Demogòrgone o Demogorgòne?


Se non avete visto Stranger Things, guardatelo. Se non sapevate che ci fosse, come diceva Guzzanti, “sapevatelo”.

Comunque a un certo punto i bambini protagonisti della serie giocano a D&D, e il Master fa loro incontrare IL Demogorgòne, al che io balzo sulla sedia. Ma non si diceva LA Demogòrgone, femminile e sdrucciola? Ohibò, perdinci e poffarbacco, questo problema richiede una pronta soluzione: non sia mai che mi occupi di far ordine nella mia vita incasinata, di fare un po’ di soldi, di salvare il rapporto di coppia dalle picconate infertegli quotidianamente dai miei due adorabili pargoletti! Miei fedeli cavalieri Oli e Devoto, a me! Il mondo ha bisogno di noi!

E invece Oli e Devoto, devo dire in maniera alquanto farisaica, danno Demogòrgone come prima dicitura, e Demorgorgòne come alternativa. Del genere, poi, se ne sbattono proprio. E se si guarda un’immagine di Demogorgone si capisce anche perché:

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Ripiego sulla Treccani, senza farmi troppe illusioni. La Treccani conferma il doppio uso. Mi accanisco, provo a rivolgermi al latino. Prendiamo ad esempio il termine “Gorgon”, che potrebbe traslare in italiano sia con gòrgone che con gorgòne. Tuttavia al genitivo fa gorgŏnis, e non gorgōnis. Quindi: Gòrgone, non Gorgòne (le Gorgoni erano Medusa, Steno ed Eurìale e con il demone in questione avevano poco a che spartire, se si eccettua una parte del corpo a forma di serpente: nel caso delle Gorgoni, i capelli; nel caso di Demogorgone, le braccia e in alcune raffigurazioni il collo). L’assonanza dei nomi però è notevole, e sarei portato a credere che da questo derivi un uguale trattamento per quanto riguarda l’accento. Se non fosse che i traditori Oli e Devoto mi danno Gòrgone e Gorgòne come equivalenti. Ignavi, vili, bipartisan. Sarete riposti sullo scaffale più alto, a prender polvere mentre me la faccio con un volgare Zingarelli, così, tanto per farvi rodere il fegato.

E vabbè. Dato che ormai siamo in ballo, vediamo chi è Demogorgone, perché in D&D non l’ho mai usato.

In D&D, Demogorgone compare per la prima volta come principe dei demoni, è maschio ed è un rettiloide con due teste da babbuino, una coda biforcuta, tentacoli al posto delle braccia. Idem nel Manuale dei Mostri di AD&D prima edizione.

Nella BECMI compare (nell’Immortal Set) come femmina, denominata, tra l’altro, The Dark Lady, anche se l’aspetto non è cambiato: sempre affascinante.

Da lì in avanti è un delirio, ogni edizione modifica un po’ l’aspetto e i poteri di questo principe (o principessa) dei demoni.

Il fatto è che Demogorgone è il prototipo del demone D&D: un pupazzone pieno di poteri e gonfio di punti ferita, che non lo tiri giù neanche con un carro armato. Io comincio a non poterne più di demoni e diavoli fatti in questa maniera. Siamo d’accordo che D&D non va tanto per il sottile, alla fine dei conti son mazzate e poco più. Tutto il resto ce lo mettono i giocatori, con la loro voglia di immedesimazione, con le loro idee strambe, con la loro interazione al tavolo. Però anche il materiale dovrebbe stimolare la fantasia, non soltanto stupire con la logica ammmericana del “the bigger, the better”.

Tanto per fare un esempio: sto leggendo la trilogia dell’Area X di Jeff Vandermeer. Ho divorato i primi due romanzi mentre il terzo va un po’ a rilento, ma forse è colpa mia. Comunque il primo dei romanzi, intitolato Annientamento e incentrato sulla presentazione della famigerata Area X, è lovecraftiano al massimo, e non fa nessuna concessione allo spettacolare fine a sè stesso. In sostanza, manca il pupazzone. Manca del tutto un riferimento univoco da identificare con il “cattivo”. In compenso sono ben delineate le paure, le tragedie personali, le piccole e grandi miserie dei personaggi. Mi sto affezionando sempre più a questo modo di interpretare l’antagonista, soprattutto nel gioco horror, ma vorrei vederlo più spesso in giochi come D&D. In confronto IL Demogorgòne di Stranger Things è molto, ma molto più interessante. Non voglio rovinare la sorpresa a chi non ha visto la serie, ma credo di poter dire che sia un antagonista valido soprattutto perché è il simbolo della totale alienità costituita dal “sottosopra”, non tanto perché è un pupazzone brutto brutto con mille punti ferita. E se ve lo state chiedendo, no, anche Cthulhu nel mio modo di vedere le cose non è un pupazzone con mille punti ferita.

