Solo GDR – Ironsworn


Ironsworn rappresenta attualmente un unicum nel panorama ludico contemporaneo. Non sono a conoscenza di altri prodotti paragonabili ad esso a livello di struttura e concept. In pratica è un GDR che può essere giocato in modalità solitaria, cooperativa masterless o “guidata”, cioè con i tradizionali giocatori e un master.

E’ un gioco basato su meccaniche simili a quelle dei giochi “powered by the apocalypse”, vale a dire Apocalypse World, Dungeon World e una pletora di altri giochi derivati. Questa non è la sede per enumerare i pregi dei giochi “powered by the apocalypse”, ma è opportuno dire che rappresentano un modo nuovo di approcciarsi al gioco di ruolo. Favoriscono molto due elementi moderni del gioco di ruolo, cioè il “fail forward” e la creazione incrementale dell’ambientazione (o almeno di parte di essa), dando autorità narrativa limitata ai giocatori.

Ironsworn fa tesoro di questa lezione e ne amplia gli orizzonti. L’intuizione geniale a mio parere è aver capito che le meccaniche dei powered by the apocalypse sono adatte al gioco in solitaria o comunque masterless. Non è necessario predeterminare la difficoltà delle varie azioni svolte dai personaggi, ma sono le stesse “mosse” effettuate dai giocatori che hanno come esito una gamma di situazioni che muovono la trama in avanti, senza limitarsi al binomio successo-insuccesso, che fa affidamento sul master per determinare cosa succeda in concreto nel caso di insuccesso.

Ironsworn prende questo sistema e ci innesta sopra una serie di “oracoli” (che ormai sappiamo tutti essere il motore preferito dei giochi in solitaria). Il tutto in un’ambientazione selvaggia, di frontiera, che può essere personalizzata prima del gioco e raffinata successivamente con il dipanarsi della storia.

Il mio primo impatto con Ironsworn è stato freddino. Ho scoperto che esisteva un gioco nuovo, liberamente scaricabile. Sono andato sul sito ironswornrpg.com e l’ho frainteso completamente. Mi sembrava il classico gioco di ruolo fantasy fatto in casa, con molte velleità ma poca sostanza, e per di più con regole troppo complicate. In più, le illustrazioni sono fotografie di stock che danno al manuale un tono amatoriale che di più non si può. Abbandonato quasi all’istante.

Ma bisogna sapere quando è ora di ammettere i propri errori. E con Ironsworn ho sbagliato alla grande. Alla grandissima. Perché questo è proprio un gran bel giochino, ragassuoli. Ed è molto innovativo, probabilmente ha già iniziato a fare la storia. C’è in cantiere un porting fantascientifico e nel mondo del solo GDR se ne parla in continuazione. Esiste anche un’espansione chiamata “Delve” che completa le regole permettendo l’esplorazione (e prima ancora la generazione casuale) di “dungeon” di varia natura.

Il fatto è che quando ti metti di buzzo buono e fai la fatica di assimilare le regole, ti si spalanca un mondo, perché sistema di gioco, oracoli, generatore di nomi, tabelle ecc. sono tutti elementi integrati perfettamente per svolgere un unico compito: portare avanti la narrazione. Qui non si parla di spade +1 o oggetti magici eclatanti, non si ragiona di ingombro e velocità di movimento tattico, di turni e round, e nemmeno di blocchi di statistiche degli avversari. C’è una narrazione che, una volta acquisiti i rudimenti del sistema, fluisce ininterrottamente costruendo una storia epica senza sforzo. Con il binomio “GDR tradizionale + Mythic” sento sempre che mi manca qualcosa, che devo metterci tanto di mio per far funzionare la narrazione, e anche così ho sempre la sensazione che sto “barando”, che mi sto raccontando una storia come se fossi il Master iper-indulgente di me stesso. Con Ironsworn non ho questa sensazione. Ho piuttosto la sensazione di essere nelle mani capaci e salde di un Master incorporeo, che mi presenta sfide e ricompense (o guai) con suprema imparzialità e straordinaria creatività.

Le regole non sono facili, sebbene il sistema di risoluzione delle azioni (o meglio delle “mosse”) sia molto semplice. MA cosa ci sta a fare qui il vostro affezionato Pennymaster, se non per indicarvi la retta via? Eccovi quindi il modo migliore con cui è possibile acquisire il regolamento e contemporaneamente avere davvero un quadro di cosa può arrivare a offrirti questo gioco, ed è quello di guardare la seconda stagione di “Me, myself and die“.

In questo show su youtube, un voice actor molto brillante di nome Trevor Devall gioca un’intera campagna in solitario utilizzando Ironsworn come sistema di gioco. Il risultato è divertentissimo. E’ una specie di Matt Mercer del gioco solitario. Vi verrà voglia di giocare ad Ironsworn prima di subito. Ahimè, l’intera esperienza (gioco e show) è solo per anglofoni abbastanza navigati, ma non si può avere tutto dalla vita, giusto?

Provate, mi ringrazierete.

Keep gaming.

