Giocare per perdere?


Non sono un grande videogiocatore. Gioco a periodi alterni, di solito quando sono troppo stanco/depresso per fare altro, e non ci metto l’anima. Mi limito a provare un po’ un gioco, e, se mi prende, può anche darsi che lo finisca, e se no pazienza. Provo giochi nuovi ma mi piace tornare sui vecchi cavalli di battaglia.

Ci sono solo due costanti nei miei criteri di scelta dei giochi: GDR (in senso lato) oppure strategia (in senso ancora più lato), per quanto riguarda il genere, e “punitivo” per quanto riguarda la modalità. Nei GDR “puri” me la cavo benone, ed è facile che, se il gioco è fatto bene, riesca a vedere i titoli di coda; invece nella strategia o negli action rpg io devo perdere, devo faticare anche solo per finire il tutorial. Se non è difficile, non lo compro. Già quando gioco di ruolo con gli amici il dado traditore fa sì che io rischi sempre l’osso del collo anche quando devo ripulire la proverbiale cantina infestata di topi, ma c’era proprio bisogno di cercare la punizione anche nei giochi per PC? Boh, a me piacciono i giochi che mi mettono alla prova, che mi fanno arrabbiare persino. Forse proprio perché altrimenti non mi coinvolgono.

netHack3
Quella chiocciolina bianca in alto a sinistra siete voi, la “d” è il vostro cane, sembra impossibile ma è un gioco stupendo.

Ho già accennato in passato alla mia insana passione per NetHack, un gioco che definire difficile è un eufemismo. E’ un roguelike ASCII (e mi raccomando, non cedete alla tentazione di giocarlo con qualche interfaccia grafica, la grafica è per i deboli!), e ha qualcosa come trenta livelli random, uno più pericoloso dell’altro, che si ripopolano in continuazione e che, una volta terminata la discesa, bisogna affrontare anche in salita per uscire. E se muori, muori. Il salvataggio serve solo per smettere temporaneamente di giocare. In compenso se muori lasci un cadavere pieno di oggetti utili (yeee!!), che però diventano tutti maledetti (noooo!!!) e ci vuole una vita per levare la maledizione (noooo!!!) e c’è pure il tuo fantasma che corre dietro al personaggio nuovo (noooo!!!). Da quindici anni non riesco a smettere di giocarci, è una droga. E ovviamente non sono mai andato oltre il decimo livello. Con una scuola come questa un gioco come Diablo si finisce senza sforzo. E’ gratis, è per tutte le piattaforme (ma proprio tutte), andate, scaricatelo e giocatelo. Dite che vi mando io.

 

800x500bbPoi c’è Darkest Dungeon, molto più nuovo e molto più scintillante. Altro roguelike, almeno come spirito, ma la grafica è fumettistica. Fantastica, peraltro. Questo gioco è tattico, strategico, infingardo, traditore e bastardo oltre ogni dire. Appena ti affezioni a uno o più personaggi, il gioco te li ammazza senza pietà e tocca ricominciare a reclutare pg scrausi. Oltre al solito armamentario da dungeon crawling duro e puro, qui i personaggi impazziscono come niente, quindi bisogna investire denaro e tempo per curarli al sanatorio del villaggio. Ma tanto poi sbroccano di nuovo, pure peggio di prima…

Dark_Souls_PC_37So che state pensando a Dark Souls… e infatti ci ho investito, vediamo… 48 ore di gioco effettivo, un’inezia da casual gamer se confrontato con gli stardard dei videogiocatori seri. Mi è piaciuto abbastanza e mi ha fatto arrabbiare, però in modo sbagliato, nel senso che in più di un punto i controlli mi hanno tradito, oppure la telecamera ha reso impossibile uscire dal caos, per cui, alla centesima volta che mi sono svegliato davanti allo stesso falò ho mandato tutti a dar via i ciapp e mi sono rifugiato in un classicone.

rebellionParlo di Rebellion, una perla uscita in contemporanea al primo Starcraft e per questo forse ingiustamente sottovalutato. Anche questo è uno strategico/tattico ambientato nell’universo Starwars prima che sia Lucas che la Disney congiurassero per trasformarlo nella caricatura di sè stesso. Adesso te lo tirano dietro su Steam, certi del fatto che ormai nessuno più vuole giocare alla risoluzione fissa di 800×600. Sbagliato, per me è oro.

