Alimentazione medievale e gdr fantasy – parte seconda


the-taste-of-medieval-food
Prima di morire devo assaggiare il pavone…

Cerco istintivamente di integrare nel gioco di ruolo ogni nozione storica che offra un minimo di interesse o di originalità. Mi domando sempre in che modo sia possibile utilizzarla per rendere più varia l’esperienza di gioco e se sia produttivo inserirla in qualche forma nelle avventure o, addirittura, in apposite house rules. Il contatto con il mondo della cucina medievale è stato interessante di per sè, ma anche in relazione al gioco di ruolo, e quindi continuo nella mia rapida carrellata su quelli che secondo me sono gli elementi più utili per arricchire il nostro world building.

Un elemento da tenere in considerazione quando si parla di cibo medievale è che esso aveva importanza simbolica, medica e persino religiosa. Il cibo non era semplice cibo, era un modo per mantenersi in salute, uno status symbol e un segnale di determinate ricorrenze. Il cibo era parte integrante della vita e della società e non si esauriva nel nostro banale “cosa facciamo per cena?” o nella nostra edonistica e un po’ vuota ricerca del “piacere della buona tavola”.

Cibo e medicina

Alle varie pietanze era attribuita tutta una quantità di proprietà medicinali, inquadrate nelle credenze dell’epoca. Ecco quindi che certi cibi avevano proprietà purificanti, altri fortificanti, altri servivano a eliminare gli umori dannosi, altri a riequilibrare le energie del corpo. Ecco, secondo me tentare di riprodurre questi effetti in un contesto fantasy non è utile, innanzitutto perché la medicina medievale è un guazzabuglio quasi inestricabile di miti, credenze infondate, distorsioni di precetti religiosi, e chi più ne ha più ne metta. Inoltre si rischia di perdersi in dettagli poco divertenti, mentre lo scopo dell’introduzione della cucina nel GDR è di far colore, di dare l’idea che il mondo segua regole tutte sue anche in questo aspetto marginale. Verosimiglianza, non realismo. Infine, nel gioco fantasy esistono forme di guarigione magica che certamente toglierebbero importanza alle proprietà mediche vere o presunte dei cibi. Quello che può essere utile è di partire dall’idea di base secondo cui tutti scelgono i cibi in base alla disponibilità, al costo e alla difficoltà di preparazione, senza tener conto di elementi quali le proprietà disintossicanti della tal pietanza macerata nella verbena durante la quaresima…

…salvo poi ripescare questo elemento suggestivo utilizzando i mostri. Chi l’ha detto che un bugbear non sia commestibile? Secondo gli autori di NetHack TUTTO è commestibile (tranne i coboldi, che fanno venire il mal di stomaco, ma sto divagando). Una cockatrice potrebbe essere una prelibatezza rara come il pesce palla, e come lui potrebbe avere effetti spiacevoli se preparata in maniera scorretta. Oppure potrebbe esistere tutta una tradizione orale sulle proprietà dell’ingestione di parti speciali di mostri, che il Master si può divertire a inventare e applicare sul campo. Anche nel mondo moderno, alcune specie animali sono state portate sull’orlo dell’estinzione dalla credenza di proprietà portentose di alcune loro parti. Cosa accadrebbe in un mondo fantasy? Quali opportunità creerebbe per un gruppo di avventurieri?