Solo GDR – Mythic + Numenera


Possiedo Numenera da quando è uscito in italiano, acquistato a Lucca con tanto di autografo di Monte Cook. Il sistema Cypher mi è piaciuto da subito, per la sua semplicità e flessibilità, ma non sono mai riuscito a organizzare una campagna di Numenera con il mio gruppo di gioco abituale, perché c’era sempre qualcos’altro da fare. Inoltre devo ammettere che ero frenato dal fatto di conoscere i gusti dei miei giocatori, i quali sono a loro agio solo con il Fantasy “classico” e con l’horror. Numenera è un’ambientazione che ha un senso solo per chi ha un retroterra culturale ricco di opere al limite tra fantasy e fantascienza, o almeno opere ispirate al vecchio adagio secondo cui ogni tecnologia sufficientemente progredita è indistinguibile dalla magia. Le atmosfere sono modellate su libri come Cloud Atlas, nella parte in cui descrive la società di un futuro lontanissimo, oppure il capolavoro di Gene Wolfe, il ciclo di Urth del Nuovo Sole. Le influenze non si fermano qui, ma quelle citate rappresentano il minimo sindacale. Chiunque non abbia questo tipo di infarinatura trova difficoltà quasi insormontabili nel cogliere l’atmosfera che permea l’ambientazione. Per questi motivi ho sempre dubitato della mia capacità di convogliare questa atmosfera ai miei giocatori, che dal canto loro si sono sempre mostrati freddini sul versante fantascienza (anche quando si avvicina al fantasy).

Morale della favola: Numenera parcheggiato sine die.

Durante il lockdown ho tentato una sessione online, contando di poter compensare la carenza di un bagaglio visuale comune con illustrazioni mostrate a schermo ed effetti sonori. Avevo persino iniziato a ritrarre i personaggi. Ecco per esempio il PG di Mescal, un Tech itinerante, scassato e impolverato alla Mad Max, con tanto di braccio meccanico di bellezza.

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Solo GDR – Mythic GM Emulator


Eccomi qui a scrivere di Mythic, il nonno e il più famoso degli emulatori di GM Master. Mythic GM Emulator si basa sull’assunto che sia possibile simulare la presenza di un Master creando l’avventura in maniera incrementale, tramite due strumenti:

  1. un “oracolo” che risponde a domande formulate in modo da dare come risposta un sì o un no.
  2. la scomposizione dell’avventura in “scene”, impostate usando l’oracolo di cui sopra e una tabella che associa verbi e sostantivi in maniera casuale per generare idee. Tali idee, contestualizzate dal giocatore, possono dettare qualsiasi cosa: dal carattere di un PNG alle sue motivazioni, alla natura di un pericolo, alla caratteristica principale di un incontro ecc.

Non voglio addentrarmi nella minuziosa descrizione di come funzioni il sistema nei dettagli, perché finirei per riprodurre il manuale, che dà molti consigli utili su come usare le meccaniche di cui sopra.

Prima di sperimentare Mythic ho provato a guardare qualche video su youtube, dove alcuni giocatori condividono la loro esperienza di gioco giocato oppure mostrano la sessione di gioco nella sua interezza. Devo dire che soltanto allora ho cominciato a capire le potenzialità e le possibili difficoltà di utilizzo di questo emulatore.

Le potenzialità sono immense. E’ incredibile quanto lontano si possa andare con delle semplici domande a cui l’oracolo risponde con sì, no, eccezionalmente sì ed eccezionalmente no. La probabilità che esca il risultato “sì” dipende da due fattori: la generica probabilità stabilita dal giocatore (“è probabile che dall’altra parte della porta ci sia un mostro”) e il fattore di caos, che parte da un valore intermedio di 5 e si alza e si abbassa a seconda di quanto il personaggio abbia il controllo della situazione nella scena precedente. Per esempio, se mi trovo in un dungeon infestato da non morti e ne ho già affrontati alcuni, posso giudicare che sia “molto probabile” che dall’altra parte della porta ci sia un non morto. Se poi sono scampato per il rotto della cuffia da un incontro difficile e sono ferito (fattore caos +1, cioè poniamo che sia giunto a 6), la probabilità che dall’altra parte della porta ci sia un non morto è del 90%. Se viceversa mi trovo in un villaggio di contadini, sto per entrare in una locanda da cui sento provenire canzoni e chiacchiere, posso chiedermi “c’è un non morto dall’altra parte”, ma ragionevolmente la probabilità di questo evento è “impossibile”, per cui con un fattore di caos di 5, dietro alla porta della locanda potrebbe esserci un non morto solo con un tiro di 1-5 su un d100. Ovvio che se poi c’è davvero, devo inventarmi una giustificazione plausibile e la cosa è una specie di gioco nel gioco.

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Solo GDR – Scarlet Heroes


Scarlet Heroes è un gioco del 2014, edito da Sine Nomine Publishing, una casa specializzata in giochi OSR con un qualcosa in più, come i bellissimi Stars Without Number e la sua controparte fantasy Worlds Without Number. L’autore, lo stesso degli altri giochi, è Kevin Crawford.