Qui le partite durano una vita, ti sembra sempre di andare benino e poi l’avversario ti asfalta con flotte e truppe che non si sa da dove siano spuntate. Maledetto, ci ho giocato con insolita dedizione negli anni Novanta, ho preso un sacco di mazzate, l’ho ricomprato su Steam e sto attualmente prendendo un’altra secchiata di mazzate. Ma mi piace troppo. Non dubito che là fuori ci saranno dei nerd che sbuffano con sufficienza e borbottano “ho vinto sedici volte quando ero alle elementari”, ok, tanto di cappello, ma per me resta una sfida contro me stesso. Prima o poi riuscirò a catturare l’imperatore e a conquistare Coruscant! Eppoi devo giocare a questo gioco per disintossicarmi dall’ultimo film, perché da prima di Natale (grazie Disney!) mi sento come se avessi ingoiato una vagonata di sterco e mi è rimasto tutto lì che neanche con l’Alka Seltzer. Va be’.

FTL_screenshot1Altro giochino con una grafica spartana e con un gameplay che dà assuefazione peggio dello gnocco fritto è Faster Than Light. Astronavi, risorse limitate, sistemi da gestire, eventi random, galassia random, morte random… ovviamente permanente. Questo l’ho finito, ma con l’astronave più facile e al livello più facile, cioè umiliandomi da solo. E le altre quindici astronavi da sbloccare? E gli altri livelli di difficoltà? E la modalità Advanced? Ne avrò per altri dieci anni.

Qualche consiglio sul prossimo gioco schiacciasassi da cui farmi sconfiggere?

Keep gaming.

 

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Lovecraft e i GDR – parte sesta


Eccoci arrivati a parlare di un gioco che si presenta – testuali parole – come “The GMless storytelling game of brooding cosmic horror you’ve been waiting for”. Parleremo di:

Lovecraftesque

lovecraftesqueSpiacente se deludo qualcuno, ma l’ultima cosa che stavo aspettando era un gioco di storytelling, tanto meno GMless. Ho idee abbastanza precise su come gestire un gioco horror, e lo storytelling GMless non fa parte di queste idee. Avrei potuto fermarmi qui. Ma poi ho pensato: e se mi sbaglio e questo è il gioco lovecraftiano definitivo? E se mi sto perdendo la proverbiale perla nel fango? Ho quindi deciso di lasciare da parte le mie riserve sui giochi horror masterless, perché nella vita non si sa mai.

E così l’ho letto.

Il gioco si presenta con una copertina che riassume l’esperienza dell’acquirente di questo gioco: promette molto, sembra bella, in lontananza si intravede l’aurora boreale, c’è una installazione in stile “la Cosa” che evoca subito atmosfere accattivanti, e in primo piano c’è… una tizia, che ha una faccia meh che neanche a zummare si capisce se ha un occhio nero o se è fatta di pezzi cuciti come il mostro di Frankenstein.

La grafica interna però è bella davvero, elegante, riposante anche per una lettura a video. Dubito che la stampa casalinga le renderebbe giustizia, ma è una vista piacevole.

Dopo un’introduzione generica in cui si spiega che si giocherà a un gioco che farà rivivere le atmosfere lovecraftiane, ecco il primo cazzotto: Leggi altro

Lovecraft e i GDR – parte quinta


Questo post doveva trattare di Lovecraftesque, ma, mentre mi accingevo a procurarmi il pdf di questo gioco, in barba al fatto che praticamente ogni recensione che ho letto ne parli maluccio, mi sono imbattuto in qualcosa che ha calamitato la mia attenzione. E ha calamitato la mia attenzione per il solo fatto di chiamarsi “The Cthulhu Hack“. Capitemi, sono da sempre un appassionato di NetHack, il celebre “roguelike” (se non lo conoscete, convertitevi e scaricatelo subito, infedeli!). Ho chiamato il mio sistema di GDR casalingo “Dungeon Hack” e in generale ho ammirazione per chiunque si cimenti in accrocchi improbabili ma funzionali (“hacks”, appunto). Vado su Drivethrurpg e vedo “The Cthulhu Hack”. Mio, senza passare dal via.