Quindi, per quanto mi riguarda, Demogorgone D&D bocciato, Demogorgone Stranger Things promosso. Cosa significa tutto ciò? Boh, ormai il flusso di coscienza è totale. Perdonate.

E giocate.

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Lovecraft e i GDR – parte ottava


9070040_origRagazzi, questa cavalcata attraverso i giochi di ruolo lovecraftiani sta cominciando a logorarmi. Non mi sto annoiando, ma devo dire che il senso di deja vu cresce a ogni puntata. Ogni regolamento ha spunti interessanti, e quasi ogni regolamento contiene descrizioni più o meno prolisse di quelli che secondo gli autori sono gli ingredienti di una storia “alla Lovecraft”, descrizioni che tendono a essere ripetitive. Ho però l’impressione che gli autori, tutti gli autori, senza eccezioni, tendano a rimanere in superficie. Come dire: sottolineano i punti chiave dello stile di Lovecraft, e lo fanno con una certa efficacia, ma stentano a trovare il bandolo della matassa quando si tratta di scavare un po’ di più e di capire perché le storie del sognatore di Providence ci affascinino tanto. Io non ho una risposta, sia ben chiaro, ma confesso che speravo di trovare qualcosa di più in tutta questa marea di manuali e in questi fiumi di inchiostro. Forse è un errore in partenza quello di pensare che si possa sezionare l’impalpabile atmosfera che rende un autore quello che è, catalogare gli infiniti piccoli dettagli che costruiscono la sua visione e il modo in cui questa visione è percepita dal lettore. Forse la mia ricerca era troppo ambiziosa. A mia difesa tengo a precisare che non ho mai preteso di scoprire il segreto della magia di Lovecraft, non è nelle mie corde. Io sono uno di quelli che non vuole sapere i trucchi del mestiere, detesto quelli che non riescono a godersi uno spettacolo di illusionismo senza rovinare tutto facendo commenti sui possibili trucchi usati dal prestigiatore. Io voglio credere.

Però se voglio anche giocare, prima devo capire. Almeno un po’. E così andiamo avanti e becchiamoci anche questo

Macabre Tales

Pubblicato da Spectrum Games nel 2011, scritto da Cynthia Celeste Miller, questo gioco si presenta con una grafica che richiama le riviste pulp, anche nella copertina. L’interno ha uno sfondo lezioso in stile “carta riciclata stropicciata” che sarà bello quanto volete, ma se vi procurate il pdf e tentate di stamparlo vi costerà un rene. Dopo il rituale omaggio al Maestro, questa volta con “The Statement of Randolph Carter” invece del solito Call of Cthulhu, si comincia col regolamento. Leggi altro

Un mondo De-bullshittizzato


Lo so, lo so… l’Accademia della Crusca questa volta ha tutto il diritto di sentirsi vilipesa. L’unica attenuante che posso invocare è che il termine bullshit è il più adatto a descrivere il concetto che ho in mente. WARNING: volgarità assortite più avanti. Oggi dico le parolacce, perché mi va. Leggi altro

The Strange e il Master rilassato


the-strange-corebook-2014-05-27Dopo qualche sessioncina di prova e un lungo periodo di pausa, ho ripreso in mano il Cypher System, nella sua incarnazione “The Strange”, e ho masterizzato una sessione della campagna “La Spirale Oscura”. E mi sono divertito proprio tanto. Combattere con un modulo come Il Tempio del Male Elementale e poi spararsi una giocata a The Strange è come leggere Guerra e Pace e poi un qualsiasi romanzo di Stephen King. Praticamente il romanzo di King si legge da solo. E l’impressione che mi dà questo gioco è che si masterizzi da solo.

Già la scelta di non far mai tirare i dadi al Master è alquanto azzeccata, dato che ti puoi concentrare sulla narrazione e sull’invenzione di dettagli interessanti o “intromissioni” bastarde. In più, il sistema di risoluzione delle prove è intuitivo e rapido, e per creare un “mostro” o un antagonista è sufficiente dargli un livello e immaginarselo, senza ulteriori statistiche o complicazioni non necessarie.

La sessione scorre via liscia come l’olio e la struttura del gioco favorisce la fantasia più sfrenata a livello di ambientazione. Tanto che viene da chiedersi come sarebbe creare una ricorsione in stile Lovecraft “purista”, tanto per rimanere in tema con la ricerca che sto svolgendo. Oppure convertire in ricorsione una qualunque ambientazione bizzarra pensata per altri giochi.

E poi ho una simpatia particolare per Monte Cook. Mi piace il suo modo di creare giochi innovativi quel tanto che basta da renderli interessanti e moderni, ma non tanto strambi da renderli ingiocabili.

Sono curioso di testare questo The Strange sulla lunga distanza.