Questo gioco può fare da ponte tra la categoria dei giochi da tavolo con aspetti ruolistici, in cui possiamo far rientrare d100 Dungeon e Four Against Darkness, e i giochi di ruolo propriamente detti, giocati però in solitaria tramite un sistema di emulazione di Master. È pensato per essere giocato da un Master e un singolo giocatore, oppure da un solo giocatore senza Master. Esistono delle regole dedicate al gioco in solitario incluse nel gioco base, per cui mi sono detto che questa poteva essere un’occasione ottima per introdurmi ai misteri del solo GDR senza dover fare adattamenti a un gioco non espressamente creato per questo uso.

In questo post non voglio recensire in profondità il gioco, ma solo dare una panoramica della sua struttura per affrontare poi le mie impressioni di gioco in solitario. Il gioco è stato provato – ovviamente – nella modalità “solo”, usando soltanto gli strumenti messi a disposizione dal gioco stesso. Come sanno quelli che giocano in solitaria, questa è un po’ un’anomalia, dato che non è poi così infrequente che un giocatore di ruolo solitario finisca per avere sul suo tavolo sei o sette manuali e supplementi diversi: generatori di personaggi, tabelle di incontri casuali, emulatori di Master, oltre ai necessari manuali base.

In questo caso però volevo valutare l’autosufficienza del gioco, proprio in un’ottica di gioco entry level, o quasi, per un novizio del genere quale sono io.

Ma andiamo per ordine.

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Il gioco di ruolo in solitario


All’inizio, nella mia ignoranza, credevo che “gioco di ruolo carta e penna in solitario” fosse una sorta di contraddizione di termini. Non sono mai stato esposto al gdr solitario che non fosse un gioco per computer, per cui ho sempre pensato che l’esperienza del gioco di ruolo, quella “vera”, potesse definirsi tale solo se condivisa con altri. Ma a quanto pare mi sbagliavo, dato che in questo periodo di pandemia i giocatori di ruolo in solitaria sono usciti (metaforicamente) dalle loro caverne oscure e si sono palesati e sono tantissimi. Non più nerd dei nerd, talmente alienati da rifuggire anche il contatto ruolistico con altri della propria specie. Non più reietti che vivono in un limbo onanistico di sogni a occhi aperti e tiri di dado in solitaria. Non più aspiranti narratori senza un pubblico, ma con tanta voglia di calarsi nei panni di qualcun altro. Nossignore, niente di tutto questo. I giocatori di ruolo solitari hanno fatto outing e hanno proclamato al mondo “Io ci sono! gioco di ruolo in solitaria dai tempi di Gygax e me ne vanto! Siete voi che non sapete che non serve un master e neanche degli altri giocatori per divertirsi con Dungeons & Dragons, ma io l’ho sempre saputo!

IO ! (musica epica)

SONO !! (stringe l’inquadratura)

QUI !!!! (esplode musica epica a tutto volume)

e niente, poi sono tornati nella caverna a giocare ed è finita lì.

Però tutti gli altri, come me, sono rimasti a bocca aperta. Ma davvero si può giocare in solitaria? Con quali regole? Ma sarà poi divertente? He Man indossava davvero mutande di pelo?

Da bravo curioso, propenso a dedicarmi anima e corpo a questioni irrilevanti e un tantino troppo intenso nelle mie passioni, ho deciso di approfondire. E accidenti, ho sollevato una pietra e ci ho trovato sotto un tram.

Il gioco “di dungeon”

La storia inizia nientepopodimeno che dal venerabile Gary Gygax, che Odino l’abbia in gloria per il servigio che ha reso all’umanità. Nel primo numero di “The Strategic Review” (1975) pubblica un articolo intitolato “Solo Dungeon Adventures” in cui illustra un metodo per giocare da soli senza Master a Dungeons & Dragons. Ovviamente, provenendo da Zio Gary, è un delirio di tabelle e tiri di dado. Però i principi ci sono, sono già sufficientemente maturi e giocabili, con qualche difficoltà dovuta soprattutto al fatto che ai tempi le regole non erano fatte per essere capite da tutti, ma sembravano solo appunti personali comprensibili solo da altri pochi iniziati.

Il gioco di ruolo “di dungeon”, cioè quello dei primordi, in realtà si presta molto bene al gioco in solitaria. In fondo all’epoca era considerato accettabile giocare alla maniera e.u.m.a.t.e. (entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro, esci) senza troppo peso alla coerenza interna del dungeon. C’era senza dubbio un tema portante in ciascuna avventura, ma non c’era un plot preordinato, o peggio ancora un binario forzato che sviluppasse a tutti i costi una storia epica. Non essendoci l’esigenza forte di avere una giustificazione narrativa cogente per tutto quello che facevano i personaggi, era più facile demandare il ruolo di Master a un bot, che in questo caso sono una serie di tabelle di generazione casuale di stanze, mostri e tesori. In effetti, a mio parere, togliendo l’interazione con altri giocatori si toglie molto al divertimento complessivo. Quante situazioni divertenti si formano spontaneamente solo perché il più svitato del gruppo ha un’idea folle e la persegue coinvolgendo tutti nelle nefaste conseguenze della sua scelta? Quante serate sono diventate memorabili perché i giocatori hanno cominciato a cavalcare un tormentone generato per caso disinteressandosi della storia e sparando cavolate a ruota libera? Ecco, certamente tutto questo non lo troverete nel gioco in solitaria. Ci sono però alcuni aspetti che possono rendere il gioco in solitaria “di dungeon” molto divertente, addirittura superiore al gioco cooperativo. Intanto non sta scritto da nessuna parte che si debba per forza interpretare un solo personaggio. Si può gestire un intero party di avventurieri, ciascuno con le sue caratteristiche peculiari, proprio come si fa con un gioco di ruolo per PC. Avendo a disposizione diversi personaggi, non ci si identifica con uno solo, ma si può esplorare la loro interazione reciproca. Se ci si sente portati per i background e la maturazione personale dei personaggi, questa potrebbe essere un’occasione d’oro. Quante volte avete avuto un’idea fantastica per un personaggio, con un passato interessante e un profilo davvero originale, per sentirvi dire dal Master che quel personaggio non si adattava bene alla campagna che aveva in mente lui? Oppure avete creato un burbero nano, e non vedevate l’ora di interpretare le schermaglie tra lui e l’elfo del gruppo, alla maniera di Gimli e Legolas, solo per scoprire che l’amico che interpreta l’elfo se ne frega del ruolo e vuole solo picchiare e fare powerplaying? E magari si scorda che interpreta l’elfo, perché aveva scelto quella razza solo per avere dei bonus alle statistiche?