Siccome nella mia infinita presunzione ritengo che questo gioco sia sconosciuto ai più, farò eccezione alla regola che mi ero imposto, cioè di non scrivere vere e proprie recensioni, limitando i miei commenti alla possibilità di riprodurre con i vari giochi un’esperienza il più possibile vicina, per struttura e atmosfere, ai racconti di Lovecraft. In questo caso l’articolo somiglierà di più a una recensione, almeno nella prima parte.

Il Manuale

Il manuale base è costituito da 44 pagine formato a4 scritte grandi e impaginate a larghi spazi, ma il regolamento vero e proprio arriva solo fino a pagina 31. Più in là c’è un’avventura di prova. Un regolamento così, un nerd degli anni settanta se lo ciuccia in otto minuti, che diventano quattro se si considera che le caratteristiche dei personaggi sono le buone, vecchie sei caratteristiche del D&D. Curva di apprendimento piatta. Ma attenzione, vale la pena di leggere con calma perché le similitudini con il dangione e il dragone si fermano qui e si rischia di giocare in modo sbagliato, finendo per spararsi un D&D in salsa Lovecraft laddove invece si aveva per le mani un sistema di gioco originale e brillante. Non esiste artwork, a parte i disegni in scala di grigio a inizio capitolo, che sono belli come Platinette (con o senza trucco, fate voi). In compenso la copertina è bella, e ve la riproduco qui sotto:

TCH-front-cover-v1

Ahhh, il Grande Cthulhu che torreggia su un peschereccio… queste immagini sono come le canzoni degli AC/DC: tutte uguali, ma ne vorresti sempre di più.

Torniamo a noi. Il sistema di gioco è un adattamento di The Black Hack, che è un sistema OSR sotto licenza Open, che potete trovare (in italiano, yahoooo!) qui:

https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/italian/

Il personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche, generate con 3d6 in sequenza, con possibilità soltanto di scambiare due caratteristiche tra loro. Brutale, mi piace.

Le caratteristiche sono chiamate Saves, perché entrano in gioco ogni qual volta il personaggio debba evitare un effetto negativo. Si tira 1d20 e si deve stare sotto la propria caratteristica più pertinente. In pratica è lo stesso sistema di Call of Cthulhu applicato al d20, con una “grana” più grossa: immaginate un CoC giocato con meno Abilità, arrotondate sempre al 5%.

Esistono poi le Resources, cioè tutto ciò che viene in rilievo quando è il personaggio a volersi attivare per ottenere un effetto. Le Resources si dividono in Supplies, Sanity e Investigation (che a sua volta si divide in Smokes e Flashlights). Supplies sono gli equipaggiamenti, tutto ciò che un personaggio può voler utilizzare nelle sue avventure: proiettili, libri, attrezzi, automobili… qualsiasi cosa. Qui c’è la prima particolarità del sistema: gli equipaggiamenti (e il loro utilizzo) sono astratti, nel senso che il giocatore annuncia ciò che vuole fare e il Master può richiedere un tiro di equipaggiamento. In tal caso l’equipaggiamento fa il suo lavoro, e dopo il giocatore tira il dado corrispondente al suo livello di equipaggiamento (per esempio d12). Se ottiene un 1 o un 2, il dado corrispondente a quella Risorsa scende di un grado: la prossima volta il giocatore tirerà un d10. Quando si fallisce un tiro con il d4, la risorsa è esaurita temporaneamente – tranne che per la Sanità, in cui un fallimento sul d4 porta direttamente al manicomio.

La Sanità la conosciamo bene, e funziona come gli equipaggiamenti, tranne che per quanto sopra specificato e per il fatto che un fallimento nel tiro di Sanità comporta sempre un attacco temporaneo di pazzia.

