Giochi di ruolo



Stavo giusto scrivendo questo post, quando in Rete è apparsa un’interessante discussione originata da un post di Caponata Meccanica. Ho deciso quindi di editare in parte il contenuto, anteponendo una piccola precisazione a quanto avevo già scritto.

Il fatto che il genere fantasy sia ormai diventato dominio delle masse è assodato, e per quanto mi riguarda ne sono assai felice. Significa che scrivere fantasy non è più da nerd autolesionisti, leggere fantasy non è più da subumani mentecatti, giocare ai giochi di ruolo non mi incasella immediatamente nel gruppo degli sfigati, e molte altre cose, tutte positive. Non intendo quindi alimentare la polemica se ciò sia un bene o un male, se dare il fantastico in pasto al grande pubblico si ritorca sulla qualità media dei prodotti e così via. Pensatela un po’ come volete, la storia darà il suo verdetto.

Detto questo, la mia intenzione è osservare come ultimamente vi sia stato un involontario effetto di saturazione dell’immaginario fantasy, dovuto all’aumento della quantità e della qualità dell’offerta, proprio a danno dei fan della prima ora. Quelli che si stupivano e si eccitavano per il drago sulla copertina della Scatola Rossa. Noi, per intenderci. Diciamocelo, a livello visuale i progressi sono stati incalcolabili. In un paio di decenni (forse qualcosa di più) siamo passati da questo:

 

dd-boxa questo:

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E cosa vogliamo dire della differenza tra l’artwork interno di una qualsiasi avventura per OD&D e lo standard moderno? Ora, esteticamente non c’è paragone, poche balle. Mi si dirà che le illustrazioni di Erol Otus erano strambe ma evocative. Sono d’accordo, ma il punto è proprio questo. Dall’evocativo ma scarno e talvolta bizzarro si è passati a un realistico iperdettagliato fotografico, e forse ci abbiamo guadagnato qualcosa e al tempo stesso ci abbiamo perso qualcos’altro. Come sempre, non progresso nè regresso, ma semplice trasformazione, rimpasto di vecchi temi, continuo baratto di idee e sensazioni che ciclicamente ritornano in auge e ridicolizzano il “vecchio”, salvo poi ripescarlo dopo vent’anni e così via.

In tutto questo tumulto, però, qualcosa si è perso e basta. Il sense of wonder che pervade la novità, l’insolito, il fuori dell’ordinario. Orbene, lasciate che vi dia una notizia bomba:

I DRAGHI NON ESISTONO.

L’ho detto. Cavoli, questa è proprio grossa. Come dite? Lo sapevate già? Ah, beh….

Allora come mai quando vedete un’immagine di un drago non vi stupite neanche un po’? Soprattutto se è iper-realistica come questa:

THE HOBBIT: THE DESOLATION OF SMAUG

o anche solo come questa:

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Ve lo dico io. Perché ormai i draghi sono anche nelle patatine. I draghi sono sui giornali, sulle riviste, in un sacco di trasmissioni televisive, nelle pubblicità, nei videogiochi, sulle copertine dei libri, sulle fiancate delle macchine, tatuati sulla pelle delle persone, immortalati in pose epiche, fotografati nella loro immensa possanza, uniformati nell’immaginario collettivo, spogliati di ogni aura simbolica o mitica. Lucertoloni vanesi e senza cervello, sputafuoco irascibili, ma tutto sommato addomesticati dal marketing. Un simbolo che non rappresenta nulla, che non è più niente. E’ un’icona vuota. Ricordo ancor ala prima volta che una partita a D&D è terminata con un incontro con un drago. Un drago, capite? Rosso! Il Master ci ha mostrato questa immagine:

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e io ero lì con la mente. Ero lì a sentire l’odore di bruciato, di metallo rovente, di paura e morte. L’apice di una campagna, ottimamente orchestrata e degnamente conclusa. Ora mi domando se un novizio del gioco di ruolo possa davvero gustarsi un momento come quello. Prima di arrivare a fine campagna, i draghi per lui sono come i gatti. Solo per arrivare al livello 30, il suo personaggio di Skyrim ne ha ammazzati una ventina, e molto più fighi di quello.

