Lovecraft e i GDR – parte ottava


9070040_origRagazzi, questa cavalcata attraverso i giochi di ruolo lovecraftiani sta cominciando a logorarmi. Non mi sto annoiando, ma devo dire che il senso di deja vu cresce a ogni puntata. Ogni regolamento ha spunti interessanti, e quasi ogni regolamento contiene descrizioni più o meno prolisse di quelli che secondo gli autori sono gli ingredienti di una storia “alla Lovecraft”, descrizioni che tendono a essere ripetitive. Ho però l’impressione che gli autori, tutti gli autori, senza eccezioni, tendano a rimanere in superficie. Come dire: sottolineano i punti chiave dello stile di Lovecraft, e lo fanno con una certa efficacia, ma stentano a trovare il bandolo della matassa quando si tratta di scavare un po’ di più e di capire perché le storie del sognatore di Providence ci affascinino tanto. Io non ho una risposta, sia ben chiaro, ma confesso che speravo di trovare qualcosa di più in tutta questa marea di manuali e in questi fiumi di inchiostro. Forse è un errore in partenza quello di pensare che si possa sezionare l’impalpabile atmosfera che rende un autore quello che è, catalogare gli infiniti piccoli dettagli che costruiscono la sua visione e il modo in cui questa visione è percepita dal lettore. Forse la mia ricerca era troppo ambiziosa. A mia difesa tengo a precisare che non ho mai preteso di scoprire il segreto della magia di Lovecraft, non è nelle mie corde. Io sono uno di quelli che non vuole sapere i trucchi del mestiere, detesto quelli che non riescono a godersi uno spettacolo di illusionismo senza rovinare tutto facendo commenti sui possibili trucchi usati dal prestigiatore. Io voglio credere.

Però se voglio anche giocare, prima devo capire. Almeno un po’. E così andiamo avanti e becchiamoci anche questo

Macabre Tales

Pubblicato da Spectrum Games nel 2011, scritto da Cynthia Celeste Miller, questo gioco si presenta con una grafica che richiama le riviste pulp, anche nella copertina. L’interno ha uno sfondo lezioso in stile “carta riciclata stropicciata” che sarà bello quanto volete, ma se vi procurate il pdf e tentate di stamparlo vi costerà un rene. Dopo il rituale omaggio al Maestro, questa volta con “The Statement of Randolph Carter” invece del solito Call of Cthulhu, si comincia col regolamento. Leggi altro

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Lovecraft e i GDR – parte settima


Oggi si parla dell’evoluzione di un GDR minimalista scritto da un furbacchione che di GDR e di Lovecraft se ne intende: Graham Walmsley. Autore di perle come “Play Unsafe” e “Stealing Cthulhu”, ci aveva stupito anni fa con il suo Cthulhu Dark, un gdr che stava su una pagina. E adesso ci riprova con l’evoluzione della specie, direttamente da Kickstarter:

Cthulhu Dark

Ma come, si chiama allo stesso modo? Cominciamo bene…

Cthulhu_Dark_350E invece no, miei venticinque lettori, la fantasia al nostro autore difetta solo quando si tratta di inventare i nomi per i suoi giochi. Ma andiamo per ordine…

Domanda: Come fai a espandere un gioco da tre paginette fino a fargli raggiungere la dimensione di 198 pagine formato “Letter”? Risposta: non lo fai. Lo espandi fino a un massimo di una decina di pagine e tutto il resto sono consigli e ambientazione. Ci troviamo di fronte a una versione ripulita e meglio spiegata del buon vecchio Cthulhu Dark, cioè un gioco che fa della leggerezza del regolamento una forma d’arte. Mi limiterò al regolamento, riservando solo un cenno fuggevole alle quattro ambientazioni “di base” spiegate nel manuale. Il regolamento vero e proprio è tutto in quattro pagine, che potete scaricare dalla pagina di kickstarter dell’autore, insieme con altre “preview”. Qui c’è il link diretto.

Quando dico che il regolamento è una versione meglio spiegata del regolamento precedente, intendo proprio questo. Ogni riga delle suddette quattro pagine viene spiegata e commentata nelle dieci pagine successive. Devo dire che, ai tempi, pur apprezzando la semplicità di Cthulhu Dark e la sua innovativa indipendenza dai dettagli, ero rimasto spiazzato proprio dalla estrema sintesi delle regole. In molti punti mi sono domandato cosa intendesse dire l’autore, o come si dovesse interpretare una certa regola. Ora che mi viene fornita l’interpretazione autentica di quasi ogni parola, sono un uomo felice. Perché, capite, sono all’opposto dello spettro, per cui mi faccio prendere dal panico quando vedo una creazione personaggio così:

“Choose a name and occupation; describe your investigator”

Punto. Dove sono le statistiche? Una tabellina per creare un background? Due linee guida? VOGLIO LA MAMMAAA!! Leggi altro