L’investigazione si divide in Smokes (tutto ciò che un personaggio può fare per minacciare, corrompere, affascinare ecc.) e Flashlights (tutto ciò che il personaggio può fare per notare, trovare, capire, interpretare ecc.) Anche qui, quando il Master chiede un tiro di dado, la risorsa investigativa dà comunque un risultato positivo, un indizio di qualche tipo, ma se il successivo tiro di dado fallisce, la risorsa scende di un livello e l’indizio è accompagnato da una complicazione. In questo modo la narrazione progredisce anche in caso di fallimento, con una sorta di “fail forward” potenzialmente molto efficace per far evolvere l’azione drammatica.

La creazione del personaggio procede spedita, e dopo la generazione dei punteggi di caratteristica si può scegliere un archetipo, che fornisce tutti i dettagli necessari, compresi i punti ferita (ahimè, sembra proprio che non se ne possa fare a meno). In alternativa, si possono scegliere questi dettagli creando un personaggio “freeform”, cioè indipendente dall’archetipo.

Elementi di gioco come la distanza e la velocità di movimento sono gestiti in maniera non-tattica, vale a dire che è impossibile giocare a The Cthulhu Hack con la griglia (e vorrei ben dire…). Le distanze sono: contatto, vicino, lontano, molto lontano. Il tempo è calcolato in Momenti, Minuti e Scene.

Al combattimento sono dedicate tre pagine, che può sembrare poco ma è il 10% del regolamento. Non mi dilungherò su questo aspetto, vi basti sapere che la struttura del combattimento è molto semplice e adatta a risoluzioni rapide, con molto margine per la narrazione da parte del Master. Si tratta in sostanza di una successione di Saves sia per gli attaccanti che per i difensori (For per il combattimento corpo a corpo, Des per quello a distanza), che presumo abbia la tendenza (come tutti i giochi Old School) a fare affidamento sulle decisioni estemporanee del Master per essere adattato alle idee partorite dai giocatori e risultare meno monotono del solito “attacco + tiro per i danni”.

Sanità

Croce e delizia dei giochi Cthuleschi, qui la Sanità è definita come la presa sulla realtà e sui propri sensi. In senso lato, ricalca quanto esplicitato molto meglio nel classico Call of Cthulhu. La particolarità è che ogni volta che si fallisce un tiro di Sanità, oltre a scendere di un livello (fino al minimo del d4) si subisce un attacco temporaneo di pazzia. C’è una tabella su cui tirare casualmente il tipo di reazione anomala che avrà il personaggio (amnesia, paranoia, isteria ecc…) con consigli per interpretarla. A me questa cosa piace molto, per vari motivi. Innanzitutto la semplicità: un tiro di Sanità con il dado corrispondente e un tiro su 1d6 per interpretare la follia temporanea. Poi mi piace il fatto che la tabella riprenda le ampie categorie utilizzate da Lovecraft che, nella loro inappropriatezza e nel loro essere clinicamente superate, hanno il vantaggio di riprodurre l’atmosfera dei racconti e di non cozzare con i recenti sviluppi della scienza medica. Come dire, le categorie sono talmente antiquate da non consentire un parallelo con patologie mentali vere, creando potenziale disagio a certi giocatori. Nessuno al giorno d’oggi parla più di “isteria” (è scomparsa anche dal DSM V), ma niente come un attacco di isteria fa tanto anni Trenta.

C’è inoltre una regola opzionale (che io userei di default) che distingue vari tipi di orrore,  da quelli più domestici a quelli più trascendenti, riservando al contatto con i Miti il tiro Sanità duro e puro. E’ inoltre possibile introdurre anche un tiro “intermedio” di Shock, adatto a fare da cuscinetto per posticipare un po’ la spirale di discesa nella follia.

Altra regola opzionale che mi ispira molto è l’Adrenalina. Ogni personaggio inizia con due segnalini Adrenalina, da spendere per superare automaticamente un test di Sanità, al prezzo di consentire al Master di fargli acquisire, in un qualsiasi momento, una Orribile Verità (in termini di gioco, si tratta di effetti negativi vari, come introdurre una nuova minaccia, mettere in pericolo un innocente, forzare un tiro Sanità o Shock e altre perverse amenità).

Antagonisti

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4.712 punti ferita, o orrore sovrumano impossibile da affrontare e razionalizzare? ‘aa seconda che hai detto.