Un approccio alternativo: ho sempre trovato difficile da giustificare l’introduzione nell’ecosistema di mostri potentissimi accanto a animali “normali”. Un orso cambierebbe radicalmente le sue abitudini se non fosse più in cima alla catena alimentare perché esistono “orsi crudeli” o draghi o manticore in grado di papparselo in un boccone. Quindi nei “miei” mondi fantasy, esiste un principio non scritto secondo cui le creature non naturali sono in qualche modo imparentate con la magia e per il loro sostentamento sulla lunga distanza devono cacciare e nutrirsi di altre creature dello stesso tipo. Come dire che i mostri si cacciano tra loro e in condizioni normali considerano il mangiare un animale comune al pari del nutrirsi di un vegetale. Al tempo stesso, gli animali normali rifuggono dai mostri, spinti dallo stesso istinto che impedisce loro di mangiare erbe velenose. Può apparire una forzatura e non piacere a tutti, ma considerate che un animale come il lupo è minacciato nella sua esistenza dal semplice espandersi degli insediamenti umani. Figuriamoci se avesse un competitore naturale come un basilisco. In più, ciò spiegherebbe il fatto che i mostri più potenti e intelligenti, pur non temendo più di tanto gli esseri umani, non assediino permanentemente fattorie, villaggi e città, che viceversa potrebbero essere la loro fonte primaria di sostentamento. In realtà, secondo la ricostruzione alternativa che propongo, gli umani sono di scarso interesse per una manticora, che, magari, deve per forza cibarsi di ettin e pantere distorcenti per non perdere vigore. O addirittura uccide gli umani solo per divertimento, come il gatto che gioca col topo, oppure li uccide per non cedere il suo territorio, ma non li mangia perché le fanno male, e così via. Considerate l’idea di introdurre un concetto simile nel gioco. Ovviamente, questa interpretazione è difficile da armonizzare con l’idea di mostri con proprietà benefiche. Eppure è possibile: potrebbe trattarsi di una situazione simile ai farmaci moderni: fa bene da una parte e fa male dall’altra (effetti collaterali), quindi la gente non mangia “mostri” tranne quando ne ha assoluto bisogno per motivi terapeutici. Scegliete un’idea e portatela alle estreme conseguenze con coerenza.

La prossima volta generiamo taverne. Oh, yeah.

E buon appetito.

Annunci

Il dungeon, il pc al tavolo e altre cose


temple-of-elemental-evil-wallpaper-5La scorsa settimana abbiamo affrontato il primo livello del Tempio del Male Elementale. Credo che sia andata bene, i giocatori mi sembravano soddisfatti (ma forse non hanno voluto infierire sul Master provato da una preparazione di quattro mesi che neanche negli anni Settanta c’era). Per la prima volta dopo tanto tempo ho provato l’ansia da prestazione. Come già scritto in un altro post, cavare qualcosa da questa mostruosità gygaxiana non è stato facile. Però ho imparato un bel po’ di cose. Alla fine sono riuscito a destreggiarmi – credo – abbastanza bene, anche grazie a qualche trucchetto che voglio condividere con chi sia interessato a ripetere un’operazione simile.

  1. griglia e miniature. Un sacco di miniature. Una vagonata di miniature. E tutte dipinte, perché le cose o le fai bene o non le fai proprio. Un dungeon crawl che si rispetti richiede un posizionamento preciso. E’ vero che si può fare a meno delle miniature, ma vuoi mettere la faccia dei giocatori quando tiri fuori un ogre e lo piazzi lì proprio mentre stanno facendo fatica a sopravvivere a un attacco di bugbear capitanati da un demone torturatore rigenerante di livello 7? E poi è troppo bello dipingerle. Mi piace talmente tanto che appena posso ridipingo le miniature ufficiali di D&D pre-dipinte, per valorizzarle meglio.
  2. personalizzazione. Ho trovato impossibile memorizzare certi incontri senza averli modificati almeno un po’. Un bugbear acquisisce un nome, un prigioniero un volto, un semplice carceriere diventa un demone torturatore ecc. (vedi sopra). Così è più facile ricordare il contenuto delle stanze perché invece di limitarmi a memorizzare qualcosa di confezionato da altri ho contribuito a crearlo io.
  3. megamappa personale. Ricopiare su un foglio a3 l’intera mappa del primo livello e inserire noticine riassuntive del contenuto dei luoghi principali è un lavoraccio, ma è l’unico modo che ho trovato per avere in mente i vari collegamenti tra stanze. E a proposito di collegamenti, ho provveduto a verificare gli accessi agli altri livelli e ho scoperto che – forse – c’è una contraddizione nella mappa. Qualcosa come una scala che scende da due distinte stanze ma arriva in un punto solo. Un’impossibilità architettonica per la quale il geometra del gruppo si straccerebbe le vesti. Non approfondisco per non fare spoiler, ma se qualcuno è curioso richieda delucidazioni nei commenti e lo contatterò personalmente.
  4. mappa a video scoperta gradualmente. E così abbiamo sistemato la cosa più pallosa del dungeoneering vecchia scuola: la mappatura del dungeon. Avete presente quando chiedi: “chi fa il cartografo?” e cala un silenzio innaturale? Sguardi furtivi, occhi bassi, tipo interrogazione a sorpresa di filosofia. Non se ne poteva più, nemmeno nei “five room dungeons” che sono sempre stati la nostra dimensione standard. Per superare l’imbarazzo ho utilizzato il programma online pixlr. Ho aggiunto un livello nero alla mappa originale e, man mano che i giocatori esploravano stanze e corridoi, cancellavano la “fog of war”. Alla fine della serata il risultato era questo:
dungeon1
Di questo passo ci metteremo dieci anni, ma sarà bellissimo.