Lovecraft e i GDR – parte quinta


Questo post doveva trattare di Lovecraftesque, ma, mentre mi accingevo a procurarmi il pdf di questo gioco, in barba al fatto che praticamente ogni recensione che ho letto ne parli maluccio, mi sono imbattuto in qualcosa che ha calamitato la mia attenzione. E ha calamitato la mia attenzione per il solo fatto di chiamarsi “The Cthulhu Hack“. Capitemi, sono da sempre un appassionato di NetHack, il celebre “roguelike” (se non lo conoscete, convertitevi e scaricatelo subito, infedeli!). Ho chiamato il mio sistema di GDR casalingo “Dungeon Hack” e in generale ho ammirazione per chiunque si cimenti in accrocchi improbabili ma funzionali (“hacks”, appunto). Vado su Drivethrurpg e vedo “The Cthulhu Hack”. Mio, senza passare dal via.

Siccome nella mia infinita presunzione ritengo che questo gioco sia sconosciuto ai più, farò eccezione alla regola che mi ero imposto, cioè di non scrivere vere e proprie recensioni, limitando i miei commenti alla possibilità di riprodurre con i vari giochi un’esperienza il più possibile vicina, per struttura e atmosfere, ai racconti di Lovecraft. In questo caso l’articolo somiglierà di più a una recensione, almeno nella prima parte.

Il Manuale

Il manuale base è costituito da 44 pagine formato a4 scritte grandi e impaginate a larghi spazi, ma il regolamento vero e proprio arriva solo fino a pagina 31. Più in là c’è un’avventura di prova. Un regolamento così, un nerd degli anni settanta se lo ciuccia in otto minuti, che diventano quattro se si considera che le caratteristiche dei personaggi sono le buone, vecchie sei caratteristiche del D&D. Curva di apprendimento piatta. Ma attenzione, vale la pena di leggere con calma perché le similitudini con il dangione e il dragone si fermano qui e si rischia di giocare in modo sbagliato, finendo per spararsi un D&D in salsa Lovecraft laddove invece si aveva per le mani un sistema di gioco originale e brillante. Non esiste artwork, a parte i disegni in scala di grigio a inizio capitolo, che sono belli come Platinette (con o senza trucco, fate voi). In compenso la copertina è bella, e ve la riproduco qui sotto:

TCH-front-cover-v1

Ahhh, il Grande Cthulhu che torreggia su un peschereccio… queste immagini sono come le canzoni degli AC/DC: tutte uguali, ma ne vorresti sempre di più.

Torniamo a noi. Il sistema di gioco è un adattamento di The Black Hack, che è un sistema OSR sotto licenza Open, che potete trovare (in italiano, yahoooo!) qui:

https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/italian/

Il personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche, generate con 3d6 in sequenza, con possibilità soltanto di scambiare due caratteristiche tra loro. Brutale, mi piace.

Le caratteristiche sono chiamate Saves, perché entrano in gioco ogni qual volta il personaggio debba evitare un effetto negativo. Si tira 1d20 e si deve stare sotto la propria caratteristica più pertinente. In pratica è lo stesso sistema di Call of Cthulhu applicato al d20, con una “grana” più grossa: immaginate un CoC giocato con meno Abilità, arrotondate sempre al 5%.

Esistono poi le Resources, cioè tutto ciò che viene in rilievo quando è il personaggio a volersi attivare per ottenere un effetto. Le Resources si dividono in Supplies, Sanity e Investigation (che a sua volta si divide in Smokes e Flashlights). Supplies sono gli equipaggiamenti, tutto ciò che un personaggio può voler utilizzare nelle sue avventure: proiettili, libri, attrezzi, automobili… qualsiasi cosa. Qui c’è la prima particolarità del sistema: gli equipaggiamenti (e il loro utilizzo) sono astratti, nel senso che il giocatore annuncia ciò che vuole fare e il Master può richiedere un tiro di equipaggiamento. In tal caso l’equipaggiamento fa il suo lavoro, e dopo il giocatore tira il dado corrispondente al suo livello di equipaggiamento (per esempio d12). Se ottiene un 1 o un 2, il dado corrispondente a quella Risorsa scende di un grado: la prossima volta il giocatore tirerà un d10. Quando si fallisce un tiro con il d4, la risorsa è esaurita temporaneamente – tranne che per la Sanità, in cui un fallimento sul d4 porta direttamente al manicomio.

La Sanità la conosciamo bene, e funziona come gli equipaggiamenti, tranne che per quanto sopra specificato e per il fatto che un fallimento nel tiro di Sanità comporta sempre un attacco temporaneo di pazzia.