Gli antagonisti si dividono in comuni e attinenti ai Miti. Per creare quelli comuni, il sistema fornisce poche, utilissime regole. Per quanto riguarda i Miti, c’è un intero capitolo intitolato “Mythos 101” che dà una panoramica essenziale dell’immaginario lovecraftiano e dettaglia gli antagonisti “minori” (Byakhee, Elder Things, Gouls ecc.) e rinuncia a dare statistiche per gli Inenarrabili e Blasfemi Orrori Cosmici… vivaddio, qualcuno si è accorto che dare punti ferita al Grande Cthulhu fa ridere i polli!

Magia

Tanto per scoraggiare gli avanzi di D&D che si avventurano negli infidi territori dei Miti: anche solo imparare un incantesimo fa scendere permanentemente la Sanità di un livello (e qui di livelli ce ne sono al massimo 5, ho detto tutto). Gli incantesimi sono descritti in termini ampi, che lasciano spazio all’interpretazione e a quel tantino di gestione a regola-zero che nel gioco horror a me piace tanto tanto…

E’ tutto

O quasi. L’avventura introduttiva è stranamente ambientata ai giorni nostri, e serve solo per dare una sorta di interpretazione autentica di alcune meccaniche che sono descritte in maniera tanto scarna da risultare un po’ criptiche. Nel bundle che ho acquistato c’erano anche:

  1. La scheda personaggio, semplicissima e funzionale
  2. La scheda personaggio estesa, brutta e inutile
  3. La copertina fronte-retro, bella (vedi sopra)
  4. Character cards, praticamente un duplicato della scheda personaggio, ma forse sono io che non capisco l’utilità… boh
  5. The Cthulhu Hack From Unformed Realms, un supplemento di 20 pagine che contiene tabelle per generare orrori lovecraftiani da inserire in giochi diversi da TCH, curioso e bizzarro anche se forse un po’ troppo naif
  6. La copertina solo fronte
  7. The Haunter In The Dark, un’avventura completa per TCH
  8. TCH Hit Dice As Resource, una paginetta che spiega come usare lo stesso sistema delle Risorse anche per la salute del personaggio, sostituendolo ai punti ferita.

Che per 13 dollari e 33 non è poi malaccio.

Sì ma… funziona?

TCH ha tutte le carte in regola per funzionare egregiamente, sia come strumento per generare sessioni mystery con un sapore lovecraftiano, sia per ricercare l’esperienza più purista che si possa ottenere da un gioco di ruolo. E’ semplice, facile da imparare, facile da giocare, favorisce l’immedesimazione, rispetta il canone lovecraftiano in un modo che forse produzioni più blasonate non hanno avuto il coraggio di fare. Questo gioiellino nascosto è balzato nella top five dei giochi che voglio provare più prima che poi, e forse è un serio candidato al premio “gioco lovecraftiano ideale”, titolo che però verrà assegnato solo dopo aver provato i tre finalisti per almeno una sessione ciascuno (minimo). Per adesso passa il turno a mani basse, forte di un design essenziale e diretto, di un regolamento coerente e di un rispetto per la creatività del Master e per le fonti letterarie che i regolamenti “triple A” soffocano sotto a una marea di opzioni e dettagli tutto sommato utili solo per chi non conosce le suddette fonti.

Keep gaming.

Miti da sfatare – Battaglie medievali 3


vasariAltra puntata sui miti da sfatare riguardanti le battaglie medievali. Dopo aver accennato agli eserciti in movimento e aver riportato sulla lancia l’attenzione che merita, questa volta parlerò un po’ di

Campi di battaglia

Nei film si vedono spesso larghe inquadrature di morbide colline, di pianure erbose, di pascoli verdeggianti. Su di essi gli eserciti si schierano con ampie manovre e tramite linee ininterrotte di uomini e cavalli. Meh… situazione a dir poco infrequente.
In realtà nel medioevo le colline e le pianure erano tutte lavorate e in ogni caso erano piene di ostacoli, naturali e non. A dire il vero, anche la foresta era coltivata (ma questo sarà argomento di un post futuro). Non erano frequenti neppure i pascoli, giacché il sacrificio di terra fertile per una coltura a pascolo non era giustificabile. Tant’è vero che nell’alimentazione medievale non era presente il bovino nella stessa quantità – smodata – in cui è presente al giorno d’oggi. I pascoli erano più frequenti nelle zone montane, dove non era possibile coltivare se non tramite arditi terrazzamenti artificiali (che comunque erano presenti fino a quote assurde, tipo 1200-1300 metri s.l.m.). Quindi dimentichiamoci il campo aperto. Leggi altro