Non sono il solo a sentirsi saturo. Alcuni amici nerd hanno ammesso di sentirsi così. E’ la diretta conseguenza del bombardamento mediatico, ma anche dell’età che avanza, e forse anche del complessivo miglioramento qualitativo delle immagini, che a livello profondo sfuma le differenze tra reale e realistico. Non si applica solo al drago, nè solo alle altre icone fantasy. Spinto dalla competizione, trainato da Hollywood, oggi tutto è visivamente stupendo. E io sento un senso di impoverimento. Di fastidio, anche. Non si tratta del vecchio nostalgico che blatera che “ai miei tempi era meglio”. Non era meglio, ce lo facevamo bastare, ma non era meglio. E non sto parlando dei contenuti. Quelli possono esserci o mancare, dipende dalla qualità complessiva del prodotto. Mi limito a prendere in considerazione l’impatto visivo.

Guardate qua:

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Quando anche un gioco di ruolo di una mediocrità spaventosa come Degenesis Rebirth si presenta con una veste così sontuosa, è legittimo domandarsi cosa ci sia dopo. Cosa può risvegliare ancora il mio bambino interiore, cosa può farmi spalancare ancora la bocca dallo stupore?

Guardate questa immagine di Tiamat.

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Se l’avessi vista vent’anni fa avrei detto: “Uoooaaaaaaahh….” e avrei immaginato una campagna intera basata sulle fantasie che mi evocava. Oggi penso “però!” e finisce lì.

Sono io che sono diventato arido e cinico, o siamo tutti vittime della sindrome del “‘a marzià, facce ride!” come in quella vecchia barzelletta? Forse un po’ tutte e due le cose.

Avete visto i cartoni animati che guardano i bambini di cinque anni? Animazioni 3D veloci, tecnicamente impeccabili, con texture realistiche, cambi di inquadratura repentini, inseguimenti in soggettiva che sembra di stare sulle montagne russe, che ti trascinano dal primo all’ultimo minuto in una folle corsa ai titoli di coda. Prendete un bambino cresciuto a Frozen e Shrek e sottoponetelo a Biancaneve. E’ talmente lento che lo guarderà mentre gioca a Nintendo (e vince) e intanto salta sul tappeto elastico. Oppure chiamerà il telefono azzurro per maltrattamenti sui piccoli. Cosa può stupire un bambino così? Cosa può stupire NOI?

Faccio domande, ma non ho la risposta. Voi sì?

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cthulhuHo intenzione di proseguire nell’esplorazione di come sia possibile trasfondere nel gioco di ruolo le atmosfere lovecraftiane rimanendo fedeli all’impostazione letteraria data dall’Autore e alla natura peculiare dell’orrore nelle sue opere.

Dal prossimo post di questa serie mi dedicherò ad analizzare vari sistemi di gioco, tentando di individuare quali elementi in ciascun sistema di regole rinforzino la visione lovecraftiana e quali invece la stemperino senza volerlo. Una premessa è doverosa: tutti i giochi che analizzerò sono belli, tutti hanno meriti e tutti sono ben fatti. La mia ricerca è un divertissement, un esercizio ozioso da “purista” fatto per divertirmi. Vedetelo come un’analisi a tavolino volta a individuare quale sia il gioco “cthulesco” più adatto al mio gusto, e quindi quale sarà quello che mi deciderò una volta per tutte a giocare davvero. Alla fine di tutto, mi ritroverò con una lista di meccaniche di gioco, delle quali alcune si saranno rivelate valide, altre neutre e altre addirittura controproducenti. Questo può avere valore orientativo non soltanto nella scelta del sistema “migliore” per giocare “alla Lovecraft” ma anche un’utilità più generale, quella di gettare uno sguardo approfondito sulla vera funzione di alcune meccaniche che si possono ritrovare anche in altri generi e in altri giochi. Nelle mie intenzioni, inoltre, dovrebbe avere anche lo scopo di delineare quello che intendo per orrore lovecraftiano e, nel definirlo meglio, di farmi scoprire se sia possibile davvero riprodurlo nel GDR.