L’investigazione si divide in Smokes (tutto ciò che un personaggio può fare per minacciare, corrompere, affascinare ecc.) e Flashlights (tutto ciò che il personaggio può fare per notare, trovare, capire, interpretare ecc.) Anche qui, quando il Master chiede un tiro di dado, la risorsa investigativa dà comunque un risultato positivo, un indizio di qualche tipo, ma se il successivo tiro di dado fallisce, la risorsa scende di un livello e l’indizio è accompagnato da una complicazione. In questo modo la narrazione progredisce anche in caso di fallimento, con una sorta di “fail forward” potenzialmente molto efficace per far evolvere l’azione drammatica.

La creazione del personaggio procede spedita, e dopo la generazione dei punteggi di caratteristica si può scegliere un archetipo, che fornisce tutti i dettagli necessari, compresi i punti ferita (ahimè, sembra proprio che non se ne possa fare a meno). In alternativa, si possono scegliere questi dettagli creando un personaggio “freeform”, cioè indipendente dall’archetipo.

Elementi di gioco come la distanza e la velocità di movimento sono gestiti in maniera non-tattica, vale a dire che è impossibile giocare a The Cthulhu Hack con la griglia (e vorrei ben dire…). Le distanze sono: contatto, vicino, lontano, molto lontano. Il tempo è calcolato in Momenti, Minuti e Scene.

Al combattimento sono dedicate tre pagine, che può sembrare poco ma è il 10% del regolamento. Non mi dilungherò su questo aspetto, vi basti sapere che la struttura del combattimento è molto semplice e adatta a risoluzioni rapide, con molto margine per la narrazione da parte del Master. Si tratta in sostanza di una successione di Saves sia per gli attaccanti che per i difensori (For per il combattimento corpo a corpo, Des per quello a distanza), che presumo abbia la tendenza (come tutti i giochi Old School) a fare affidamento sulle decisioni estemporanee del Master per essere adattato alle idee partorite dai giocatori e risultare meno monotono del solito “attacco + tiro per i danni”.

Sanità

Croce e delizia dei giochi Cthuleschi, qui la Sanità è definita come la presa sulla realtà e sui propri sensi. In senso lato, ricalca quanto esplicitato molto meglio nel classico Call of Cthulhu. La particolarità è che ogni volta che si fallisce un tiro di Sanità, oltre a scendere di un livello (fino al minimo del d4) si subisce un attacco temporaneo di pazzia. C’è una tabella su cui tirare casualmente il tipo di reazione anomala che avrà il personaggio (amnesia, paranoia, isteria ecc…) con consigli per interpretarla. A me questa cosa piace molto, per vari motivi. Innanzitutto la semplicità: un tiro di Sanità con il dado corrispondente e un tiro su 1d6 per interpretare la follia temporanea. Poi mi piace il fatto che la tabella riprenda le ampie categorie utilizzate da Lovecraft che, nella loro inappropriatezza e nel loro essere clinicamente superate, hanno il vantaggio di riprodurre l’atmosfera dei racconti e di non cozzare con i recenti sviluppi della scienza medica. Come dire, le categorie sono talmente antiquate da non consentire un parallelo con patologie mentali vere, creando potenziale disagio a certi giocatori. Nessuno al giorno d’oggi parla più di “isteria” (è scomparsa anche dal DSM V), ma niente come un attacco di isteria fa tanto anni Trenta.

C’è inoltre una regola opzionale (che io userei di default) che distingue vari tipi di orrore,  da quelli più domestici a quelli più trascendenti, riservando al contatto con i Miti il tiro Sanità duro e puro. E’ inoltre possibile introdurre anche un tiro “intermedio” di Shock, adatto a fare da cuscinetto per posticipare un po’ la spirale di discesa nella follia.

Altra regola opzionale che mi ispira molto è l’Adrenalina. Ogni personaggio inizia con due segnalini Adrenalina, da spendere per superare automaticamente un test di Sanità, al prezzo di consentire al Master di fargli acquisire, in un qualsiasi momento, una Orribile Verità (in termini di gioco, si tratta di effetti negativi vari, come introdurre una nuova minaccia, mettere in pericolo un innocente, forzare un tiro Sanità o Shock e altre perverse amenità).

Antagonisti

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4.712 punti ferita, o orrore sovrumano impossibile da affrontare e razionalizzare? ‘aa seconda che hai detto.

Gli antagonisti si dividono in comuni e attinenti ai Miti. Per creare quelli comuni, il sistema fornisce poche, utilissime regole. Per quanto riguarda i Miti, c’è un intero capitolo intitolato “Mythos 101” che dà una panoramica essenziale dell’immaginario lovecraftiano e dettaglia gli antagonisti “minori” (Byakhee, Elder Things, Gouls ecc.) e rinuncia a dare statistiche per gli Inenarrabili e Blasfemi Orrori Cosmici… vivaddio, qualcuno si è accorto che dare punti ferita al Grande Cthulhu fa ridere i polli!