Qualcuno l’ha già provato e vuole condividere le sue impressioni?

La lotta col dungeon


mediumlevelOvvero: l’amore-odio della mia vita ludica. Il dungeon mi attira, ma mi spaventa. Mi piace ma mi annoio da morire a prepararlo. Quando poi si tratta di digerire materiale scritto da altri, rischio davvero di uscire di testa.

Sto impazzendo per venire a patti con il Tempio del Male Elementale. La campagna è iniziata molto bene, i personaggi hanno compreso lo spirito sandbox che anima Hommlet e dintorni, e hanno avuto ottime idee per integrarsi nel nuovo ambiente. Tutto molto vivo, dinamico. Ripulite le rovine a metà strada, sono arrivati a Nulb e hanno addirittura trovato il modo di raggiungere il Tempio. Rispetto al modulo originale, ho dovuto faticare non poco per riempire un bel po’ di stranezze e plot holes, se così vogliamo chiamarli, ma forse sarebbe meglio qualificarli come incongruenze nell’ambientazione. Però finora tutto bene.

Ora sono entrati nel Tempio e mi si sono palesati dei problemi che prima intuivo ma che solo ora comprendo nella loro gravità.

  1. Il dungeon è grosso e complesso. Non siamo ai livelli da malati di mente di Undemountain, ma sicuramente c’è più interoperatività tra le varie stanze. Il che significa che quello che trovi, è lì per un motivo. E significa anche che questo motivo va somministrato ai giocatori, non certo riempiendoli di spiegoni, ma con descrizioni, dettagli, agganci fini ma al tempo stesso evidenti che nelle descrizioni precotte non ci sono. In termini pratici significa che devi leggerti le descrizioni di xxx stanze per livello per trovare un senso al layout. Nella stanza 34 si dice che gli occupanti accorrono nella 32 quando sentono un rumore. Torni alla 32 e non si fa cenno a questo aggancio. Quindi sai per certo che, nel casino generale della masterizzazione, ti dimenticherai che nella 34 ci sono tre orchi con le orecchie appizzate. E poi scopri che la stanza 33 ha un passaggio segreto che conduce a un corridoio che porta alla 45, dove vivono gnoll che sono nemici degli orchi, ma tanto entrano ed escono dalla stanza 44. Perché nessuno degli gnoll ha mai pensato di sgusciare attraverso il passaggio segreto e tagliare la gola nel sonno ai loro vicini? Non si sa. Salvo poi scoprire a pagina 134, che nella stanza 314 c’è il capo del Culto Piripacchio che riesce in maniera precaria a mantenere una pace tra le due razze. Ovviamente quando stai leggendo pag 134 ti sei già dimenticato non solo gli gnoll e gli orchi, ma anche il tuo stesso nome.
  2. Il background è immenso e sarebbe anche meritevole di divulgazione, ma non c’è un modo semplice di farlo ingurgitare ai giocatori senza ammorbarli di infodump. Quella del background pieno di intrighi mi è sempre sembrata una stronzata anni ’80. Non fai altro che massacrare mostri, ma dietro ci devono essere sempre macchinazioni machiavelliche da parte di dèi malvagi, demoni e altre schifezze assortite. E nessuno ha voglia di ascoltarle. E nessuno è in grado di ricordarle. E avrebbero comunque un impatto molto limitato sulle scelte del gruppo.
  3. I dungeon che gioco da almeno dieci anni sono formati secondo lo schema del “five rooms dungeon” e di solito sono inventati da me. Qui siamo su un livello totalmente differente, un altro campionato, forse anche un altro sport. Roba da professionisti della nerdità. Non credevo di aver perso così tanto smalto, ma ammettiamolo: è così. Sto diventando troppo vecchio per queste cose. Sulla scrivania ho un caos infernale: ci sono disegni più o meno incompiuti, manuali e mappe, scartoffie varie, miniature in vari stadi di lavorazione, più i giochi dei miei bambini che devo aggiustare per la centesima volta. E il malloppazzo del Tempio. E’ lì che mi guarda, si beffa di me. Arrivo a casa alla sera, distrutto dalla solita giornata passata a combattere contro sub-umani, contro burocrati, contro ottusi e fancazzisti impiegati statali che hanno molto più potere di quanto dovrebbero, oppure a cercare di non farmi metaforicamente sodomizzare da colleghi furbetti che meriterebbero il lanciafiamme, e non ho un briciolo di energie mentali residue. Decido di prendere il toro per le corna e proseguire nella preparazione del dungeon “come ai vecchi tempi”. E alla prima interruzione colgo l’occasione per piantare lì tutto e farmi una giocata a Darkest Dungeon o a KOTOR. Lo ammetto, sono un procrastinatore.

