, esperienze personali. Tutti questi elementi si assemblano automaticamente nella mente del giocatore man mano che il Master narra.

Da questo è facile capire che un’ambientazione Fantasy potrebbe non risentirne se una descrizione di un luogo non viene approfondita, in quanto più o meno tutti hanno visto siti archeologici, castelli, film storici e immagazzinato visivamente gli elementi, come del resto per le ambientazioni moderne che richiedono pochi elementi descrittivi anche se incorrono in altri problemi. Molto diversa è l’ambientazione futuristica.

PENNYMASTER: in effetti, posto che un Master non può materialmente descrivere tutto, la selezione è indispensabile. Più i giocatori hanno un bagaglio di elementi visuali condivisi, più il Master può far leva su questo bagaglio e limitarsi a richiamare questi elementi con descrizioni sintetiche. (altro…)


gygaxdicePensieri in libertà sull’uso del dado nei sistemi di gdr. WARNING: elucubrazioni mentali prolisse e inconcludenti. Potete saltare l’articolo a piè pari, se non siete portati per queste cose. Non mi offendo.

Davvero.

In origine avevo pensato a questo post come sintesi di nozioni di base della teoria della probabilità applicata a i gdr. In realtà, più mi addentravo nello studio delle risorse presenti online sull’argomento, più mi rendevo conto che non avrei potuto aggiungere nulla a quanto è già stato scritto: non ne so abbastanza. In sintesi, per scegliere un sistema di gestione della casualità nel gdr è necessario studiare l’argomento. Non ci sono scorciatoie, bisogna sapere quello che si fa. Allora vi esorto a seguire il vostro percorso personale nel meraviglioso mondo della probabilità, come del resto ho cercato di fare io, per mettere dei punti fermi per quanto riguarda la gestione dell’alea nel gdr. Ne vale davvero la pena. Badate bene, se vi addentrerete anche soltanto un po’ nello studio di questo affascinante argomento, perderete il rispetto di molti sistemi (anche commerciali) e ne acquisirete invece per altri che all’inizio non vi sembravano tanto ben fatti. Non ci crederete, ma alla prova dei fatti la maggior parte dei sistemi sembra ispirato unicamente dalla famigerata frase attribuita a Gary Gygax secondo cui “i dadi si tirano solo perché fanno un bel rumore”. Se vi prenderete la briga di trasformare i bizantinismi dei sistemi in commercio in semplici probabilità percentuali, scoprirete una variabilità estrema e una apparente inconsapevolezza, da parte degli autori, di quali siano le conseguenze reali delle loro scelte in materia di dadi.

Tutto questo mi ha portato a ridefinire l’oggetto di questo soliloquio. In sostanza, mi sono chiesto: quali sono le funzioni del dado nel gdr? (da ora in avanti mi riferirò al “dado” come sinonimo di “strumento di generazione di risultati casuali”, ma tenete presente che i sistemi sono molti di più, il dado è solo il più diffuso).

La casualità come simulazione della complessità

Tutti hanno più o meno la convinzione che la realtà sia dominata dal caso, o meglio che esistano variabili al di fuori del nostro controllo. C’è chi è più portato a sopravvalutare questo elemento e chi invece lo sminuisce al punto da negare ogni influsso del destino sulla propria realtà, ma quasi tutti accettano che nella vita praticamente ogni cosa possa andare bene o male per cause che sfuggono al controllo dei protagonisti. Fin qui, niente di strano. Diventa tutto molto strano se cerchiamo di applicare lo stesso concetto ai gdr. Infatti, almeno a livello non-quantistico, nella realtà il “caso” non esiste (a livello quantistico non lo so, ma laggù sembra funzionare tutto a rovescio). (altro…)


91iCth6+HQL._UY500_Dopo una lunga pausa, riprendiamo la nostra serie di articoli dedicati ai miti da sfatare per migliorare – se possibile – l’esperienza di gioco di ruolo rifuggendo dai clichés del genere.
I Vichinghi sono un pilastro dell’immaginario fantasy. Ogni ambientazione fantasy-medievale sembra non possa fare a meno di un popolo bellicoso e fiero che sguscia tra i flutti con lunghe navi ornate di draghi di legno e che terrorizza gli abitanti delle coste, depredando, stuprando e uccidendo senza pietà. Generalmente questi energumeni sono alti due metri, hanno lunghi capelli biondi arruffati o raccolti in trecce, brandiscono spade enormi e indossano rozze pelli di animali. Il tutto sormontato da elmi con le corna. Tutto bene, per carità. Ma questi popoli di fantasia non hanno molto a che vedere con i temutissimi guerrieri del nord che vengono chiamati vichinghi. Per questo elencherò una serie di nozioni sui vichinghi che gli storici moderni concordano essere miti da sfatare. Tanto per offrire qualche spunto a chi voglia ispirarsi alla loro versione storica per confezionare la propria ambientazione fantasy, non certo per insegnare chissà cosa.

I vichinghi erano altissimi. Falso, o meglio, vero solo in parte. Gli scheletri testimoniano di un’altezza media dei Danesi di soli m 1,70. Gli Svedesi arrivavano a m 1,72. Non esattamente dei giganti. Certo, se confrontati con i loro contemporanei del Sud, che viaggiavano intorno al metro e cinquanta, erano molto alti.

I vichinghi indossavano elmi con le corna. Falso. I vichinghi indossavano elmi conici senza corna. In alcune versioni esisteva la protezione per le guance e per la nuca. Gli elmi con le corna, se esistevano, erano di uso esclusivamente cerimoniale. (altro…)

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