Una soluzione di una banalità sconcertante, ma questa è stata la novità più apprezzata dai giocatori e anche da me, dato che in questo modo non ho dovuto enunciare ogni volta le dimensioni delle stanze e l’orientamento dei corridoi. Che poi mi son sempre chiesto: com’è che si considera la lunghezza di un corridoio? Se nella mappa ci sono dieci quadretti da 1,5 m il corridoio è lungo 15 m, ok… ma se alla fine del corridoio c’è un angolo di novanta gradi, devo aggiungere il quadretto dell’angolo? O non è compreso nel corridoio? Boh. Comunque ci siamo lasciati tutto alle spalle, siamo entrati nell’era del computer, che per dei grognard di mezza età è un grande passo. Scherzo, nel gruppo ci sono dei nerdoloni che mangiano le barre di RAM come fossero Mars, e ci sono ben 10 persone che capiscono la numerazione binaria: io e Mescal…

Sheldon+Cooper+sheldon
Sheldon l’ha capita, ma ci tiene a rimarcare il fatto che è una battuta vecchia.

Mi sembra che la campagna stia prendendo una bella piega e di ciò sono contento. Che sia riuscito a sconfiggere il Tempio del Male Elementale? E’ presto per dirlo, ma sono cautamente ottimista.

Keep gaming.

Demogòrgone o Demogorgòne?


Se non avete visto Stranger Things, guardatelo. Se non sapevate che ci fosse, come diceva Guzzanti, “sapevatelo”.

Comunque a un certo punto i bambini protagonisti della serie giocano a D&D, e il Master fa loro incontrare IL Demogorgòne, al che io balzo sulla sedia. Ma non si diceva LA Demogòrgone, femminile e sdrucciola? Ohibò, perdinci e poffarbacco, questo problema richiede una pronta soluzione: non sia mai che mi occupi di far ordine nella mia vita incasinata, di fare un po’ di soldi, di salvare il rapporto di coppia dalle picconate infertegli quotidianamente dai miei due adorabili pargoletti! Miei fedeli cavalieri Oli e Devoto, a me! Il mondo ha bisogno di noi!

E invece Oli e Devoto, devo dire in maniera alquanto farisaica, danno Demogòrgone come prima dicitura, e Demorgorgòne come alternativa. Del genere, poi, se ne sbattono proprio. E se si guarda un’immagine di Demogorgone si capisce anche perché:

232demodung

Ripiego sulla Treccani, senza farmi troppe illusioni. La Treccani conferma il doppio uso. Mi accanisco, provo a rivolgermi al latino. Prendiamo ad esempio il termine “Gorgon”, che potrebbe traslare in italiano sia con gòrgone che con gorgòne. Tuttavia al genitivo fa gorgŏnis, e non gorgōnis. Quindi: Gòrgone, non Gorgòne (le Gorgoni erano Medusa, Steno ed Eurìale e con il demone in questione avevano poco a che spartire, se si eccettua una parte del corpo a forma di serpente: nel caso delle Gorgoni, i capelli; nel caso di Demogorgone, le braccia e in alcune raffigurazioni il collo). L’assonanza dei nomi però è notevole, e sarei portato a credere che da questo derivi un uguale trattamento per quanto riguarda l’accento. Se non fosse che i traditori Oli e Devoto mi danno Gòrgone e Gorgòne come equivalenti. Ignavi, vili, bipartisan. Sarete riposti sullo scaffale più alto, a prender polvere mentre me la faccio con un volgare Zingarelli, così, tanto per farvi rodere il fegato.

E vabbè. Dato che ormai siamo in ballo, vediamo chi è Demogorgone, perché in D&D non l’ho mai usato.

In D&D, Demogorgone compare per la prima volta come principe dei demoni, è maschio ed è un rettiloide con due teste da babbuino, una coda biforcuta, tentacoli al posto delle braccia. Idem nel Manuale dei Mostri di AD&D prima edizione.

Nella BECMI compare (nell’Immortal Set) come femmina, denominata, tra l’altro, The Dark Lady, anche se l’aspetto non è cambiato: sempre affascinante.