Ma non mi arrendo. Tempio maledetto, non hai capito di che pasta è fatto Pennymaster. Sarò anche un grognardo con un principio di demenza senile e troppo stress sulle spalle, ma questa campagna s’ha da fare.

Consigli su come metabolizzare il mattone gygaxiano?

Ora più che mai, keep gaming.

Lovecraft e i GDR – parte settima


Oggi si parla dell’evoluzione di un GDR minimalista scritto da un furbacchione che di GDR e di Lovecraft se ne intende: Graham Walmsley. Autore di perle come “Play Unsafe” e “Stealing Cthulhu”, ci aveva stupito anni fa con il suo Cthulhu Dark, un gdr che stava su una pagina. E adesso ci riprova con l’evoluzione della specie, direttamente da Kickstarter:

Cthulhu Dark

Ma come, si chiama allo stesso modo? Cominciamo bene…

Cthulhu_Dark_350E invece no, miei venticinque lettori, la fantasia al nostro autore difetta solo quando si tratta di inventare i nomi per i suoi giochi. Ma andiamo per ordine…

Domanda: Come fai a espandere un gioco da tre paginette fino a fargli raggiungere la dimensione di 198 pagine formato “Letter”? Risposta: non lo fai. Lo espandi fino a un massimo di una decina di pagine e tutto il resto sono consigli e ambientazione. Ci troviamo di fronte a una versione ripulita e meglio spiegata del buon vecchio Cthulhu Dark, cioè un gioco che fa della leggerezza del regolamento una forma d’arte. Mi limiterò al regolamento, riservando solo un cenno fuggevole alle quattro ambientazioni “di base” spiegate nel manuale. Il regolamento vero e proprio è tutto in quattro pagine, che potete scaricare dalla pagina di kickstarter dell’autore, insieme con altre “preview”. Qui c’è il link diretto.

Quando dico che il regolamento è una versione meglio spiegata del regolamento precedente, intendo proprio questo. Ogni riga delle suddette quattro pagine viene spiegata e commentata nelle dieci pagine successive. Devo dire che, ai tempi, pur apprezzando la semplicità di Cthulhu Dark e la sua innovativa indipendenza dai dettagli, ero rimasto spiazzato proprio dalla estrema sintesi delle regole. In molti punti mi sono domandato cosa intendesse dire l’autore, o come si dovesse interpretare una certa regola. Ora che mi viene fornita l’interpretazione autentica di quasi ogni parola, sono un uomo felice. Perché, capite, sono all’opposto dello spettro, per cui mi faccio prendere dal panico quando vedo una creazione personaggio così:

“Choose a name and occupation; describe your investigator”

Punto. Dove sono le statistiche? Una tabellina per creare un background? Due linee guida? VOGLIO LA MAMMAAA!! Leggi altro

Giocare per perdere?


Non sono un grande videogiocatore. Gioco a periodi alterni, di solito quando sono troppo stanco/depresso per fare altro, e non ci metto l’anima. Mi limito a provare un po’ un gioco, e, se mi prende, può anche darsi che lo finisca, e se no pazienza. Provo giochi nuovi ma mi piace tornare sui vecchi cavalli di battaglia.

Ci sono solo due costanti nei miei criteri di scelta dei giochi: GDR (in senso lato) oppure strategia (in senso ancora più lato), per quanto riguarda il genere, e “punitivo” per quanto riguarda la modalità. Nei GDR “puri” me la cavo benone, ed è facile che, se il gioco è fatto bene, riesca a vedere i titoli di coda; invece nella strategia o negli action rpg io devo perdere, devo faticare anche solo per finire il tutorial. Se non è difficile, non lo compro. Già quando gioco di ruolo con gli amici il dado traditore fa sì che io rischi sempre l’osso del collo anche quando devo ripulire la proverbiale cantina infestata di topi, ma c’era proprio bisogno di cercare la punizione anche nei giochi per PC? Boh, a me piacciono i giochi che mi mettono alla prova, che mi fanno arrabbiare persino. Forse proprio perché altrimenti non mi coinvolgono.

netHack3
Quella chiocciolina bianca in alto a sinistra siete voi, la “d” è il vostro cane, sembra impossibile ma è un gioco stupendo.

Ho già accennato in passato alla mia insana passione per NetHack, un gioco che definire difficile è un eufemismo. E’ un roguelike ASCII (e mi raccomando, non cedete alla tentazione di giocarlo con qualche interfaccia grafica, la grafica è per i deboli!), e ha qualcosa come trenta livelli random, uno più pericoloso dell’altro, che si ripopolano in continuazione e che, una volta terminata la discesa, bisogna affrontare anche in salita per uscire. E se muori, muori. Il salvataggio serve solo per smettere temporaneamente di giocare. In compenso se muori lasci un cadavere pieno di oggetti utili (yeee!!), che però diventano tutti maledetti (noooo!!!) e ci vuole una vita per levare la maledizione (noooo!!!) e c’è pure il tuo fantasma che corre dietro al personaggio nuovo (noooo!!!). Da quindici anni non riesco a smettere di giocarci, è una droga. E ovviamente non sono mai andato oltre il decimo livello. Con una scuola come questa un gioco come Diablo si finisce senza sforzo. E’ gratis, è per tutte le piattaforme (ma proprio tutte), andate, scaricatelo e giocatelo. Dite che vi mando io.

