Il dungeon, il pc al tavolo e altre cose


temple-of-elemental-evil-wallpaper-5La scorsa settimana abbiamo affrontato il primo livello del Tempio del Male Elementale. Credo che sia andata bene, i giocatori mi sembravano soddisfatti (ma forse non hanno voluto infierire sul Master provato da una preparazione di quattro mesi che neanche negli anni Settanta c’era). Per la prima volta dopo tanto tempo ho provato l’ansia da prestazione. Come già scritto in un altro post, cavare qualcosa da questa mostruosità gygaxiana non è stato facile. Però ho imparato un bel po’ di cose. Alla fine sono riuscito a destreggiarmi – credo – abbastanza bene, anche grazie a qualche trucchetto che voglio condividere con chi sia interessato a ripetere un’operazione simile.

  1. griglia e miniature. Un sacco di miniature. Una vagonata di miniature. E tutte dipinte, perché le cose o le fai bene o non le fai proprio. Un dungeon crawl che si rispetti richiede un posizionamento preciso. E’ vero che si può fare a meno delle miniature, ma vuoi mettere la faccia dei giocatori quando tiri fuori un ogre e lo piazzi lì proprio mentre stanno facendo fatica a sopravvivere a un attacco di bugbear capitanati da un demone torturatore rigenerante di livello 7? E poi è troppo bello dipingerle. Mi piace talmente tanto che appena posso ridipingo le miniature ufficiali di D&D pre-dipinte, per valorizzarle meglio.
  2. personalizzazione. Ho trovato impossibile memorizzare certi incontri senza averli modificati almeno un po’. Un bugbear acquisisce un nome, un prigioniero un volto, un semplice carceriere diventa un demone torturatore ecc. (vedi sopra). Così è più facile ricordare il contenuto delle stanze perché invece di limitarmi a memorizzare qualcosa di confezionato da altri ho contribuito a crearlo io.
  3. megamappa personale. Ricopiare su un foglio a3 l’intera mappa del primo livello e inserire noticine riassuntive del contenuto dei luoghi principali è un lavoraccio, ma è l’unico modo che ho trovato per avere in mente i vari collegamenti tra stanze. E a proposito di collegamenti, ho provveduto a verificare gli accessi agli altri livelli e ho scoperto che – forse – c’è una contraddizione nella mappa. Qualcosa come una scala che scende da due distinte stanze ma arriva in un punto solo. Un’impossibilità architettonica per la quale il geometra del gruppo si straccerebbe le vesti. Non approfondisco per non fare spoiler, ma se qualcuno è curioso richieda delucidazioni nei commenti e lo contatterò personalmente.
  4. mappa a video scoperta gradualmente. E così abbiamo sistemato la cosa più pallosa del dungeoneering vecchia scuola: la mappatura del dungeon. Avete presente quando chiedi: “chi fa il cartografo?” e cala un silenzio innaturale? Sguardi furtivi, occhi bassi, tipo interrogazione a sorpresa di filosofia. Non se ne poteva più, nemmeno nei “five room dungeons” che sono sempre stati la nostra dimensione standard. Per superare l’imbarazzo ho utilizzato il programma online pixlr. Ho aggiunto un livello nero alla mappa originale e, man mano che i giocatori esploravano stanze e corridoi, cancellavano la “fog of war”. Alla fine della serata il risultato era questo:
dungeon1
Di questo passo ci metteremo dieci anni, ma sarà bellissimo.

Una soluzione di una banalità sconcertante, ma questa è stata la novità più apprezzata dai giocatori e anche da me, dato che in questo modo non ho dovuto enunciare ogni volta le dimensioni delle stanze e l’orientamento dei corridoi. Che poi mi son sempre chiesto: com’è che si considera la lunghezza di un corridoio? Se nella mappa ci sono dieci quadretti da 1,5 m il corridoio è lungo 15 m, ok… ma se alla fine del corridoio c’è un angolo di novanta gradi, devo aggiungere il quadretto dell’angolo? O non è compreso nel corridoio? Boh. Comunque ci siamo lasciati tutto alle spalle, siamo entrati nell’era del computer, che per dei grognard di mezza età è un grande passo. Scherzo, nel gruppo ci sono dei nerdoloni che mangiano le barre di RAM come fossero Mars, e ci sono ben 10 persone che capiscono la numerazione binaria: io e Mescal…

Sheldon+Cooper+sheldon
Sheldon l’ha capita, ma ci tiene a rimarcare il fatto che è una battuta vecchia.