Nel gioco di ruolo in solitaria tu sei il master e sei il giocatore, puoi davvero fare quello che vuoi. Questo non è un vantaggio da poco. Puoi immaginare ogni tipo di interazione, dalla più coinvolgente alla più spigolosa, tra i personaggi controllati da te, e puoi seguirne l’evoluzione personale come dei piccoli Tamagochi che si muovono attraverso dungeon sempre più letali. Se invece vuoi il powerplaying, puoi cercare un’esperienza picchia e spacca alla “Diablo”, il cui unico scopo è di abbattere orde di nemici e massimizzare il proprio potere ed equipaggiamento.

Questo tipo di gioco può essere divertente, soprattutto se supportato da meccaniche dedicate. Le ultime evoluzioni in questo senso sono degne di nota. Un primo gioco che mi sento di consigliare per rompere il ghiaccio, una sorta di “entry level” del gdr solitario, è il carinissimo “Four against darkness” di Andrea Sfiligoi (Ganesha Games). Il giocatore governa quattro personaggi, appartenenti alle classi tipiche del Dungeons & Dragons, attraverso dungeon che possono essere generati casualmente tramite tiri di dado oppure preparati in precedenza. Le regole sono estremamente snelle, per permettere la gestione contemporanea di quattro personaggi senza troppi problemi. Dopo le prime partite, l’esperienza di gioco fila liscia come l’olio e ci si comincia ad affezionare ai personaggi. Si genera anche una storia che emerge spontaneamente, anche se va detto che gli strumenti che supportano questi risvolti risultano un po’ poco sviluppati. Un’aggiustatina alle tabelle per indurre più spesso i personaggi a tornare sui propri passi per completare delle quest secondarie basterebbe per rendere il dungeon un’esperienza meno lineare e all’apparenza meno casuale. Il gioco però è molto divertente e anche le avventure pubblicate lo espandono e lo completano molto bene.

Un altro gioco interessante, che propone un approccio un po’ diverso, è “d100 Dungeon”. Qui l’eroe è uno solo, proprio in stile Diablo. E come il celeberrimo gioco per PC, l’eroe abbatte senza pietà orde di mostri e c’è un forte accento sull’equipaggiamento. Il miglioramento della statistiche è molto lento e tutto sommato di importanza limitata. Quello che conta è procurarsi in qualunque modo pezzi di armatura e armi magiche con cui diventare ancora più potente e corazzato. L’attività di book keeping da parte del giocatore è più intensa rispetto a Four Against Darkness, ma se vi piacciono i gdr di azione per pc probabilmente vi piacerà anche d100 Dungeon. Unico appunto: è maledettamente difficile. Terminati i tutorial, dovresti sceglierti le missioni casualmente. Risultato: prima quest, prima stanza, primo mostro: un drago dorato.

Più che Diablo mi ricorda Dark Souls.

Questi due giochi possono essere un buon ingresso nel mondo del gioco di ruolo di dungeon in solitaria, ma non esauriscono affatto le possibilità offerte da questa modalità di gioco. Anzi, secondo alcuni giocatori solitari della prima ora, non è nemmeno qualificabile come gdr solitario vero e proprio. Siamo nella zona grigia che separa il gioco di ruolo dal gioco da tavolo. E’ un po’ il dibattito (sterile) tra chi sostiene che un libro game sia propriamente un gioco di ruolo e chi non la vede così. Personalmente, ho finito per considerare gioco di ruolo tutto ciò che mi faccia prendere il controllo di un personaggio che agisce in un mondo virtuale, mi faccia compiere delle scelte e in qualche modo mi consenta di vivere una storia per interposta persona. Una definizione molto ampia, che mi consente di includere giochi come Baldur’s Gate, Diablo e Dragon Age e, tanto per tornare nel gioco carta e penna, i sopra citati Four Against Darkness e D100 Dungeon, nonché i libri game (ebbene sì).