Tanto per togliermi il pensiero, attaccherò subito il peso massimo del genere, il Richiamo di Cthulhu. Seguirà Sulle tracce di Cthulhu, basato sul sistema Gumshoe. Se sarò ancora vivo, mi dedicherò a giochi “minori” o a valutare se sistemi generici siano convertibili con successo a questo sotto-genere di horror.

Il problema che devo affrontare è duplice: da un lato, come ho già ammesso in precedenza, l’analisi sarà basata soltanto sui manuali, senza “gioco giocato” a guidarmi. Confido nell’intervento integrativo dei lettori che hanno giocato a questi giochi per confermare o smentire le mie impressioni. Da un certo punto di vista, a ben vedere, il non aver giocato a nessuno di questi giochi può rivelarsi un vantaggio, perché non ci saranno ricordi di gioco a viziare le mie impressioni sui manuali e sui sistemi di regole.

Il secondo problema è la mole di lavoro che mi aspetta. Leggere un manuale di un gioco per estrapolarne e valutarne le regole principali sulla base di parametri alquanto personali, non necessariamente quelli ispirati a principi generali di buon game design, è per lo meno faticoso e molto dispendioso in termini di tempo. Tanto più che, per evitare di scrivere fregnacce, miei adorati venticinque lettori, ho deciso di rileggere per l’ennesima volta l’opera di Lovecraft, specialmente quella più legata ai miti di Cthulhu (ma questo non è un sacrificio, anzi, è la parte migliore dell’esperimento).

Tra l’altro ho scoperto che su youtube si trovano degli eccellenti audiolibri in lingua originale dei principali racconti di Lovecraft: basta cercare “Lovecraft audiobooks”. La voce narrante è bellissima e la prosa lovecraftiana è ricercata e appaga l’orecchio. Così quando gli occhi sono brasati da alcune ore di lavoro al computer più un paio d’ore di svago (sempre davanti allo schermo), posso passare in modalità audio.

Non ho mai detto di essere normale, fratelli in Yogh Sototh.

Mai affermato tale assurdità.


imagesAvviso a tutti i membri della Gilda: Ghostdog, un amico del nostro blog, ha scritto un gioco di ruolo chiamato Argo e ci ha chiesto se vogliamo provarlo. Io e Mescal siamo disponibili, cerchiamo altri volontari. Si tratta di un gioco un po’ fuori dagli schemi a cui siamo abituati, ma proprio per questo potrebbe far bene a chi ritiene che fare il giocatore sia un ruolo passivo rispetto a fare il Master.

Il fulcro di tutto è la creazione a ruota libera dei dettagli di un’ambientazione scelta da tutti i partecipanti e all’inizio appena abbozzata. Possiamo quindi scegliere il setting che più ci aggrada, anzi, più è diverso dal solito e meglio è!

Le regole sono brevissime e si scaricano dal blog: http://gdrsperimentale.altervista.org/blog/argo-alpha/

Se qualcuno è interessato a unirsi a noi per una serata di prova, me lo faccia sapere. Casomai ci possiamo trovare dal Perez una sera in settimana, dato che il gioco non richiede grandi attrezzature per essere giocato (così avremmo una inesauribile riserva di birra buona, elemento fondamentale ingiustamente sottovalutato).

Ora più che mai, keep gaming.


Da qualche settimana abbiamo iniziato una campagna D&D 3.5 che ci sta riportando agli antichi fasti. Questa ottica di ripescaggio di vecchie sensazioni ormai un po’ sopite può essere annoverata pienamente nel movimento denominato “Old School Renaissance” o più brevemente OSR.

Retrocloni

Scatola rossaDal “big bang” del 1974 di Dungeon & Dragons sono nati un’infinità di giochi di ruolo e di diversi modi di giocare. D&D stesso ha attraversato numerose incarnazioni, tra cui: D&D “basic”, D&D “scatola rossa”, AD&D (due edizioni), D&D 3.0 / 3.5, D&D 4.

Con la realizzazione dell’edizione 3.0 le meccaniche di base furono rilasciate sotto forma di OGL, Open Gaming License, denominata “d20”. Questo produsse un’esplosione di prodotti di terze parti, per lo più avventure e supplementi, e per lo più venduti online. Nuove società basate sullo sfruttamento della licenza d20 nacquero come funghi (e molte non sopravvissero alla successiva crisi di domanda provocata dalla saturazione del mercato).