Magia

Tanto per scoraggiare gli avanzi di D&D che si avventurano negli infidi territori dei Miti: anche solo imparare un incantesimo fa scendere permanentemente la Sanità di un livello (e qui di livelli ce ne sono al massimo 5, ho detto tutto). Gli incantesimi sono descritti in termini ampi, che lasciano spazio all’interpretazione e a quel tantino di gestione a regola-zero che nel gioco horror a me piace tanto tanto…

E’ tutto

O quasi. L’avventura introduttiva è stranamente ambientata ai giorni nostri, e serve solo per dare una sorta di interpretazione autentica di alcune meccaniche che sono descritte in maniera tanto scarna da risultare un po’ criptiche. Nel bundle che ho acquistato c’erano anche:

  1. La scheda personaggio, semplicissima e funzionale
  2. La scheda personaggio estesa, brutta e inutile
  3. La copertina fronte-retro, bella (vedi sopra)
  4. Character cards, praticamente un duplicato della scheda personaggio, ma forse sono io che non capisco l’utilità… boh
  5. The Cthulhu Hack From Unformed Realms, un supplemento di 20 pagine che contiene tabelle per generare orrori lovecraftiani da inserire in giochi diversi da TCH, curioso e bizzarro anche se forse un po’ troppo naif
  6. La copertina solo fronte
  7. The Haunter In The Dark, un’avventura completa per TCH
  8. TCH Hit Dice As Resource, una paginetta che spiega come usare lo stesso sistema delle Risorse anche per la salute del personaggio, sostituendolo ai punti ferita.

Che per 13 dollari e 33 non è poi malaccio.

Sì ma… funziona?

TCH ha tutte le carte in regola per funzionare egregiamente, sia come strumento per generare sessioni mystery con un sapore lovecraftiano, sia per ricercare l’esperienza più purista che si possa ottenere da un gioco di ruolo. E’ semplice, facile da imparare, facile da giocare, favorisce l’immedesimazione, rispetta il canone lovecraftiano in un modo che forse produzioni più blasonate non hanno avuto il coraggio di fare. Questo gioiellino nascosto è balzato nella top five dei giochi che voglio provare più prima che poi, e forse è un serio candidato al premio “gioco lovecraftiano ideale”, titolo che però verrà assegnato solo dopo aver provato i tre finalisti per almeno una sessione ciascuno (minimo). Per adesso passa il turno a mani basse, forte di un design essenziale e diretto, di un regolamento coerente e di un rispetto per la creatività del Master e per le fonti letterarie che i regolamenti “triple A” soffocano sotto a una marea di opzioni e dettagli tutto sommato utili solo per chi non conosce le suddette fonti.

Keep gaming.

Lovecraft e i GDR – parte quarta


Sulle Tracce di Cthulhu

gdr-tracce-di-cthulhu-1024x652Questo gioco prende il sistema Gumshoe e lo trasporta nel mondo di Lovecraft. Per chi non conoscesse il sistema Gumshoe, ecco la versione breve: sistema adatto a gioco di ruolo investigativo basato sulla premessa che il divertimento non sta nella raccolta degli indizi, ma nella loro interpretazione. Reggerà bene al trapianto? Oppure i Miti provocheranno una crisi di rigetto?

Vediamolo insieme.

Il sistema

Il GUMSHOE System viene usato in diversi giochi pubblicati dalla Pelgrane Press. La prima ambientazione è stata The Esoterrorists, pubblicata in Italia dalla Janus Design come Esoterroristi. A questa se ne sono aggiunte poi altre, tra cui Sulle Tracce di Cthulhu.

Il sistema ruota intorno al concetto secondo cui il divertimento in un’avventura investigativa è dato dall’interpretazione degli indizi, non dalla loro ricerca. L’idea è: se un personaggio, per fare un esempio, sta cercando un volume in una biblioteca e questo volume, a causa di un tiro di dado andato male, non si trova, i personaggi non riusciranno a progredire nell’avventura oppure il Master dovrà arrabattarsi per farglielo trovare per forza. Quindi perché non automatizzare la fase di raccolta degli indizi e concentrare l’intervento dei giocatori sulla successiva fase di interpretazione? Se il personaggio in questione ha Ricerche Librarie e va alla biblioteca per cercare il tomo, siamo certi che egli lo troverà. Leggi altro

La sindrome di saturazione da drago


Stavo giusto scrivendo questo post, quando in Rete è apparsa un’interessante discussione originata da un post di Caponata Meccanica. Ho deciso quindi di editare in parte il contenuto, anteponendo una piccola precisazione a quanto avevo già scritto.