Esiste una pletora di giochi di ruolo espressamente pensati per essere giocati in solitaria e di solito hanno meccaniche dedicate che facilitano questo tipo di esperienza, tuttavia nella modalità che ho chiamato “di dungeon” i migliori finora sono quelli già citati. Ne sto provando un po’ e l’intenzione è quella di recensire i più interessanti.

Tuttavia vorrei concentrarmi di più sulla possibilità e le tecniche per giocare qualsiasi gioco di ruolo in solitaria (sempre limitandomi, per ora, alla “modalità dungeon”), e non soltanto un gioco dedicato, che poi è quello che sostengono i giocatori solitari duri e puri. Se l’esperimento avrà successo, procederò a sondare le possibilità del gioco in solitario anche di altri giochi senza limitarmi alla generazione casuale di dungeon vecchia scuola. Cthulhu in solitaria? Coriolis in solitaria? Numenera in solitaria? Perché no? Forse non mi porterà al lato oscuro del gioco solitario hardcore, ma potrei provare un sacco di sistemi di gioco che stanno lì a prendere polvere. Oppure potrei generare al volo ambientazioni e luoghi da far poi utilizzare ai miei giocatori quando ci ritroviamo per il gioco tradizionale.

Accetto volentieri suggerimenti da chi abbia già provato un po’ questo tipo di esperienza.

Keep gaming.

Dieci anni di Altrimondi


WordPress mi ricorda che, evviva evviva, questo blog esiste da dieci anni! Dieci anni in cui sono successe un sacco di cose, ludiche e non, soprattutto non. Dieci anni in cui ho postato, ho sospeso, ho ripreso a postare, il tutto in puro stile Pennymaster, cioè discontinuo, caotico, singhiozzante. E va be’. Siamo ancora qui.

Il vecchio sito della Gilda

Nel frattempo sono arrivati due figli, traslochi, mutui, cambi di rotta sul lavoro, crisi economiche, riprese economiche, scuola, magagne famigliari, genitori malati e/o morti, depressioni, recuperi dalla depressione (parziali), qualche capello bianco in più, poi la pandemia, il lockdown, e adesso la maledetta d.a.d.. Insomma, tutto normale. Tutta vita.

Attualmente, posto poco. Gioco online (che faticaccia). Scrivo come un pazzo regolamenti e ambientazioni che nessuno giocherà mai. Ritardo nel perfezionare e completare i regolamenti e le ambientazioni che i miei giocatori invece vogliono giocare, perché l’autosabotaggio e la procrastinazione sono parte di me e non sia mai che rispetti una scadenza che sia una. Eccheccazzo, ho una reputazione da difendere.

Se ripenso a quando ho iniziato il blog, ho le vertigini. Sembra di parlare di un’altra persona, di un altro secolo.

E’ rimasta la voglia di giocare, di sperimentare, di trovarsi e far finta di…

Per cui, fedele al motto per cui non si smette di giocare quando si diventa vecchi, ma si diventa vecchi quando si smette di giocare, ribadisco il mio mantra: “Keep gaming!”

Recensione di Five Torches Deep


Sono un amante della vecchia scuola, per il semplice motivo che per me non è vecchia. E’ la mia scuola. C’è il modo in cui ho iniziato e ci sono i modi nuovi: ecco, la cosiddetta vecchia scuola è il modo in cui ho iniziato.

I PG muoiono come mosche, i background non si inventano fino a quando non ti sei affezionato abbastanza al personaggio, lo scopo è di ammassare tesori e non di salvare il mondo, i dungeon esistono e di solito c’è dentro un drago. Che devi ammazzare.

Insomma, è un po’ una semplificazione, ma ci siamo capiti. Quando cominci con la scatola rossa non hai troppe speranze di liberarti di un certo modo di vedere il GDR. Certo, poi si aggiungono nuovi giochi, si cambia mentalità, si provano cose nuove. Però la nostalgia, si sa, è canaglia e quando scoppia la moda dell’OSR tu ti guardi allo specchio e dici: “Evvai, sono tornato mainstream! Godiamocela finché dura”.

Five Torches Deep è scritto da Ben Dutter e Jessica Dutter ed è edito da Sigil Stone Publishing. Su DriveThruRPG è possibile acquistarlo in formato cartaceo + pdf a 20,00 $ più qualcosa per le spese di spedizione, oppure solo pdf a 10 $. Consiglio la carta, se non altro perché la stampa in casa finirebbe per uccidervi le cartucce, dato che è pieno di illustrazioni a colori. Non è una stampa di qualità eccelsa, è pari a una stampa casalinga su una laser a colori, eccetto che per la copertina, che fa una bella figura.

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Call of Cthulhu e il gioco in remoto


Accidenti, uno si prende quei dieci anni di tempo per decidersi a giocare a un gioco che lo intimidisce, e dopo la seconda sessione ZAC!: la pandemia riprende vigore. Tutti a casa a giocare in remoto, perché ormai che vuoi fare? Lasciare un’avventura a metà? E quindi ci si deve organizzare, ingegnare, adeguare.