La licenza d20 però ebbe un imprevisto effetto secondario. Alcuni nostalgici delle vecchie edizioni, ormai fuori produzione e pertanto introvabili, iniziarono a produrre giochi che formalmente non si chiamavano “D&D” ma che, sotto OGL, riproducevano perfettamente (o quasi) le meccaniche delle vecchie edizioni. Si resero così disponibili anche ai neofiti del genere le vecchie edizioni, oppure giochi nuovi ispirati pesantemente alle medesime, il più delle volte come download gratuiti. Questi giochi vengono anche chiamati retrocloni e hanno dato origine ad una vera propria moda, tesa a far rivivere i vecchi giochi.

Retrocloni di D&D. Limitandoci a D&D, ecco un elenco di regolamenti interessanti.

Labyrinth Lord: http://www.goblinoidgames.com/     (praticamente l’edizione Moldvay – scatola rossa e scatola blu). Interessante anche perché è tradotto in italiano. Quello che rende LL appetibile anche per il giocatore di vecchia data è che le regole “scatola rossa” erano sparpagliate su più manuali ed intervallate da spiegazioni lunghe e noiose ad uso e consumo dei neofiti totali.

Dark Dungeonshttp://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/ Stessa cosa del precedente, con una bella presentazione grafica. Solo in inglese. Mi ricorda la pretesa di elencare tutte le regole che ispirava il volume “Rules Cyclopedia”.

OSRIC: http://www.knights-n-knaves.com/osric/  AD&D prima edizione, in inglese, molto completo.

Ce ne sono un’infinità, ma secondo me questi tre sono i migliori.

Ma la domanda è una sola: p’cché?

A cosa servono questi retrocloni? A chi possono giovare? L’appassionato nostalgico vi risponderà: (altro…)


Scrivo questo articolo per completezza, giusto perché non mi piace lasciare le cose a metà. Con la serie “L’allineamento, questo sconosciuto” avevo preso in considerazione le prime tre edizioni di Dungeon&Dragons. Giunto alla 3.5, ero arrivato già ad una conclusione, ma mancava da esaminare la Quarta Edizione. Questa edizione però mi ha trovato per un verso ancora legato alla 3.5, per l’altro voglioso di nuove esperienze, per cui ammetto di non averla considerata con la dovuta attenzione. Semplicemente, ho trovato che l’uscita di una nuova edizione non fosse altro che un modo per azzerare la dotazione di manuali dei giocatori e costringerli (o almeno indurli) a ricomprarsi tutto con la scusa di “aggiornare” alla Quarta Edizione i personaggi, l’ambientazione, le Classi di prestigio ecc. Sarebbe stata più onesta un’operazione di aggiornamento e ripulitura delle regole che mantenesse inalterata la compatibilità con l’edizione precedente. Qualcosa di simile hanno fatto quelli della Paizo con il loro ottimo Pathfinder (che giustamente ha riscosso un certo successo nella comunità dei giocatori della 3.5), ma allo stato attuale la Wizards sembra più impegnata ad alimentare artificialmente un mercato che era destinato a sgonfiarsi dopo il boom dei primi anni Novanta e a rientrare nei ranghi di “passatempo di nicchia” per nerd che amano farsi da soli le proprie regole. Ora la Wizards ha lanciato il playtesting di una nuova edizione… il tempo vola o ci stanno prendendo per i fondelli? Sto divagando. (altro…)


Ahhh, le "scream queen" hanno sempre il loro fascino

Le trappole, in un gioco di ruolo orientato all’esplorazione di dungeon, sono un elemento fondamentale. Cosa sarebbe un dungeon senza qualche meccanismo letale adatto a contrastare l’invadenza degli avventurieri? Le trappole sono parte integrante della cultura popolare condivisa dai giocatori di ruolo: nella letteratura di genere, nel cinema di avventura e persino nella storia le trappole sono sempre state protagoniste.