Da lì in avanti è un delirio, ogni edizione modifica un po’ l’aspetto e i poteri di questo principe (o principessa) dei demoni.

Il fatto è che Demogorgone è il prototipo del demone D&D: un pupazzone pieno di poteri e gonfio di punti ferita, che non lo tiri giù neanche con un carro armato. Io comincio a non poterne più di demoni e diavoli fatti in questa maniera. Siamo d’accordo che D&D non va tanto per il sottile, alla fine dei conti son mazzate e poco più. Tutto il resto ce lo mettono i giocatori, con la loro voglia di immedesimazione, con le loro idee strambe, con la loro interazione al tavolo. Però anche il materiale dovrebbe stimolare la fantasia, non soltanto stupire con la logica ammmericana del “the bigger, the better”.

Tanto per fare un esempio: sto leggendo la trilogia dell’Area X di Jeff Vandermeer. Ho divorato i primi due romanzi mentre il terzo va un po’ a rilento, ma forse è colpa mia. Comunque il primo dei romanzi, intitolato Annientamento e incentrato sulla presentazione della famigerata Area X, è lovecraftiano al massimo, e non fa nessuna concessione allo spettacolare fine a sè stesso. In sostanza, manca il pupazzone. Manca del tutto un riferimento univoco da identificare con il “cattivo”. In compenso sono ben delineate le paure, le tragedie personali, le piccole e grandi miserie dei personaggi. Mi sto affezionando sempre più a questo modo di interpretare l’antagonista, soprattutto nel gioco horror, ma vorrei vederlo più spesso in giochi come D&D. In confronto IL Demogorgòne di Stranger Things è molto, ma molto più interessante. Non voglio rovinare la sorpresa a chi non ha visto la serie, ma credo di poter dire che sia un antagonista valido soprattutto perché è il simbolo della totale alienità costituita dal “sottosopra”, non tanto perché è un pupazzone brutto brutto con mille punti ferita. E se ve lo state chiedendo, no, anche Cthulhu nel mio modo di vedere le cose non è un pupazzone con mille punti ferita.

Quindi, per quanto mi riguarda, Demogorgone D&D bocciato, Demogorgone Stranger Things promosso. Cosa significa tutto ciò? Boh, ormai il flusso di coscienza è totale. Perdonate.

E giocate.

Lovecraft e i GDR – parte ottava


9070040_origRagazzi, questa cavalcata attraverso i giochi di ruolo lovecraftiani sta cominciando a logorarmi. Non mi sto annoiando, ma devo dire che il senso di deja vu cresce a ogni puntata. Ogni regolamento ha spunti interessanti, e quasi ogni regolamento contiene descrizioni più o meno prolisse di quelli che secondo gli autori sono gli ingredienti di una storia “alla Lovecraft”, descrizioni che tendono a essere ripetitive. Ho però l’impressione che gli autori, tutti gli autori, senza eccezioni, tendano a rimanere in superficie. Come dire: sottolineano i punti chiave dello stile di Lovecraft, e lo fanno con una certa efficacia, ma stentano a trovare il bandolo della matassa quando si tratta di scavare un po’ di più e di capire perché le storie del sognatore di Providence ci affascinino tanto. Io non ho una risposta, sia ben chiaro, ma confesso che speravo di trovare qualcosa di più in tutta questa marea di manuali e in questi fiumi di inchiostro. Forse è un errore in partenza quello di pensare che si possa sezionare l’impalpabile atmosfera che rende un autore quello che è, catalogare gli infiniti piccoli dettagli che costruiscono la sua visione e il modo in cui questa visione è percepita dal lettore. Forse la mia ricerca era troppo ambiziosa. A mia difesa tengo a precisare che non ho mai preteso di scoprire il segreto della magia di Lovecraft, non è nelle mie corde. Io sono uno di quelli che non vuole sapere i trucchi del mestiere, detesto quelli che non riescono a godersi uno spettacolo di illusionismo senza rovinare tutto facendo commenti sui possibili trucchi usati dal prestigiatore. Io voglio credere.