Diciamolo subito: il gioco di ruolo in remoto non mi piace molto, ma non giocare è peggio, quindi è una scelta obbligata. Si tratta di fare di necessità virtù, cercando di minimizzare gli svantaggi e massimizzare i vantaggi. Quali sono gli svantaggi? L’elenco è molto soggettivo, per alcuni addirittura non ce ne sono, per altri il gioco di ruolo online è una sorta di snaturamento del concetto stesso di GDR. Io mi colloco da qualche parte nell’ampia zona grigia che divide questi estremi.

Cose che non mi piacciono

  1. dover combattere con la connessione e con il software di appoggio, che può essere skype o meet o zoom o discord o roll20 o uno dei diecimila che sono apparsi alla ribalta durante il primo lockdown. C’è sempre uno che ha il microfono che non funziona, c’è sempre quello con la connessione lenta, c’è sempre la disconnessione selvaggia dietro l’angolo. E allora diventiamo tutti tecnici dell’assistenza da remoto: “Prova a verificare la connessione” “Vai nelle impostazioni” “Dove le trovo?” “In alto a destra!” “Qui dice Preferenze” “No più in basso” “scheda personaggio” “No più in alto” e via sproloquiando per ore. Ho guadagnato una forma di rispetto tutta nuova per i call center di assistenza, quei poveracci ne devono vedere di tutti i colori.
  2. la difficoltà nell’interpretare gli umori del gruppo. C’è qualcosa nel trovarsi faccia a faccia intorno a un tavolo che surclassa l’interazione via internet. Ciò è particolarmente vero per il master, che ha il difficile compito di far fluire il gioco in maniera più disinvolta possibile. Le piccole sfumature nelle espressioni dei partecipanti vanno perse. L’intonazione con cui sono dette alcune cose vanno perse. Gli sguardi tra i giocatori vanno persi. Anche una cosa banale come un lag di pochi centesimi di secondo può far la differenza tra un serrato botta-e-risposta e un imbarazzante guazzabuglio in cui tre persone parlano in contemporanea, poi si fermano e cominciano il balletto “prima tu, no prima tu” che al confronto le tenere schermaglie tra adolescenti innamorati gli fanno un baffo. Va detto che alcuni programmi prevedono una funzione che consente ai giocatori e al master di creare canali di comunicazione preferenziali, ma non è la stessa cosa. Come master mi sono sempre ritenuto sensibile alle sottigliezze dell’interazione dal vivo, e spesso le ho sfruttate per cucire esperienze di gioco che i miei giocatori hanno apprezzato. Ma online mi crolla tutto come un castello di carte. E’ tutto più rigido, più ingessato, meno fluido. E’ impossibile uniformare il volume dell’audio dei partecipanti, per cui alcuni “gridano” e altri “sussurrano”. Le espressioni facciali di chi ha una buona camera sono chiare, gli altri sono macchie indistinte. Potrei continuare per ore, ma credo che il concetto sia chiaro.
  3. dover contenere il mio istrionismo. Questa è molto personale, ma entra nell’elenco perché mi condiziona molto. A me piace abbandonare ogni riserva, descrivere le scene modulando la voce, alcune volte usando onomatopee e imitando accenti e rumori improvvisi, gesticolare senza ritegno e imitare i png. Quando gioco a casa devo fare i conti con i limiti imposti dalla presenza di due bambini con il sonno leggero e l’addormentamento difficoltoso, nonché con i vicini, che non sono rompiballe, ma hanno anche loro il diritto di non sentire me che faccio la voce del ghoul a mezzanotte.

Cose che mi piacciono:

Noi usiamo Roll20 e devo dire che è uno strumento davvero ottimo. A seconda dei giochi può essere più o meno utile, ma ha alcune caratteristiche che apprezzo molto.

  1. La videochat interna. Funziona bene ed è personalizzabile in molti modi. Le icone sono abbastanza grandi da dare l’illusione di un un gruppo di persone, ma non abbastanza da risultare ingombranti.
  2. Il tira dadi interno. Il funzionamento dipende molto dalla scheda del personaggio che si usa: alcune schede sono progettate molto bene e rendono il gioco molto spedito, perché calcolano tutto con la pressione di un pulsante. Nella chat appaiono i risultati ed è tutto. Dopo pochi minuti di adattamento è un’esperienza leggera e immersiva, molto di più che arrancare tra tiri multipli di dadi, che rotolano giù dal tavolo, finiscono nei sacchetti degli altri giocatori e fanno in generale molto disordine. In alternativa c’è un tira dadi che simula i dadi fisici, per chi vuole vedere rotolare qualcosa a tutti i costi.
  3. Gli effetti sonori e la musica di sottofondo. Personalizzabili, discreti o invadenti quando serve, gli effetti sonori sono stati proprio utili per cercare di compensare quel che si è perso a causa della mancanza delle persone dal vivo. Inoltre si possono inserire tutti gli effetti personali e gli accompagnamenti musicali che si vuole, la cui gestione è piuttosto semplice e che aggiungono davvero tanto alla sessione di gioco.

Ecco, per ora è tutto qui. Staremo a vedere come va avanti questa storia della pandemia, ma intanto giochiamo online. Facciamo buon viso a cattivo gioco e, come sempre:

keep gaming.