Il fatto che il genere fantasy sia ormai diventato dominio delle masse è assodato, e per quanto mi riguarda ne sono assai felice. Significa che scrivere fantasy non è più da nerd autolesionisti, leggere fantasy non è più da subumani mentecatti, giocare ai giochi di ruolo non mi incasella immediatamente nel gruppo degli sfigati, e molte altre cose, tutte positive. Non intendo quindi alimentare la polemica se ciò sia un bene o un male, se dare il fantastico in pasto al grande pubblico si ritorca sulla qualità media dei prodotti e così via. Pensatela un po’ come volete, la storia darà il suo verdetto.

Detto questo, la mia intenzione è osservare come ultimamente vi sia stato un involontario effetto di saturazione dell’immaginario fantasy, dovuto all’aumento della quantità e della qualità dell’offerta, proprio a danno dei fan della prima ora. Quelli che si stupivano e si eccitavano per il drago sulla copertina della Scatola Rossa. Noi, per intenderci. Diciamocelo, a livello visuale i progressi sono stati incalcolabili. In un paio di decenni (forse qualcosa di più) siamo passati da questo:

 

dd-boxa questo:

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E cosa vogliamo dire della differenza tra l’artwork interno di una qualsiasi avventura per OD&D e lo standard moderno? Ora, esteticamente non c’è paragone, poche balle. Mi si dirà che le illustrazioni di Erol Otus erano strambe ma evocative. Sono d’accordo, ma il punto è proprio questo. Dall’evocativo ma scarno e talvolta bizzarro si è passati a un realistico iperdettagliato fotografico, e forse ci abbiamo guadagnato qualcosa e al tempo stesso ci abbiamo perso qualcos’altro. Come sempre, non progresso nè regresso, ma semplice trasformazione, rimpasto di vecchi temi, continuo baratto di idee e sensazioni che ciclicamente ritornano in auge e ridicolizzano il “vecchio”, salvo poi ripescarlo dopo vent’anni e così via.

In tutto questo tumulto, però, qualcosa si è perso e basta. Il sense of wonder che pervade la novità, l’insolito, il fuori dell’ordinario. Orbene, lasciate che vi dia una notizia bomba:

I DRAGHI NON ESISTONO.

L’ho detto. Cavoli, questa è proprio grossa. Come dite? Lo sapevate già? Ah, beh….

Allora come mai quando vedete un’immagine di un drago non vi stupite neanche un po’? Soprattutto se è iper-realistica come questa:

THE HOBBIT: THE DESOLATION OF SMAUG

o anche solo come questa:

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Ve lo dico io. Perché ormai i draghi sono anche nelle patatine. I draghi sono sui giornali, sulle riviste, in un sacco di trasmissioni televisive, nelle pubblicità, nei videogiochi, sulle copertine dei libri, sulle fiancate delle macchine, tatuati sulla pelle delle persone, immortalati in pose epiche, fotografati nella loro immensa possanza, uniformati nell’immaginario collettivo, spogliati di ogni aura simbolica o mitica. Lucertoloni vanesi e senza cervello, sputafuoco irascibili, ma tutto sommato addomesticati dal marketing. Un simbolo che non rappresenta nulla, che non è più niente. E’ un’icona vuota. Ricordo ancor ala prima volta che una partita a D&D è terminata con un incontro con un drago. Un drago, capite? Rosso! Il Master ci ha mostrato questa immagine:

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e io ero lì con la mente. Ero lì a sentire l’odore di bruciato, di metallo rovente, di paura e morte. L’apice di una campagna, ottimamente orchestrata e degnamente conclusa. Ora mi domando se un novizio del gioco di ruolo possa davvero gustarsi un momento come quello. Prima di arrivare a fine campagna, i draghi per lui sono come i gatti. Solo per arrivare al livello 30, il suo personaggio di Skyrim ne ha ammazzati una ventina, e molto più fighi di quello.

Non sono il solo a sentirsi saturo. Alcuni amici nerd hanno ammesso di sentirsi così. E’ la diretta conseguenza del bombardamento mediatico, ma anche dell’età che avanza, e forse anche del complessivo miglioramento qualitativo delle immagini, che a livello profondo sfuma le differenze tra reale e realistico. Non si applica solo al drago, nè solo alle altre icone fantasy. Spinto dalla competizione, trainato da Hollywood, oggi tutto è visivamente stupendo. E io sento un senso di impoverimento. Di fastidio, anche. Non si tratta del vecchio nostalgico che blatera che “ai miei tempi era meglio”. Non era meglio, ce lo facevamo bastare, ma non era meglio. E non sto parlando dei contenuti. Quelli possono esserci o mancare, dipende dalla qualità complessiva del prodotto. Mi limito a prendere in considerazione l’impatto visivo.

Guardate qua:

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Quando anche un gioco di ruolo di una mediocrità spaventosa come Degenesis Rebirth si presenta con una veste così sontuosa, è legittimo domandarsi cosa ci sia dopo. Cosa può risvegliare ancora il mio bambino interiore, cosa può farmi spalancare ancora la bocca dallo stupore?