Però se voglio anche giocare, prima devo capire. Almeno un po’. E così andiamo avanti e becchiamoci anche questo

Macabre Tales

Pubblicato da Spectrum Games nel 2011, scritto da Cynthia Celeste Miller, questo gioco si presenta con una grafica che richiama le riviste pulp, anche nella copertina. L’interno ha uno sfondo lezioso in stile “carta riciclata stropicciata” che sarà bello quanto volete, ma se vi procurate il pdf e tentate di stamparlo vi costerà un rene. Dopo il rituale omaggio al Maestro, questa volta con “The Statement of Randolph Carter” invece del solito Call of Cthulhu, si comincia col regolamento. Leggi altro

Un mondo De-bullshittizzato


Lo so, lo so… l’Accademia della Crusca questa volta ha tutto il diritto di sentirsi vilipesa. L’unica attenuante che posso invocare è che il termine bullshit è il più adatto a descrivere il concetto che ho in mente. WARNING: volgarità assortite più avanti. Oggi dico le parolacce, perché mi va. Leggi altro

The Strange e il Master rilassato


the-strange-corebook-2014-05-27Dopo qualche sessioncina di prova e un lungo periodo di pausa, ho ripreso in mano il Cypher System, nella sua incarnazione “The Strange”, e ho masterizzato una sessione della campagna “La Spirale Oscura”. E mi sono divertito proprio tanto. Combattere con un modulo come Il Tempio del Male Elementale e poi spararsi una giocata a The Strange è come leggere Guerra e Pace e poi un qualsiasi romanzo di Stephen King. Praticamente il romanzo di King si legge da solo. E l’impressione che mi dà questo gioco è che si masterizzi da solo.

Già la scelta di non far mai tirare i dadi al Master è alquanto azzeccata, dato che ti puoi concentrare sulla narrazione e sull’invenzione di dettagli interessanti o “intromissioni” bastarde. In più, il sistema di risoluzione delle prove è intuitivo e rapido, e per creare un “mostro” o un antagonista è sufficiente dargli un livello e immaginarselo, senza ulteriori statistiche o complicazioni non necessarie.

La sessione scorre via liscia come l’olio e la struttura del gioco favorisce la fantasia più sfrenata a livello di ambientazione. Tanto che viene da chiedersi come sarebbe creare una ricorsione in stile Lovecraft “purista”, tanto per rimanere in tema con la ricerca che sto svolgendo. Oppure convertire in ricorsione una qualunque ambientazione bizzarra pensata per altri giochi.

E poi ho una simpatia particolare per Monte Cook. Mi piace il suo modo di creare giochi innovativi quel tanto che basta da renderli interessanti e moderni, ma non tanto strambi da renderli ingiocabili.

Sono curioso di testare questo The Strange sulla lunga distanza.

Qualcuno l’ha già provato e vuole condividere le sue impressioni?

La lotta col dungeon


mediumlevelOvvero: l’amore-odio della mia vita ludica. Il dungeon mi attira, ma mi spaventa. Mi piace ma mi annoio da morire a prepararlo. Quando poi si tratta di digerire materiale scritto da altri, rischio davvero di uscire di testa.

Sto impazzendo per venire a patti con il Tempio del Male Elementale. La campagna è iniziata molto bene, i personaggi hanno compreso lo spirito sandbox che anima Hommlet e dintorni, e hanno avuto ottime idee per integrarsi nel nuovo ambiente. Tutto molto vivo, dinamico. Ripulite le rovine a metà strada, sono arrivati a Nulb e hanno addirittura trovato il modo di raggiungere il Tempio. Rispetto al modulo originale, ho dovuto faticare non poco per riempire un bel po’ di stranezze e plot holes, se così vogliamo chiamarli, ma forse sarebbe meglio qualificarli come incongruenze nell’ambientazione. Però finora tutto bene.

Ora sono entrati nel Tempio e mi si sono palesati dei problemi che prima intuivo ma che solo ora comprendo nella loro gravità.