Lovecraft e i GDR – parte quarta


Sulle Tracce di Cthulhu

gdr-tracce-di-cthulhu-1024x652Questo gioco prende il sistema Gumshoe e lo trasporta nel mondo di Lovecraft. Per chi non conoscesse il sistema Gumshoe, ecco la versione breve: sistema adatto a gioco di ruolo investigativo basato sulla premessa che il divertimento non sta nella raccolta degli indizi, ma nella loro interpretazione. Reggerà bene al trapianto? Oppure i Miti provocheranno una crisi di rigetto?

Vediamolo insieme.

Il sistema

Il GUMSHOE System viene usato in diversi giochi pubblicati dalla Pelgrane Press. La prima ambientazione è stata The Esoterrorists, pubblicata in Italia dalla Janus Design come Esoterroristi. A questa se ne sono aggiunte poi altre, tra cui Sulle Tracce di Cthulhu.

Il sistema ruota intorno al concetto secondo cui il divertimento in un’avventura investigativa è dato dall’interpretazione degli indizi, non dalla loro ricerca. L’idea è: se un personaggio, per fare un esempio, sta cercando un volume in una biblioteca e questo volume, a causa di un tiro di dado andato male, non si trova, i personaggi non riusciranno a progredire nell’avventura oppure il Master dovrà arrabattarsi per farglielo trovare per forza. Quindi perché non automatizzare la fase di raccolta degli indizi e concentrare l’intervento dei giocatori sulla successiva fase di interpretazione? Se il personaggio in questione ha Ricerche Librarie e va alla biblioteca per cercare il tomo, siamo certi che egli lo troverà. Leggi altro

Lento e penoso restyling


pennymasterCiao amici di Altrimondi, non sono morto. Sto con fatica tentando di riprendere le redini della mia vita (irrilevante per chiunque tranne che per me) e del blog (moderatamente rilevante per i miei venticinque lettori). Nelle prossime vacanze natalizie il blog dovrebbe subire un lento e spero non troppo penoso restyling, ma soprattutto un leggero cambio di rotta per quanto riguarda i contenuti.

Nato come punto di incontro dei membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi, il formato blog di Altrimondi è stato superato dalla tecnologia, in quanto troppo lento e poco seguito per coloro che vedevano nel blog un modo per organizzare le serate di gioco e condividere l’hobby. Oggi viaggiamo a Whatsapp e il gruppo della Gilda sta attraversando un periodo di frammentazione (non dissolvimento, non sia mai!). Ci sono sottogruppi di Conan RPG, The Strange, Dungeon Hack, Mondo di Tenebra, l’Unico Anello, per non parlare degli incontri di gioco da tavolo che si stanno moltiplicando a dismisura. Oltre a un paio di amici che hanno GROSSI CAZZI AMARI, e si sa che quando hai GROSSI CAZZI AMARI hai voglia di tutto tranne che di fingerti un elfo. Continuare a chiamare Altrimondi la casa della Gilda mi sembra un po’ pretenzioso e un po’ fuorviante. La condivisione del materiale di gioco non può comunque avvenire tramite wordpress, per motivi che ho già spiegato in altri post, per cui ho deciso di gettare la maschera e dichiarare al mondo che adesso questa è casa mia. Gli amici della Gilda sono invitati a partecipare, commentare, e persino a contribuire ai contenuti (ben venga!), ma il coordinamento finalizzato al gioco di ruolo da molto tempo è migrato su altre piattaforme, per cui credo di potermi sentire libero di esprimere la mia opinione sulle questioni di lana caprina che adoro tanto, senza per questo sentirmi un usurpatore di blog altrui.