Guardate questa immagine di Tiamat.

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Se l’avessi vista vent’anni fa avrei detto: “Uoooaaaaaaahh….” e avrei immaginato una campagna intera basata sulle fantasie che mi evocava. Oggi penso “però!” e finisce lì.

Sono io che sono diventato arido e cinico, o siamo tutti vittime della sindrome del “‘a marzià, facce ride!” come in quella vecchia barzelletta? Forse un po’ tutte e due le cose.

Avete visto i cartoni animati che guardano i bambini di cinque anni? Animazioni 3D veloci, tecnicamente impeccabili, con texture realistiche, cambi di inquadratura repentini, inseguimenti in soggettiva che sembra di stare sulle montagne russe, che ti trascinano dal primo all’ultimo minuto in una folle corsa ai titoli di coda. Prendete un bambino cresciuto a Frozen e Shrek e sottoponetelo a Biancaneve. E’ talmente lento che lo guarderà mentre gioca a Nintendo (e vince) e intanto salta sul tappeto elastico. Oppure chiamerà il telefono azzurro per maltrattamenti sui piccoli. Cosa può stupire un bambino così? Cosa può stupire NOI?

Faccio domande, ma non ho la risposta. Voi sì?

Lovecraft e i GDR – Parte Seconda


cthulhuHo intenzione di proseguire nell’esplorazione di come sia possibile trasfondere nel gioco di ruolo le atmosfere lovecraftiane rimanendo fedeli all’impostazione letteraria data dall’Autore e alla natura peculiare dell’orrore nelle sue opere.

Dal prossimo post di questa serie mi dedicherò ad analizzare vari sistemi di gioco, tentando di individuare quali elementi in ciascun sistema di regole rinforzino la visione lovecraftiana e quali invece la stemperino senza volerlo. Una premessa è doverosa: tutti i giochi che analizzerò sono belli, tutti hanno meriti e tutti sono ben fatti. La mia ricerca è un divertissement, un esercizio ozioso da “purista” fatto per divertirmi. Vedetelo come un’analisi a tavolino volta a individuare quale sia il gioco “cthulesco” più adatto al mio gusto, e quindi quale sarà quello che mi deciderò una volta per tutte a giocare davvero. Alla fine di tutto, mi ritroverò con una lista di meccaniche di gioco, delle quali alcune si saranno rivelate valide, altre neutre e altre addirittura controproducenti. Questo può avere valore orientativo non soltanto nella scelta del sistema “migliore” per giocare “alla Lovecraft” ma anche un’utilità più generale, quella di gettare uno sguardo approfondito sulla vera funzione di alcune meccaniche che si possono ritrovare anche in altri generi e in altri giochi. Nelle mie intenzioni, inoltre, dovrebbe avere anche lo scopo di delineare quello che intendo per orrore lovecraftiano e, nel definirlo meglio, di farmi scoprire se sia possibile davvero riprodurlo nel GDR.

Tanto per togliermi il pensiero, attaccherò subito il peso massimo del genere, il Richiamo di Cthulhu. Seguirà Sulle tracce di Cthulhu, basato sul sistema Gumshoe. Se sarò ancora vivo, mi dedicherò a giochi “minori” o a valutare se sistemi generici siano convertibili con successo a questo sotto-genere di horror.

Il problema che devo affrontare è duplice: da un lato, come ho già ammesso in precedenza, l’analisi sarà basata soltanto sui manuali, senza “gioco giocato” a guidarmi. Confido nell’intervento integrativo dei lettori che hanno giocato a questi giochi per confermare o smentire le mie impressioni. Da un certo punto di vista, a ben vedere, il non aver giocato a nessuno di questi giochi può rivelarsi un vantaggio, perché non ci saranno ricordi di gioco a viziare le mie impressioni sui manuali e sui sistemi di regole.

Il secondo problema è la mole di lavoro che mi aspetta. Leggere un manuale di un gioco per estrapolarne e valutarne le regole principali sulla base di parametri alquanto personali, non necessariamente quelli ispirati a principi generali di buon game design, è per lo meno faticoso e molto dispendioso in termini di tempo. Tanto più che, per evitare di scrivere fregnacce, miei adorati venticinque lettori, ho deciso di rileggere per l’ennesima volta l’opera di Lovecraft, specialmente quella più legata ai miti di Cthulhu (ma questo non è un sacrificio, anzi, è la parte migliore dell’esperimento).

Tra l’altro ho scoperto che su youtube si trovano degli eccellenti audiolibri in lingua originale dei principali racconti di Lovecraft: basta cercare “Lovecraft audiobooks”. La voce narrante è bellissima e la prosa lovecraftiana è ricercata e appaga l’orecchio. Così quando gli occhi sono brasati da alcune ore di lavoro al computer più un paio d’ore di svago (sempre davanti allo schermo), posso passare in modalità audio.