  1. Il dungeon è grosso e complesso. Non siamo ai livelli da malati di mente di Undemountain, ma sicuramente c’è più interoperatività tra le varie stanze. Il che significa che quello che trovi, è lì per un motivo. E significa anche che questo motivo va somministrato ai giocatori, non certo riempiendoli di spiegoni, ma con descrizioni, dettagli, agganci fini ma al tempo stesso evidenti che nelle descrizioni precotte non ci sono. In termini pratici significa che devi leggerti le descrizioni di xxx stanze per livello per trovare un senso al layout. Nella stanza 34 si dice che gli occupanti accorrono nella 32 quando sentono un rumore. Torni alla 32 e non si fa cenno a questo aggancio. Quindi sai per certo che, nel casino generale della masterizzazione, ti dimenticherai che nella 34 ci sono tre orchi con le orecchie appizzate. E poi scopri che la stanza 33 ha un passaggio segreto che conduce a un corridoio che porta alla 45, dove vivono gnoll che sono nemici degli orchi, ma tanto entrano ed escono dalla stanza 44. Perché nessuno degli gnoll ha mai pensato di sgusciare attraverso il passaggio segreto e tagliare la gola nel sonno ai loro vicini? Non si sa. Salvo poi scoprire a pagina 134, che nella stanza 314 c’è il capo del Culto Piripacchio che riesce in maniera precaria a mantenere una pace tra le due razze. Ovviamente quando stai leggendo pag 134 ti sei già dimenticato non solo gli gnoll e gli orchi, ma anche il tuo stesso nome.
  2. Il background è immenso e sarebbe anche meritevole di divulgazione, ma non c’è un modo semplice di farlo ingurgitare ai giocatori senza ammorbarli di infodump. Quella del background pieno di intrighi mi è sempre sembrata una stronzata anni ’80. Non fai altro che massacrare mostri, ma dietro ci devono essere sempre macchinazioni machiavelliche da parte di dèi malvagi, demoni e altre schifezze assortite. E nessuno ha voglia di ascoltarle. E nessuno è in grado di ricordarle. E avrebbero comunque un impatto molto limitato sulle scelte del gruppo.
  3. I dungeon che gioco da almeno dieci anni sono formati secondo lo schema del “five rooms dungeon” e di solito sono inventati da me. Qui siamo su un livello totalmente differente, un altro campionato, forse anche un altro sport. Roba da professionisti della nerdità. Non credevo di aver perso così tanto smalto, ma ammettiamolo: è così. Sto diventando troppo vecchio per queste cose. Sulla scrivania ho un caos infernale: ci sono disegni più o meno incompiuti, manuali e mappe, scartoffie varie, miniature in vari stadi di lavorazione, più i giochi dei miei bambini che devo aggiustare per la centesima volta. E il malloppazzo del Tempio. E’ lì che mi guarda, si beffa di me. Arrivo a casa alla sera, distrutto dalla solita giornata passata a combattere contro sub-umani, contro burocrati, contro ottusi e fancazzisti impiegati statali che hanno molto più potere di quanto dovrebbero, oppure a cercare di non farmi metaforicamente sodomizzare da colleghi furbetti che meriterebbero il lanciafiamme, e non ho un briciolo di energie mentali residue. Decido di prendere il toro per le corna e proseguire nella preparazione del dungeon “come ai vecchi tempi”. E alla prima interruzione colgo l’occasione per piantare lì tutto e farmi una giocata a Darkest Dungeon o a KOTOR. Lo ammetto, sono un procrastinatore.

Ma non mi arrendo. Tempio maledetto, non hai capito di che pasta è fatto Pennymaster. Sarò anche un grognardo con un principio di demenza senile e troppo stress sulle spalle, ma questa campagna s’ha da fare.

Consigli su come metabolizzare il mattone gygaxiano?

Ora più che mai, keep gaming.

Lovecraft e i GDR – parte settima


Oggi si parla dell’evoluzione di un GDR minimalista scritto da un furbacchione che di GDR e di Lovecraft se ne intende: Graham Walmsley. Autore di perle come “Play Unsafe” e “Stealing Cthulhu”, ci aveva stupito anni fa con il suo Cthulhu Dark, un gdr che stava su una pagina. E adesso ci riprova con l’evoluzione della specie, direttamente da Kickstarter:

Cthulhu Dark

Ma come, si chiama allo stesso modo? Cominciamo bene…

Cthulhu_Dark_350E invece no, miei venticinque lettori, la fantasia al nostro autore difetta solo quando si tratta di inventare i nomi per i suoi giochi. Ma andiamo per ordine…

Domanda: Come fai a espandere un gioco da tre paginette fino a fargli raggiungere la dimensione di 198 pagine formato “Letter”? Risposta: non lo fai. Lo espandi fino a un massimo di una decina di pagine e tutto il resto sono consigli e ambientazione. Ci troviamo di fronte a una versione ripulita e meglio spiegata del buon vecchio Cthulhu Dark, cioè un gioco che fa della leggerezza del regolamento una forma d’arte. Mi limiterò al regolamento, riservando solo un cenno fuggevole alle quattro ambientazioni “di base” spiegate nel manuale. Il regolamento vero e proprio è tutto in quattro pagine, che potete scaricare dalla pagina di kickstarter dell’autore, insieme con altre “preview”. Qui c’è il link diretto.