 

800x500bbPoi c’è Darkest Dungeon, molto più nuovo e molto più scintillante. Altro roguelike, almeno come spirito, ma la grafica è fumettistica. Fantastica, peraltro. Questo gioco è tattico, strategico, infingardo, traditore e bastardo oltre ogni dire. Appena ti affezioni a uno o più personaggi, il gioco te li ammazza senza pietà e tocca ricominciare a reclutare pg scrausi. Oltre al solito armamentario da dungeon crawling duro e puro, qui i personaggi impazziscono come niente, quindi bisogna investire denaro e tempo per curarli al sanatorio del villaggio. Ma tanto poi sbroccano di nuovo, pure peggio di prima…

Dark_Souls_PC_37So che state pensando a Dark Souls… e infatti ci ho investito, vediamo… 48 ore di gioco effettivo, un’inezia da casual gamer se confrontato con gli stardard dei videogiocatori seri. Mi è piaciuto abbastanza e mi ha fatto arrabbiare, però in modo sbagliato, nel senso che in più di un punto i controlli mi hanno tradito, oppure la telecamera ha reso impossibile uscire dal caos, per cui, alla centesima volta che mi sono svegliato davanti allo stesso falò ho mandato tutti a dar via i ciapp e mi sono rifugiato in un classicone.

rebellionParlo di Rebellion, una perla uscita in contemporanea al primo Starcraft e per questo forse ingiustamente sottovalutato. Anche questo è uno strategico/tattico ambientato nell’universo Starwars prima che sia Lucas che la Disney congiurassero per trasformarlo nella caricatura di sè stesso. Adesso te lo tirano dietro su Steam, certi del fatto che ormai nessuno più vuole giocare alla risoluzione fissa di 800×600. Sbagliato, per me è oro.

Qui le partite durano una vita, ti sembra sempre di andare benino e poi l’avversario ti asfalta con flotte e truppe che non si sa da dove siano spuntate. Maledetto, ci ho giocato con insolita dedizione negli anni Novanta, ho preso un sacco di mazzate, l’ho ricomprato su Steam e sto attualmente prendendo un’altra secchiata di mazzate. Ma mi piace troppo. Non dubito che là fuori ci saranno dei nerd che sbuffano con sufficienza e borbottano “ho vinto sedici volte quando ero alle elementari”, ok, tanto di cappello, ma per me resta una sfida contro me stesso. Prima o poi riuscirò a catturare l’imperatore e a conquistare Coruscant! Eppoi devo giocare a questo gioco per disintossicarmi dall’ultimo film, perché da prima di Natale (grazie Disney!) mi sento come se avessi ingoiato una vagonata di sterco e mi è rimasto tutto lì che neanche con l’Alka Seltzer. Va be’.

FTL_screenshot1Altro giochino con una grafica spartana e con un gameplay che dà assuefazione peggio dello gnocco fritto è Faster Than Light. Astronavi, risorse limitate, sistemi da gestire, eventi random, galassia random, morte random… ovviamente permanente. Questo l’ho finito, ma con l’astronave più facile e al livello più facile, cioè umiliandomi da solo. E le altre quindici astronavi da sbloccare? E gli altri livelli di difficoltà? E la modalità Advanced? Ne avrò per altri dieci anni.

Qualche consiglio sul prossimo gioco schiacciasassi da cui farmi sconfiggere?

Keep gaming.

 

Lovecraft e i GDR – parte sesta


Eccoci arrivati a parlare di un gioco che si presenta – testuali parole – come “The GMless storytelling game of brooding cosmic horror you’ve been waiting for”. Parleremo di:

Lovecraftesque

lovecraftesqueSpiacente se deludo qualcuno, ma l’ultima cosa che stavo aspettando era un gioco di storytelling, tanto meno GMless. Ho idee abbastanza precise su come gestire un gioco horror, e lo storytelling GMless non fa parte di queste idee. Avrei potuto fermarmi qui. Ma poi ho pensato: e se mi sbaglio e questo è il gioco lovecraftiano definitivo? E se mi sto perdendo la proverbiale perla nel fango? Ho quindi deciso di lasciare da parte le mie riserve sui giochi horror masterless, perché nella vita non si sa mai.

E così l’ho letto.