Parallelamente, sono aumentati i contenuti “personali” del sottoscritto, mentre si sono sempre più ridotti quelli riservati ai membri della Gilda, tanto che questi ultimi stonavano con il resto del blog. Nell’ottica di un lettore “esterno”, magari uno di quelli che ricevono le notifiche, certi comunicati stampa “interni” avevano poco senso, mentre alcuni articoli in cui parlo in generale di argomenti attinenti al gdr, se letti da membri della Gilda potevano sembrare messaggi obliqui volti a “rieducare” in maniera passivo-aggressiva alcuni compagni di gioco. Per inciso, se mai ho dato questa impressione è ora di affermare a chiare lettere che ciò non è mai stato nelle mie intenzioni. Credo fermamente di avere un gruppo di gioco fantastico e parecchio sopra la media, sia per quanto riguarda la passione che per quanto riguarda i valori di amicizia extra-ludica che lo animano. Tanto che spessissimo, per trovare esempi di giocatori disfunzionali adatti a illustrare le mie tesi, ho dovuto ricorrere ad esperienze di gioco personali esterne alla Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi, che al confronto di molti altri gruppi che ho visto giocare sembra davvero un’isola felice.

Per quanto riguarda i contenuti futuri, proseguirò le serie di post che i visitatori prediligono, e che per inciso sono quelli che piacciono di più anche a me:

– gli articoli di concetti storici applicati al gioco di ruolo, in particolare i “miti da sfatare”
– l’analisi di meccaniche di gioco e di dettagli problematici dei regolamenti
– gli sporchi trucchi di masteraggio e di costruzione di campagna

E poi, a seconda del tempo che potrò dedicare alla scrittura, qualche commento sparso e qualche riflessione sul gdr e sul genere fantasy in generale. Niente di rivoluzionario, per carità, non è nella mia indole. Piuttosto rassicuranti pacche sulle spalle ai miei compagni di sventura, cioè i giocatori/master di mezza età in perenne debito di tempo da dedicare all’hobby, e qualche occasionale frecciata che spero non sarà troppo velenosa.

Keep gaming.

Nuova campagna Dungeon Hack


Domenica 21 abbiamo terminato la lunga campagna intitolata “I Pilastri Eterni”. Durava dal 2015 e in barba a tutte le mie previsioni, è riuscita ad arrivare alla fine del ciclo narrativo che avevo ipotizzato due anni fa. Certo, ho dovuto sforbiciare un paio di salti planari, che però avevo già preventivato come del tutto opzionali, ma alla fine tutto è andato grosso modo come previsto. I personaggi hanno portato a casa la pelle e hanno salvato il mondo – o meglio: un mondo, un pocket plane in cui viveva una antica razza di creature pacifiche fatte di pura energia, dispersi e resi apolidi dai soliti, perfidi mind flayer.

Credo di poter dire che la campagna è stata molto soddisfacente, almeno per me. I giocatori hanno manifestato interesse e partecipazione, per cui mi par di capire che si siano divertiti anche loro. Ci sono stati un paio di momenti epici e più di un paio di momenti assurdi (ma è una costante nel nostro gruppo). Qualche morte, ma è inevitabile in un gioco hardcore come Dungeon Hack. Leggi altro

Lovecraft e i GDR – Parte Terza


Il Richiamo di Cthulhu

cthulhuCome tutti sanno, Call of Cthulhu (“Il Richiamo di Cthulhu”), giunto ormai alla sua settima incarnazione, è il peso massimo dei giochi ispirati all’opera del sognatore di Providence, il vero metro di paragone di tutti gli altri. È senza dubbio un gioco bellissimo, un prodotto complesso e articolato che offre differenti stili di gioco. È anche un prodotto molto amato e molto odiato, con alcuni detrattori, ma anche molti fanatici sostenitori. Fanatici a tal punto che le “edition wars” sono agguerrite tanto quanto quelle di D&D, anche se bisogna ammettere che tra le varie edizioni c’è meno differenza che tra le diverse versioni di D&D. Per iniziare questo mio viaggio attraverso i giochi “Cthuleschi” mi occuperò della Quinta edizione.