Quando dico che il regolamento è una versione meglio spiegata del regolamento precedente, intendo proprio questo. Ogni riga delle suddette quattro pagine viene spiegata e commentata nelle dieci pagine successive. Devo dire che, ai tempi, pur apprezzando la semplicità di Cthulhu Dark e la sua innovativa indipendenza dai dettagli, ero rimasto spiazzato proprio dalla estrema sintesi delle regole. In molti punti mi sono domandato cosa intendesse dire l’autore, o come si dovesse interpretare una certa regola. Ora che mi viene fornita l’interpretazione autentica di quasi ogni parola, sono un uomo felice. Perché, capite, sono all’opposto dello spettro, per cui mi faccio prendere dal panico quando vedo una creazione personaggio così:

“Choose a name and occupation; describe your investigator”

Punto. Dove sono le statistiche? Una tabellina per creare un background? Due linee guida? VOGLIO LA MAMMAAA!! Leggi altro

Giocare per perdere?


Non sono un grande videogiocatore. Gioco a periodi alterni, di solito quando sono troppo stanco/depresso per fare altro, e non ci metto l’anima. Mi limito a provare un po’ un gioco, e, se mi prende, può anche darsi che lo finisca, e se no pazienza. Provo giochi nuovi ma mi piace tornare sui vecchi cavalli di battaglia.

Ci sono solo due costanti nei miei criteri di scelta dei giochi: GDR (in senso lato) oppure strategia (in senso ancora più lato), per quanto riguarda il genere, e “punitivo” per quanto riguarda la modalità. Nei GDR “puri” me la cavo benone, ed è facile che, se il gioco è fatto bene, riesca a vedere i titoli di coda; invece nella strategia o negli action rpg io devo perdere, devo faticare anche solo per finire il tutorial. Se non è difficile, non lo compro. Già quando gioco di ruolo con gli amici il dado traditore fa sì che io rischi sempre l’osso del collo anche quando devo ripulire la proverbiale cantina infestata di topi, ma c’era proprio bisogno di cercare la punizione anche nei giochi per PC? Boh, a me piacciono i giochi che mi mettono alla prova, che mi fanno arrabbiare persino. Forse proprio perché altrimenti non mi coinvolgono.

netHack3
Quella chiocciolina bianca in alto a sinistra siete voi, la “d” è il vostro cane, sembra impossibile ma è un gioco stupendo.

Ho già accennato in passato alla mia insana passione per NetHack, un gioco che definire difficile è un eufemismo. E’ un roguelike ASCII (e mi raccomando, non cedete alla tentazione di giocarlo con qualche interfaccia grafica, la grafica è per i deboli!), e ha qualcosa come trenta livelli random, uno più pericoloso dell’altro, che si ripopolano in continuazione e che, una volta terminata la discesa, bisogna affrontare anche in salita per uscire. E se muori, muori. Il salvataggio serve solo per smettere temporaneamente di giocare. In compenso se muori lasci un cadavere pieno di oggetti utili (yeee!!), che però diventano tutti maledetti (noooo!!!) e ci vuole una vita per levare la maledizione (noooo!!!) e c’è pure il tuo fantasma che corre dietro al personaggio nuovo (noooo!!!). Da quindici anni non riesco a smettere di giocarci, è una droga. E ovviamente non sono mai andato oltre il decimo livello. Con una scuola come questa un gioco come Diablo si finisce senza sforzo. E’ gratis, è per tutte le piattaforme (ma proprio tutte), andate, scaricatelo e giocatelo. Dite che vi mando io.