Call of Cthulhu: ebbene sì


Alla fine è giunto il momento di sporcarsi le mani. Giocare a un gioco di ruolo ispirato da Lovecraft è sempre stato un mio desiderio, ma mi sono volutamente astenuto dal farlo per una serie di motivi, che ho già spiegato in post precedenti, ma che si possono riassumere così: temevo di non essere all’altezza. Temevo che giocando a Call of Cthulhu o a qualche altro gioco ispirato dall’opera del Sognatore sarei rimasto deluso. Deluso dal gioco, che avrebbe potuto rivelarsi poco coinvolgente o poco tematico, deluso da me stesso come Master (o Custode, che dir si voglia), deluso dai giocatori, che avrebbero potuto rivelarsi poco inclini a ricreare le atmosfere lovecraftiane, finendo per giocare un gioco-frankenstein con le regole di Cthulhu e il sapore di D&D.

Ho quindi fatto quello che riesco a fare meglio: procrastinare, analizzare, soppesare, meditare. Prepararmi finché non mi sento sicuro. Che poi lo sanno tutti che quando uno fa così non si sentirà sicuro mai: “salta, e la rete apparirà” diceva il saggio. Il che è facile quando di una cosa ti frega solo fino a un certo punto. Se per esempio decidessi di provare Cyberpunk mi leggerei il manuale, tirerei insieme un canovaccio e via, ma Lovecraft è sacro. La paura di giocare a qualcosa che mi fa così gola e scoprire che invece è “meh” è troppo forte. Suono davvero come un nerd fragilissimo, lo so, ma sospetto che siamo in tanti. Tanto per far capire fino a che punto può arrivare il mio evitamento: non ho mai fatto vedere a mia moglie la trilogia completa di Guerre Stellari (se avete domandato “quale trilogia?” uscite di qui). Perché? Perché non riuscirei a sopportare una reazione che non fosse più che entusiastica. E siccome so che la reazione non sarebbe più che entusiastica perché mia moglie non si entusiasma per niente, soprattutto per le cose che piacciono a me, preferisco vivere nel dubbio, o meglio ancora coltivare l’illusione che se guardasse la dannata trilogia le piacerebbe tantissimo, ma proprio un casino. Mi chiederebbe persino di vedere anche la trilogia dei prequel, e io, con la trepidazione dell’appassionato che si fa carico di introdurre una mente vergine al Verbo, mi godrei i suoi commenti indignati sui buchi della trama, le incongruenze logiche, la mancanza della continuità con la trilogia originale, la noia assurda delle parentesi politiche, il disgusto per un personaggio come Jarjar Binks. Sarebbe un momento di comunione spirituale a livelli altissimi, una pietra miliare del nostro matrimonio che a confronto la nascita dei figli è stato un evento ordinario.

E invece no. Perché le probabilità che cose si verifichino diversamente sono schiaccianti. Tipo 9 a 1 o giù di lì. Il massimo che potrei ottenere sarebbe un distratto “carino” che suona come una presa per i fondelli. Quindi evito – mi crogiolo nelle illusioni ed evito.

Con Lovecraft è stato un po’ così, finché mi sono detto che la vita è breve e che è meglio una giocata venuta male che non giocare mai. Come dire che la perfezione è una chimera, una scusa per l’immobilismo.

E allora via: ieri sera l’abbiamo fatto. Avventura pubblicata di stampo introduttivo (Blackwater Creek), da giocare in una sera tanto per vedere come me la cavo e come se la cavano i giocatori. Le condizioni di partenza non erano proprio ideali: un Custode alle prime armi con il regolamento, e quattro giocatori completamente a digiuno del medesimo. Quando dico a digiuno intendo proprio inconsapevoli, del tipo “che dadi si usano in questo gioco?”. A ciò si aggiunga che solo uno su quattro conosce abbastanza Lovecraft, due su quattro hanno letto qualche racconto e uno non lo aveva mai sentito nominare. Far conoscere l’orrore cosmico a chi non ha mai letto Lovecraft è come descrivere i colori a un daltonico, ma quando decido di buttarmi deve essere senza paracadute perché – cacchio – devo vedere il sangue, e non importa se è il mio.

Alla fine ne sono uscito piuttosto soddisfatto. I giocatori sembrano essersi divertiti, l’atmosfera c’era e l’avventura è andata liscia come l’olio. Per inciso, è terminata in tre ore, con una scena madre in cui due investigatori sono scappati nei boschi in preda alla follia, uno è svenuto solo per essere consumato dall’Innominabile, e uno si è sparato una fucilata in bocca. Un successone! C’è da dire che i miei giocatori sono assuefatti al mio stile. Pure senza conoscere Lovecraft hanno avuto un forte deja vu perché il mio modo di masterizzazione horror risente moltissimo dell’influenza lovecraftiana. O, se volete, sono anni che giocano horror cosmico senza saperlo.

Non ci sono andato pesante con il regolamento, non aveva senso ammorbare tutti con dettagli minuziosi: la storia prima di tutto. Nelle prossime avventure introdurremo gradualmente dettagli meccanici, a partire dalla creazione del personaggio, che questa volta non è stata necessaria perché si trattava di personaggi pre-generati.

E anche questa è andata. Keep gaming.

Monster makeover – il rugginofago


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Yummy!