Non ho mai detto di essere normale, fratelli in Yogh Sototh.

Mai affermato tale assurdità.

Argo


imagesAvviso a tutti i membri della Gilda: Ghostdog, un amico del nostro blog, ha scritto un gioco di ruolo chiamato Argo e ci ha chiesto se vogliamo provarlo. Io e Mescal siamo disponibili, cerchiamo altri volontari. Si tratta di un gioco un po’ fuori dagli schemi a cui siamo abituati, ma proprio per questo potrebbe far bene a chi ritiene che fare il giocatore sia un ruolo passivo rispetto a fare il Master.

Il fulcro di tutto è la creazione a ruota libera dei dettagli di un’ambientazione scelta da tutti i partecipanti e all’inizio appena abbozzata. Possiamo quindi scegliere il setting che più ci aggrada, anzi, più è diverso dal solito e meglio è!

Le regole sono brevissime e si scaricano dal blog: http://gdrsperimentale.altervista.org/blog/argo-alpha/

Se qualcuno è interessato a unirsi a noi per una serata di prova, me lo faccia sapere. Casomai ci possiamo trovare dal Perez una sera in settimana, dato che il gioco non richiede grandi attrezzature per essere giocato (così avremmo una inesauribile riserva di birra buona, elemento fondamentale ingiustamente sottovalutato).

Ora più che mai, keep gaming.

Retrocloni e Old School Renaissance


Da qualche settimana abbiamo iniziato una campagna D&D 3.5 che ci sta riportando agli antichi fasti. Questa ottica di ripescaggio di vecchie sensazioni ormai un po’ sopite può essere annoverata pienamente nel movimento denominato “Old School Renaissance” o più brevemente OSR.

Retrocloni

Scatola rossaDal “big bang” del 1974 di Dungeon & Dragons sono nati un’infinità di giochi di ruolo e di diversi modi di giocare. D&D stesso ha attraversato numerose incarnazioni, tra cui: D&D “basic”, D&D “scatola rossa”, AD&D (due edizioni), D&D 3.0 / 3.5, D&D 4.

Con la realizzazione dell’edizione 3.0 le meccaniche di base furono rilasciate sotto forma di OGL, Open Gaming License, denominata “d20”. Questo produsse un’esplosione di prodotti di terze parti, per lo più avventure e supplementi, e per lo più venduti online. Nuove società basate sullo sfruttamento della licenza d20 nacquero come funghi (e molte non sopravvissero alla successiva crisi di domanda provocata dalla saturazione del mercato).

La licenza d20 però ebbe un imprevisto effetto secondario. Alcuni nostalgici delle vecchie edizioni, ormai fuori produzione e pertanto introvabili, iniziarono a produrre giochi che formalmente non si chiamavano “D&D” ma che, sotto OGL, riproducevano perfettamente (o quasi) le meccaniche delle vecchie edizioni. Si resero così disponibili anche ai neofiti del genere le vecchie edizioni, oppure giochi nuovi ispirati pesantemente alle medesime, il più delle volte come download gratuiti. Questi giochi vengono anche chiamati retrocloni e hanno dato origine ad una vera propria moda, tesa a far rivivere i vecchi giochi.

Retrocloni di D&D. Limitandoci a D&D, ecco un elenco di regolamenti interessanti.

Labyrinth Lord: http://www.goblinoidgames.com/     (praticamente l’edizione Moldvay – scatola rossa e scatola blu). Interessante anche perché è tradotto in italiano. Quello che rende LL appetibile anche per il giocatore di vecchia data è che le regole “scatola rossa” erano sparpagliate su più manuali ed intervallate da spiegazioni lunghe e noiose ad uso e consumo dei neofiti totali.

Dark Dungeonshttp://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/ Stessa cosa del precedente, con una bella presentazione grafica. Solo in inglese. Mi ricorda la pretesa di elencare tutte le regole che ispirava il volume “Rules Cyclopedia”.

OSRIC: http://www.knights-n-knaves.com/osric/  AD&D prima edizione, in inglese, molto completo.

Ce ne sono un’infinità, ma secondo me questi tre sono i migliori.

Ma la domanda è una sola: p’cché?