Il gioco si presenta con una copertina che riassume l’esperienza dell’acquirente di questo gioco: promette molto, sembra bella, in lontananza si intravede l’aurora boreale, c’è una installazione in stile “la Cosa” che evoca subito atmosfere accattivanti, e in primo piano c’è… una tizia, che ha una faccia meh che neanche a zummare si capisce se ha un occhio nero o se è fatta di pezzi cuciti come il mostro di Frankenstein.

La grafica interna però è bella davvero, elegante, riposante anche per una lettura a video. Dubito che la stampa casalinga le renderebbe giustizia, ma è una vista piacevole.

Dopo un’introduzione generica in cui si spiega che si giocherà a un gioco che farà rivivere le atmosfere lovecraftiane, ecco il primo cazzotto: Leggi altro

Lovecraft e i GDR – parte quinta


Questo post doveva trattare di Lovecraftesque, ma, mentre mi accingevo a procurarmi il pdf di questo gioco, in barba al fatto che praticamente ogni recensione che ho letto ne parli maluccio, mi sono imbattuto in qualcosa che ha calamitato la mia attenzione. E ha calamitato la mia attenzione per il solo fatto di chiamarsi “The Cthulhu Hack“. Capitemi, sono da sempre un appassionato di NetHack, il celebre “roguelike” (se non lo conoscete, convertitevi e scaricatelo subito, infedeli!). Ho chiamato il mio sistema di GDR casalingo “Dungeon Hack” e in generale ho ammirazione per chiunque si cimenti in accrocchi improbabili ma funzionali (“hacks”, appunto). Vado su Drivethrurpg e vedo “The Cthulhu Hack”. Mio, senza passare dal via.

Siccome nella mia infinita presunzione ritengo che questo gioco sia sconosciuto ai più, farò eccezione alla regola che mi ero imposto, cioè di non scrivere vere e proprie recensioni, limitando i miei commenti alla possibilità di riprodurre con i vari giochi un’esperienza il più possibile vicina, per struttura e atmosfere, ai racconti di Lovecraft. In questo caso l’articolo somiglierà di più a una recensione, almeno nella prima parte.

Il Manuale

Il manuale base è costituito da 44 pagine formato a4 scritte grandi e impaginate a larghi spazi, ma il regolamento vero e proprio arriva solo fino a pagina 31. Più in là c’è un’avventura di prova. Un regolamento così, un nerd degli anni settanta se lo ciuccia in otto minuti, che diventano quattro se si considera che le caratteristiche dei personaggi sono le buone, vecchie sei caratteristiche del D&D. Curva di apprendimento piatta. Ma attenzione, vale la pena di leggere con calma perché le similitudini con il dangione e il dragone si fermano qui e si rischia di giocare in modo sbagliato, finendo per spararsi un D&D in salsa Lovecraft laddove invece si aveva per le mani un sistema di gioco originale e brillante. Non esiste artwork, a parte i disegni in scala di grigio a inizio capitolo, che sono belli come Platinette (con o senza trucco, fate voi). In compenso la copertina è bella, e ve la riproduco qui sotto:

TCH-front-cover-v1

Ahhh, il Grande Cthulhu che torreggia su un peschereccio… queste immagini sono come le canzoni degli AC/DC: tutte uguali, ma ne vorresti sempre di più.

Torniamo a noi. Il sistema di gioco è un adattamento di The Black Hack, che è un sistema OSR sotto licenza Open, che potete trovare (in italiano, yahoooo!) qui:

https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/italian/

Il personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche, generate con 3d6 in sequenza, con possibilità soltanto di scambiare due caratteristiche tra loro. Brutale, mi piace.

Le caratteristiche sono chiamate Saves, perché entrano in gioco ogni qual volta il personaggio debba evitare un effetto negativo. Si tira 1d20 e si deve stare sotto la propria caratteristica più pertinente. In pratica è lo stesso sistema di Call of Cthulhu applicato al d20, con una “grana” più grossa: immaginate un CoC giocato con meno Abilità, arrotondate sempre al 5%.

Esistono poi le Resources, cioè tutto ciò che viene in rilievo quando è il personaggio a volersi attivare per ottenere un effetto. Le Resources si dividono in Supplies, Sanity e Investigation (che a sua volta si divide in Smokes e Flashlights). Supplies sono gli equipaggiamenti, tutto ciò che un personaggio può voler utilizzare nelle sue avventure: proiettili, libri, attrezzi, automobili… qualsiasi cosa. Qui c’è la prima particolarità del sistema: gli equipaggiamenti (e il loro utilizzo) sono astratti, nel senso che il giocatore annuncia ciò che vuole fare e il Master può richiedere un tiro di equipaggiamento. In tal caso l’equipaggiamento fa il suo lavoro, e dopo il giocatore tira il dado corrispondente al suo livello di equipaggiamento (per esempio d12). Se ottiene un 1 o un 2, il dado corrispondente a quella Risorsa scende di un grado: la prossima volta il giocatore tirerà un d10. Quando si fallisce un tiro con il d4, la risorsa è esaurita temporaneamente – tranne che per la Sanità, in cui un fallimento sul d4 porta direttamente al manicomio.