Ragazzi, questa è dura…

Il fatto è che a me il rugginofago piace pure, almeno come concetto: si tratta di un mostro che non si ciba di avventurieri, ma di qualcosa a cui loro tengono più che alla loro stessa vita: l’equipaggiamento. Però è vero anche che questo mostro puzza di bastardata del Master lontano un chilometro. La sanno tutti che è lì solo per liberare i personaggi di tutto quel metallo tanto faticosamente accumulato, e quando accade per rimediare goffamente a qualche errore del Master che ha dato una spada +5 vorpal sull’onda dell’emozione e poi se n’è pentito, questo mostriciattolo equivale a indossare una maglietta con su scritto “sono un Master di merda”.

C’è modo di salvarlo? Boh, intanto partiamo dal presupposto che un mostro così non deve MAI essere un mostro errante, o buttato lì a casaccio. Deve essere il cardine di un’avventura. Ci dovrebbe essere una specie di gentlemen’s agreement secondo cui una porcheria simile richieda che i giocatori abbiano il tempo di prepararsi.

In secondo luogo proviamo ad analizzare la sua fisiologia e il suo ecosistema di riferimento. Intanto: come si può evolvere un animale che si ciba solo di metallo? Non può. Il metallo in natura esiste solo in concentrazioni basse e di solito incastonato in parecchi metri cubi di roccia. Il manuale dice che si tratta di un’aberrazione, il che dovrebbe spiegare tutto, ma in fondo non spiega un fico secco. Diciamo allora che il rugginofago è un errore, un esperimento mal riuscito di qualche mago pazzo. Espediente loffio, ma per ora ce lo facciamo bastare. A cosa gli serve il metallo? A sopravvivere? Niente si ciba di metallo, un essere a base di carbonio non sa cosa farsene se non in quantità infinitesimali. Cosa potrebbe rendere necessaria una dieta con un’integrazione di metallo così importante? Dalla risposta a questa domanda dipendono le possibili varianti “rimpolpate” del rugginofago.

Ipotesi 1: il ferro è un integratore

Forse gli manca il ferro come alle capre manca il sale. Non è essenziale per la sopravvivenza, ma nel lungo periodo ne ha bisogno perché gli serve per i processi di ossidazione a livello di emoglobina. Poi magari ne assume una quantità smodata ma ne trattiene solo una minima parte, ma si è evoluto così, poveraccio, gliene vogliamo fare una colpa?

Se è proprio il ferro che va a cercare, non gli serve a nulla attaccare le armi degli avventurieri, che possono essere di bronzo o di acciaio. Anzi, possiamo assumere che la maggior parte della armi degli eroi non sia di ferro. Il rugginofago così immaginato però potrebbe attaccare le cotte di maglia di ferro, le fibbie delle giberne e delle cinture ecc., ma non può basare la propria sopravvivenza sugli sporadici incontri con gli avventurieri. Per lo più infesta le miniere, le caverne ricche di vene ferrose e le montagne con rocce piene di ossido di ferro, e si dedica agli accessori degli avventurieri solo come ghiottoneria occasionale. Quello che potrebbe renderlo interessante è il suo uso come aggancio per avventure. I personaggi non devono subirlo, devono andarlo a cercare. Una colonia di rugginofagi può essere un flagello per una miniera, e i minatori nani faranno di tutto pur di liberarsi di questi temibili competitori. Insomma, un’alternativa alla cantina infestata dai topi presente in tutte le campagne di basso livello. Ma pensiamo a dei rugginofagi piccoli, diciamo come topi. E pensiamo che delizia per i prigionieri delle segrete di un castello potersi procurare anche uno solo di questi piccoli amici… combiniamo le due idee e otteniamo una mini-campagna basata sulla cattura dei rugginofagi in una miniera infestata e sulla loro introduzione clandestina in una prigione.

Ipotesi 2: disintegra tutto il metallo e assimila la polvere di metallo

.. che è precisamente quello che sembra fare se si segue il manuale dei mostri. E cosa se ne fa? Per esempio si costruisce una corazza di metallo, letteralmente cresciuta intorno a un corpo altrimenti molliccio e indifeso. Quindi un rugginofago debole, ma con Classe di Armatura 34. Come lo abbattiamo senza armi di metallo? E quanto può far gola la corazza, che può essere fusa per ricavarne cinque o sei metalli diversi?

Ipotesi 3: non disintegra, teletrasporta.

E perché no? Magari Rugginofago è solo il cognome. In realtà le antenne toccano tutti gli oggetti magici e li spediscono in un luogo deciso dallo stesso mago pazzo che ha creato il rugginofago. Missione: trovare il padrone e strappargli tutti i peli del naso finché non restituisce il maltolto. E se le antenne funzionassero anche nei confronti di creature incantate? Da un lato questa proprietà potrebbe essere usata come escamotage per raggiungere il proprio equipaggiamento (basta un incantesimo benedizione per diventare una preda appetibile per il rugginofago), dall’altro potrebbe essere un sistema per catturare creature magiche.

Insomma, non so se queste idee possono servire a rendere interessante questo vecchio catorcio di mostro, ma qualche spunto qua e là non guasta di certo.

Keep gaming.