Eppure molto spesso le trappole sono usate male dai Master. Vediamo i più comuni errori:

1) Troppe trappole. Questo è l’errore più comune. Si prova ad inserire una trappola. I giocatori si divertono per tre quarti d’ora cercando di aggirarla/disinnescarla/rimediare ai suoi effetti. Ci si fa prendere dall’entusiasmo e si comincia ad inserirne una ad ogni piè sospinto. L’effetto è devastante. La paranoia dei giocatori ben presto lievita a livelli inconcepibili, il gioco si paralizza. Ogni volta che un giocatore annuncia quello che vuole fare, fa precedere il tutto dalla frase “prima cerco trappole” e dal relativo tiro di dado: “ispeziono la porta, ovviamente cercando trappole” (dadi), “prima di entrare nella stanza osservo la soglia, per vedere se c’è una trappola” (dadi), “entro con circospezione, toccando con la punta della spada il punto in cui porrò il piede… che faccio, tiro il dado una volta sola oppure una volta per ogni passo?”. In breve tempo il gioco è rovinato, perché il fascino unico del tranello, del meccanismo misterioso che deve essere prima capito e poi disinnescato sono andati a farsi benedire, e cercare la trappola è solo un inutile orpello, quasi un tic nervoso del giocatore. Il Master ha involontariamente incoraggiato un atteggiamento paranoico (cosa per la quale i giocatori non necessitano di alcun incoraggiamento).

Cura. Recitare il mantra del Master per dieci volte: “Meno è meglio, meno è meglio, meno è meglio …..” e non usare trappole di nessun genere per le prossime tre o quattro avventure, come minimo.

2) Trappole non coerenti con il contesto. Questo è un problema riscontrabile anche in numerose avventure pubblicate. Una trappola fuori contesto è una stanza che si riempie d’acqua in un dungeon nel mezzo di un deserto: non è impossibile (potrebbe essere collegata ad una sorgente sotterranea) ma rovina l’atmosfera. Altro esempio: in una piramide a gradoni in mezzo alla giungla i personaggi si imbattono in un glifo che innalza un muro di ghiaccio. Anche qui, non è impossibile, ma c’entra poco. Per non parlare della sua limitata efficacia: il clima caldo rimuoverà l’ostacolo in breve tempo.

Sono d’accordo sul fatto che alcune trappole sono molto “cool” e, come il nero, vanno su tutto, però c’è il rischio di far perdere fascino all’ambientazione nel suo complesso ogni qual volta si inserisca una trappola fuori contesto.

Cura. Inserire trappole ricavate direttamente da dati storici: che tipo di trappole c’erano nelle piramidi vere? Se proprio si vuole inserire una trappola fuori tema, assicurarsi che la sua presenza e il suo funzionamento siano giustificati agli occhi dei giocatori dopo un ragionevole lasso di tempo e/o una breve (e sottolineo breve) indagine.

Un classico... taaa ta tattaaaaaaa, tattataaaaa

3) Trappole impossibili. La prima forma di impossibilità è quella fisica. Un masso da dieci tonnellate (altro…)


Terzo appuntamento con il nuovo sistema targato Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi. Oggi vi parlo delle ferite e dell’affaticamento.

Quando un personaggio subisce una ferita si tolgono punti Corpo. In media, un personaggio normale ha tre o quattro punti Corpo. Ciò significa che con un singolo colpo di spada egli può morire. Può sembrare troppo punitivo nei confronti del giocatore, dopotutto è quasi impossibile superare indenni un combattimento. In realtà, dopo qualche prova, ho notato che si tratta di un’impressione. I punti corpo non devono essere trattati alla stregua dei punti ferita di D&D. Essi rappresentano danni fisici, concreti, reali: tagli, ossa rotte, amputazioni e sanguinamento. Con la regola del danno localizzato è possibile designare la parte precisa del corpo che subisce il danno. I punti Corpo saranno tolti sempre dal totale, ma il danno è localizzato e deve essere interpretato dal giocatore, prima ancora che imposto dal Master. Subire una ferita lieve (un punto Corpo in meno) è già sufficiente a mettere fuori combattimento il personaggio, soprattutto se è ad un braccio o una gamba. Se poi è alla testa, un po’ di frastornamento al nostro personaggio non glielo toglie nessuno. Questi effetti non sono predeterminati, per non appesantire le regole e per mantenere il sistema flessibile al massimo. (altro…)

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