A cosa servono questi retrocloni? A chi possono giovare? L’appassionato nostalgico vi risponderà: Leggi altro

L’allineamento, questo sconosciuto – parte terza


Scrivo questo articolo per completezza, giusto perché non mi piace lasciare le cose a metà. Con la serie “L’allineamento, questo sconosciuto” avevo preso in considerazione le prime tre edizioni di Dungeon&Dragons. Giunto alla 3.5, ero arrivato già ad una conclusione, ma mancava da esaminare la Quarta Edizione. Questa edizione però mi ha trovato per un verso ancora legato alla 3.5, per l’altro voglioso di nuove esperienze, per cui ammetto di non averla considerata con la dovuta attenzione. Semplicemente, ho trovato che l’uscita di una nuova edizione non fosse altro che un modo per azzerare la dotazione di manuali dei giocatori e costringerli (o almeno indurli) a ricomprarsi tutto con la scusa di “aggiornare” alla Quarta Edizione i personaggi, l’ambientazione, le Classi di prestigio ecc. Sarebbe stata più onesta un’operazione di aggiornamento e ripulitura delle regole che mantenesse inalterata la compatibilità con l’edizione precedente. Qualcosa di simile hanno fatto quelli della Paizo con il loro ottimo Pathfinder (che giustamente ha riscosso un certo successo nella comunità dei giocatori della 3.5), ma allo stato attuale la Wizards sembra più impegnata ad alimentare artificialmente un mercato che era destinato a sgonfiarsi dopo il boom dei primi anni Novanta e a rientrare nei ranghi di “passatempo di nicchia” per nerd che amano farsi da soli le proprie regole. Ora la Wizards ha lanciato il playtesting di una nuova edizione… il tempo vola o ci stanno prendendo per i fondelli? Sto divagando. Leggi altro

Vita da Master – Le trappole


Ahhh, le "scream queen" hanno sempre il loro fascino

Le trappole, in un gioco di ruolo orientato all’esplorazione di dungeon, sono un elemento fondamentale. Cosa sarebbe un dungeon senza qualche meccanismo letale adatto a contrastare l’invadenza degli avventurieri? Le trappole sono parte integrante della cultura popolare condivisa dai giocatori di ruolo: nella letteratura di genere, nel cinema di avventura e persino nella storia le trappole sono sempre state protagoniste.

Eppure molto spesso le trappole sono usate male dai Master. Vediamo i più comuni errori:

1) Troppe trappole. Questo è l’errore più comune. Si prova ad inserire una trappola. I giocatori si divertono per tre quarti d’ora cercando di aggirarla/disinnescarla/rimediare ai suoi effetti. Ci si fa prendere dall’entusiasmo e si comincia ad inserirne una ad ogni piè sospinto. L’effetto è devastante. La paranoia dei giocatori ben presto lievita a livelli inconcepibili, il gioco si paralizza. Ogni volta che un giocatore annuncia quello che vuole fare, fa precedere il tutto dalla frase “prima cerco trappole” e dal relativo tiro di dado: “ispeziono la porta, ovviamente cercando trappole” (dadi), “prima di entrare nella stanza osservo la soglia, per vedere se c’è una trappola” (dadi), “entro con circospezione, toccando con la punta della spada il punto in cui porrò il piede… che faccio, tiro il dado una volta sola oppure una volta per ogni passo?”. In breve tempo il gioco è rovinato, perché il fascino unico del tranello, del meccanismo misterioso che deve essere prima capito e poi disinnescato sono andati a farsi benedire, e cercare la trappola è solo un inutile orpello, quasi un tic nervoso del giocatore. Il Master ha involontariamente incoraggiato un atteggiamento paranoico (cosa per la quale i giocatori non necessitano di alcun incoraggiamento).

Cura. Recitare il mantra del Master per dieci volte: “Meno è meglio, meno è meglio, meno è meglio …..” e non usare trappole di nessun genere per le prossime tre o quattro avventure, come minimo.

2) Trappole non coerenti con il contesto. Questo è un problema riscontrabile anche in numerose avventure pubblicate. Una trappola fuori contesto è una stanza che si riempie d’acqua in un dungeon nel mezzo di un deserto: non è impossibile (potrebbe essere collegata ad una sorgente sotterranea) ma rovina l’atmosfera. Altro esempio: in una piramide a gradoni in mezzo alla giungla i personaggi si imbattono in un glifo che innalza un muro di ghiaccio. Anche qui, non è impossibile, ma c’entra poco. Per non parlare della sua limitata efficacia: il clima caldo rimuoverà l’ostacolo in breve tempo.

Sono d’accordo sul fatto che alcune trappole sono molto “cool” e, come il nero, vanno su tutto, però c’è il rischio di far perdere fascino all’ambientazione nel suo complesso ogni qual volta si inserisca una trappola fuori contesto.

Cura. Inserire trappole ricavate direttamente da dati storici: che tipo di trappole c’erano nelle piramidi vere? Se proprio si vuole inserire una trappola fuori tema, assicurarsi che la sua presenza e il suo funzionamento siano giustificati agli occhi dei giocatori dopo un ragionevole lasso di tempo e/o una breve (e sottolineo breve) indagine.

Un classico... taaa ta tattaaaaaaa, tattataaaaa

3) Trappole impossibili. La prima forma di impossibilità è quella fisica. Un masso da dieci tonnellate Leggi altro