 

800x500bbPoi c’è Darkest Dungeon, molto più nuovo e molto più scintillante. Altro roguelike, almeno come spirito, ma la grafica è fumettistica. Fantastica, peraltro. Questo gioco è tattico, strategico, infingardo, traditore e bastardo oltre ogni dire. Appena ti affezioni a uno o più personaggi, il gioco te li ammazza senza pietà e tocca ricominciare a reclutare pg scrausi. Oltre al solito armamentario da dungeon crawling duro e puro, qui i personaggi impazziscono come niente, quindi bisogna investire denaro e tempo per curarli al sanatorio del villaggio. Ma tanto poi sbroccano di nuovo, pure peggio di prima…

Dark_Souls_PC_37So che state pensando a Dark Souls… e infatti ci ho investito, vediamo… 48 ore di gioco effettivo, un’inezia da casual gamer se confrontato con gli stardard dei videogiocatori seri. Mi è piaciuto abbastanza e mi ha fatto arrabbiare, però in modo sbagliato, nel senso che in più di un punto i controlli mi hanno tradito, oppure la telecamera ha reso impossibile uscire dal caos, per cui, alla centesima volta che mi sono svegliato davanti allo stesso falò ho mandato tutti a dar via i ciapp e mi sono rifugiato in un classicone.

rebellionParlo di Rebellion, una perla uscita in contemporanea al primo Starcraft e per questo forse ingiustamente sottovalutato. Anche questo è uno strategico/tattico ambientato nell’universo Starwars prima che sia Lucas che la Disney congiurassero per trasformarlo nella caricatura di sè stesso. Adesso te lo tirano dietro su Steam, certi del fatto che ormai nessuno più vuole giocare alla risoluzione fissa di 800×600. Sbagliato, per me è oro.

Qui le partite durano una vita, ti sembra sempre di andare benino e poi l’avversario ti asfalta con flotte e truppe che non si sa da dove siano spuntate. Maledetto, ci ho giocato con insolita dedizione negli anni Novanta, ho preso un sacco di mazzate, l’ho ricomprato su Steam e sto attualmente prendendo un’altra secchiata di mazzate. Ma mi piace troppo. Non dubito che là fuori ci saranno dei nerd che sbuffano con sufficienza e borbottano “ho vinto sedici volte quando ero alle elementari”, ok, tanto di cappello, ma per me resta una sfida contro me stesso. Prima o poi riuscirò a catturare l’imperatore e a conquistare Coruscant! Eppoi devo giocare a questo gioco per disintossicarmi dall’ultimo film, perché da prima di Natale (grazie Disney!) mi sento come se avessi ingoiato una vagonata di sterco e mi è rimasto tutto lì che neanche con l’Alka Seltzer. Va be’.

FTL_screenshot1Altro giochino con una grafica spartana e con un gameplay che dà assuefazione peggio dello gnocco fritto è Faster Than Light. Astronavi, risorse limitate, sistemi da gestire, eventi random, galassia random, morte random… ovviamente permanente. Questo l’ho finito, ma con l’astronave più facile e al livello più facile, cioè umiliandomi da solo. E le altre quindici astronavi da sbloccare? E gli altri livelli di difficoltà? E la modalità Advanced? Ne avrò per altri dieci anni.

Qualche consiglio sul prossimo gioco schiacciasassi da cui farmi sconfiggere?

Keep gaming.

 

Lovecraft e i GDR – parte sesta


Eccoci arrivati a parlare di un gioco che si presenta – testuali parole – come “The GMless storytelling game of brooding cosmic horror you’ve been waiting for”. Parleremo di:

Lovecraftesque

lovecraftesqueSpiacente se deludo qualcuno, ma l’ultima cosa che stavo aspettando era un gioco di storytelling, tanto meno GMless. Ho idee abbastanza precise su come gestire un gioco horror, e lo storytelling GMless non fa parte di queste idee. Avrei potuto fermarmi qui. Ma poi ho pensato: e se mi sbaglio e questo è il gioco lovecraftiano definitivo? E se mi sto perdendo la proverbiale perla nel fango? Ho quindi deciso di lasciare da parte le mie riserve sui giochi horror masterless, perché nella vita non si sa mai.

E così l’ho letto.

Il gioco si presenta con una copertina che riassume l’esperienza dell’acquirente di questo gioco: promette molto, sembra bella, in lontananza si intravede l’aurora boreale, c’è una installazione in stile “la Cosa” che evoca subito atmosfere accattivanti, e in primo piano c’è… una tizia, che ha una faccia meh che neanche a zummare si capisce se ha un occhio nero o se è fatta di pezzi cuciti come il mostro di Frankenstein.

La grafica interna però è bella davvero, elegante, riposante anche per una lettura a video. Dubito che la stampa casalinga le renderebbe giustizia, ma è una vista piacevole.

Dopo un’introduzione generica in cui si spiega che si giocherà a un gioco che farà rivivere le atmosfere lovecraftiane, ecco il primo cazzotto: Leggi altro