La Sanità la conosciamo bene, e funziona come gli equipaggiamenti, tranne che per quanto sopra specificato e per il fatto che un fallimento nel tiro di Sanità comporta sempre un attacco temporaneo di pazzia.

L’investigazione si divide in Smokes (tutto ciò che un personaggio può fare per minacciare, corrompere, affascinare ecc.) e Flashlights (tutto ciò che il personaggio può fare per notare, trovare, capire, interpretare ecc.) Anche qui, quando il Master chiede un tiro di dado, la risorsa investigativa dà comunque un risultato positivo, un indizio di qualche tipo, ma se il successivo tiro di dado fallisce, la risorsa scende di un livello e l’indizio è accompagnato da una complicazione. In questo modo la narrazione progredisce anche in caso di fallimento, con una sorta di “fail forward” potenzialmente molto efficace per far evolvere l’azione drammatica.

La creazione del personaggio procede spedita, e dopo la generazione dei punteggi di caratteristica si può scegliere un archetipo, che fornisce tutti i dettagli necessari, compresi i punti ferita (ahimè, sembra proprio che non se ne possa fare a meno). In alternativa, si possono scegliere questi dettagli creando un personaggio “freeform”, cioè indipendente dall’archetipo.

Elementi di gioco come la distanza e la velocità di movimento sono gestiti in maniera non-tattica, vale a dire che è impossibile giocare a The Cthulhu Hack con la griglia (e vorrei ben dire…). Le distanze sono: contatto, vicino, lontano, molto lontano. Il tempo è calcolato in Momenti, Minuti e Scene.

Al combattimento sono dedicate tre pagine, che può sembrare poco ma è il 10% del regolamento. Non mi dilungherò su questo aspetto, vi basti sapere che la struttura del combattimento è molto semplice e adatta a risoluzioni rapide, con molto margine per la narrazione da parte del Master. Si tratta in sostanza di una successione di Saves sia per gli attaccanti che per i difensori (For per il combattimento corpo a corpo, Des per quello a distanza), che presumo abbia la tendenza (come tutti i giochi Old School) a fare affidamento sulle decisioni estemporanee del Master per essere adattato alle idee partorite dai giocatori e risultare meno monotono del solito “attacco + tiro per i danni”.

Sanità

Croce e delizia dei giochi Cthuleschi, qui la Sanità è definita come la presa sulla realtà e sui propri sensi. In senso lato, ricalca quanto esplicitato molto meglio nel classico Call of Cthulhu. La particolarità è che ogni volta che si fallisce un tiro di Sanità, oltre a scendere di un livello (fino al minimo del d4) si subisce un attacco temporaneo di pazzia. C’è una tabella su cui tirare casualmente il tipo di reazione anomala che avrà il personaggio (amnesia, paranoia, isteria ecc…) con consigli per interpretarla. A me questa cosa piace molto, per vari motivi. Innanzitutto la semplicità: un tiro di Sanità con il dado corrispondente e un tiro su 1d6 per interpretare la follia temporanea. Poi mi piace il fatto che la tabella riprenda le ampie categorie utilizzate da Lovecraft che, nella loro inappropriatezza e nel loro essere clinicamente superate, hanno il vantaggio di riprodurre l’atmosfera dei racconti e di non cozzare con i recenti sviluppi della scienza medica. Come dire, le categorie sono talmente antiquate da non consentire un parallelo con patologie mentali vere, creando potenziale disagio a certi giocatori. Nessuno al giorno d’oggi parla più di “isteria” (è scomparsa anche dal DSM V), ma niente come un attacco di isteria fa tanto anni Trenta.

C’è inoltre una regola opzionale (che io userei di default) che distingue vari tipi di orrore,  da quelli più domestici a quelli più trascendenti, riservando al contatto con i Miti il tiro Sanità duro e puro. E’ inoltre possibile introdurre anche un tiro “intermedio” di Shock, adatto a fare da cuscinetto per posticipare un po’ la spirale di discesa nella follia.

Altra regola opzionale che mi ispira molto è l’Adrenalina. Ogni personaggio inizia con due segnalini Adrenalina, da spendere per superare automaticamente un test di Sanità, al prezzo di consentire al Master di fargli acquisire, in un qualsiasi momento, una Orribile Verità (in termini di gioco, si tratta di effetti negativi vari, come introdurre una nuova minaccia, mettere in pericolo un innocente, forzare un tiro Sanità o Shock e altre perverse amenità).