La Quinta edizione è stata pubblicata nel 1992, ma è arrivata in Italia solo nel 1996. C’è molto materiale pubblicato e ha avuto un buon successo, inoltre ritengo che riassuma egregiamente i temi e i concetti già presenti nelle edizioni precedenti, prima degli “sconvolgimenti” delle edizioni più recenti (la settima e ultima, in particolare). Forse alla Settima edizione dedicherò un post a parte. Prima, però, un’avvertenza e una richiesta.

Un’avvertenza: tratterò questo gioco del 1992 come se fosse uscito adesso, perché è adesso che voglio sapere se valga la pena di giocarlo. Per cui non venitemi a fare discorsi del tipo “per i suoi tempi però…” perché questa non è una recensione né un articolo di retrogaming, è un’analisi di meccaniche di gioco e un tentativo di vedere se oggi siano utilizzabili e valide.

Una richiesta: chi ha giocato a questo gioco (anche in edizioni diverse), è incoraggiato a commentare esponendo le sue impressioni di gioco giocato. Più che altro vorrei capire se si verifica l’effetto D&D (per “effetto D&D” intendo: le regole dicono una cosa ma quasi tutti giocano a un gioco diverso senza quasi rendersene conto). Leggi altro

Dungeon Hack 2.4


dhBreve aggiornamento per i membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi: è pronto il manuale del giocatore versione 2.4 in formato printer-friendly. Il link per il download lo riceverete via Whatsapp. Il mio consiglio è di non stamparlo se non è strettamente necessario, dato che a breve stamperemo lo stesso manuale a colori, con una bella copertina, con uno sfondo tamarro in ogni pagina e magari con qualche illustrazione mia. Usatelo per aggiornare la scheda personaggio alla nuova versione, e magari fatemi avere le vostre osservazioni, commenti, suggerimenti. Ci terrei moltissimo, anche solo per farmi sapere se il manuale è chiaro o se ci sono parti che necessitano di spiegazioni migliori, disambiguazioni, correzioni ecc. …

Un’ultima cosa: non sono sicuro di aver incorporato i caratteri nel PDF del manuale. Per favore, ditemi se vedete pagina 11 esattamente come questa:

pag_11

Se il carattere è diverso o non vedete il ghirigori celtico sotto alla scritta Talenti, vuol dire che ho sbagliato qualcosa…

Qui c’è il link per la nuova Scheda_2_4. Quando il Bendo avrà pronte le schede personalizzate per ogni classe, le pubblicheremo qui.

Keep gaming.

Miti da sfatare: la maglia


cotte_de_maillesL’armatura nei GDR e nei film è un pozzo infinito di miti da sfatare, al punto che l’argomento richiederà una intera serie di articoli anche soltanto per toccare i punti principali. Oggi parliamo della cotta di maglia.

Questo tipo di protezione si definisce come una veste, di varie fogge e dimensioni, composta da anelli di metallo allacciati tra loro secondo vari pattern. L’origine di questa forma di protezione si fa risalire ai Celti (il primo a parlarne è Marco Terenzio Varrone), da cui passò ai Romani come “Lorica Hamata”. Molto diffusa in una grande varietà di culture, rimase preponderante nell’occidente fino al tardo Medioevo, quando fu soppiantata (ma solo per i più ricchi) dall’armatura completa.

I termini per descriverla variavano a seconda delle culture. Nel Medioevo occidentale i termini erano quasi tutti di derivazione francese: usbergo (hauberk o haubergeon) per la protezione che copriva il torso e le cosce, talvolta con maniche lunghe, talvolta con maniche corte; chausses per coprire le gambe e i piedi; camaille o aventail per il collo, direttamente agganciato all’elmo, oppure coif per coprire tutta la testa, talvolta associato a un elmo indossato sopra di esso; guanti o manopole per le mani.

Nei GDR la maglia è considerata una protezione media o medio-bassa, appena un gradino più in su rispetto alle varie e non meglio precisate protezioni di cuoio e cuoio borchiato, di cui parleremo in un articolo a parte per l’importanza che riveste il loro impatto visivo nei film di hollywood (e per la scarsissima documentazione storica che le riguarda).

In realtà, la protezione di maglia di ferro o acciaio è stata la migliore protezione disponibile per numerosi secoli. Un motivo ci sarà. E il motivo è che la maglia è un ottimo compromesso tra peso, comfort, protezione e costo. Leggi altro