Antagonisti

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4.712 punti ferita, o orrore sovrumano impossibile da affrontare e razionalizzare? ‘aa seconda che hai detto.

Gli antagonisti si dividono in comuni e attinenti ai Miti. Per creare quelli comuni, il sistema fornisce poche, utilissime regole. Per quanto riguarda i Miti, c’è un intero capitolo intitolato “Mythos 101” che dà una panoramica essenziale dell’immaginario lovecraftiano e dettaglia gli antagonisti “minori” (Byakhee, Elder Things, Gouls ecc.) e rinuncia a dare statistiche per gli Inenarrabili e Blasfemi Orrori Cosmici… vivaddio, qualcuno si è accorto che dare punti ferita al Grande Cthulhu fa ridere i polli!

Magia

Tanto per scoraggiare gli avanzi di D&D che si avventurano negli infidi territori dei Miti: anche solo imparare un incantesimo fa scendere permanentemente la Sanità di un livello (e qui di livelli ce ne sono al massimo 5, ho detto tutto). Gli incantesimi sono descritti in termini ampi, che lasciano spazio all’interpretazione e a quel tantino di gestione a regola-zero che nel gioco horror a me piace tanto tanto…

E’ tutto

O quasi. L’avventura introduttiva è stranamente ambientata ai giorni nostri, e serve solo per dare una sorta di interpretazione autentica di alcune meccaniche che sono descritte in maniera tanto scarna da risultare un po’ criptiche. Nel bundle che ho acquistato c’erano anche:

  1. La scheda personaggio, semplicissima e funzionale
  2. La scheda personaggio estesa, brutta e inutile
  3. La copertina fronte-retro, bella (vedi sopra)
  4. Character cards, praticamente un duplicato della scheda personaggio, ma forse sono io che non capisco l’utilità… boh
  5. The Cthulhu Hack From Unformed Realms, un supplemento di 20 pagine che contiene tabelle per generare orrori lovecraftiani da inserire in giochi diversi da TCH, curioso e bizzarro anche se forse un po’ troppo naif
  6. La copertina solo fronte
  7. The Haunter In The Dark, un’avventura completa per TCH
  8. TCH Hit Dice As Resource, una paginetta che spiega come usare lo stesso sistema delle Risorse anche per la salute del personaggio, sostituendolo ai punti ferita.

Che per 13 dollari e 33 non è poi malaccio.

Sì ma… funziona?

TCH ha tutte le carte in regola per funzionare egregiamente, sia come strumento per generare sessioni mystery con un sapore lovecraftiano, sia per ricercare l’esperienza più purista che si possa ottenere da un gioco di ruolo. E’ semplice, facile da imparare, facile da giocare, favorisce l’immedesimazione, rispetta il canone lovecraftiano in un modo che forse produzioni più blasonate non hanno avuto il coraggio di fare. Questo gioiellino nascosto è balzato nella top five dei giochi che voglio provare più prima che poi, e forse è un serio candidato al premio “gioco lovecraftiano ideale”, titolo che però verrà assegnato solo dopo aver provato i tre finalisti per almeno una sessione ciascuno (minimo). Per adesso passa il turno a mani basse, forte di un design essenziale e diretto, di un regolamento coerente e di un rispetto per la creatività del Master e per le fonti letterarie che i regolamenti “triple A” soffocano sotto a una marea di opzioni e dettagli tutto sommato utili solo per chi non conosce le suddette fonti.

Keep gaming.

Miti da sfatare – Battaglie medievali 3


vasariAltra puntata sui miti da sfatare riguardanti le battaglie medievali. Dopo aver accennato agli eserciti in movimento e aver riportato sulla lancia l’attenzione che merita, questa volta parlerò un po’ di

Campi di battaglia

Nei film si vedono spesso larghe inquadrature di morbide colline, di pianure erbose, di pascoli verdeggianti. Su di essi gli eserciti si schierano con ampie manovre e tramite linee ininterrotte di uomini e cavalli. Meh… situazione a dir poco infrequente.
In realtà nel medioevo le colline e le pianure erano tutte lavorate e in ogni caso erano piene di ostacoli, naturali e non. A dire il vero, anche la foresta era coltivata (ma questo sarà argomento di un post futuro). Non erano frequenti neppure i pascoli, giacché il sacrificio di terra fertile per una coltura a pascolo non era giustificabile. Tant’è vero che nell’alimentazione medievale non era presente il bovino nella stessa quantità – smodata – in cui è presente al giorno d’oggi. I pascoli erano più frequenti nelle zone montane, dove non era possibile coltivare se non tramite arditi terrazzamenti artificiali (che comunque erano presenti fino a quote assurde, tipo 1200-1300 metri s.l.m.). Quindi dimentichiamoci il campo aperto. Leggi altro