Mi sembra che la campagna stia prendendo una bella piega e di ciò sono contento. Che sia riuscito a sconfiggere il Tempio del Male Elementale? E’ presto per dirlo, ma sono cautamente ottimista.

Keep gaming.

Annunci

Un mondo De-bullshittizzato


Lo so, lo so… l’Accademia della Crusca questa volta ha tutto il diritto di sentirsi vilipesa. L’unica attenuante che posso invocare è che il termine bullshit è il più adatto a descrivere il concetto che ho in mente. WARNING: volgarità assortite più avanti. Oggi dico le parolacce, perché mi va. Leggi altro

The Strange e il Master rilassato


the-strange-corebook-2014-05-27Dopo qualche sessioncina di prova e un lungo periodo di pausa, ho ripreso in mano il Cypher System, nella sua incarnazione “The Strange”, e ho masterizzato una sessione della campagna “La Spirale Oscura”. E mi sono divertito proprio tanto. Combattere con un modulo come Il Tempio del Male Elementale e poi spararsi una giocata a The Strange è come leggere Guerra e Pace e poi un qualsiasi romanzo di Stephen King. Praticamente il romanzo di King si legge da solo. E l’impressione che mi dà questo gioco è che si masterizzi da solo.

Già la scelta di non far mai tirare i dadi al Master è alquanto azzeccata, dato che ti puoi concentrare sulla narrazione e sull’invenzione di dettagli interessanti o “intromissioni” bastarde. In più, il sistema di risoluzione delle prove è intuitivo e rapido, e per creare un “mostro” o un antagonista è sufficiente dargli un livello e immaginarselo, senza ulteriori statistiche o complicazioni non necessarie.

La sessione scorre via liscia come l’olio e la struttura del gioco favorisce la fantasia più sfrenata a livello di ambientazione. Tanto che viene da chiedersi come sarebbe creare una ricorsione in stile Lovecraft “purista”, tanto per rimanere in tema con la ricerca che sto svolgendo. Oppure convertire in ricorsione una qualunque ambientazione bizzarra pensata per altri giochi.

E poi ho una simpatia particolare per Monte Cook. Mi piace il suo modo di creare giochi innovativi quel tanto che basta da renderli interessanti e moderni, ma non tanto strambi da renderli ingiocabili.

Sono curioso di testare questo The Strange sulla lunga distanza.

Qualcuno l’ha già provato e vuole condividere le sue impressioni?

La lotta col dungeon


mediumlevelOvvero: l’amore-odio della mia vita ludica. Il dungeon mi attira, ma mi spaventa. Mi piace ma mi annoio da morire a prepararlo. Quando poi si tratta di digerire materiale scritto da altri, rischio davvero di uscire di testa.

Sto impazzendo per venire a patti con il Tempio del Male Elementale. La campagna è iniziata molto bene, i personaggi hanno compreso lo spirito sandbox che anima Hommlet e dintorni, e hanno avuto ottime idee per integrarsi nel nuovo ambiente. Tutto molto vivo, dinamico. Ripulite le rovine a metà strada, sono arrivati a Nulb e hanno addirittura trovato il modo di raggiungere il Tempio. Rispetto al modulo originale, ho dovuto faticare non poco per riempire un bel po’ di stranezze e plot holes, se così vogliamo chiamarli, ma forse sarebbe meglio qualificarli come incongruenze nell’ambientazione. Però finora tutto bene.

Ora sono entrati nel Tempio e mi si sono palesati dei problemi che prima intuivo ma che solo ora comprendo nella loro gravità.

  1. Il dungeon è grosso e complesso. Non siamo ai livelli da malati di mente di Undemountain, ma sicuramente c’è più interoperatività tra le varie stanze. Il che significa che quello che trovi, è lì per un motivo. E significa anche che questo motivo va somministrato ai giocatori, non certo riempiendoli di spiegoni, ma con descrizioni, dettagli, agganci fini ma al tempo stesso evidenti che nelle descrizioni precotte non ci sono. In termini pratici significa che devi leggerti le descrizioni di xxx stanze per livello per trovare un senso al layout. Nella stanza 34 si dice che gli occupanti accorrono nella 32 quando sentono un rumore. Torni alla 32 e non si fa cenno a questo aggancio. Quindi sai per certo che, nel casino generale della masterizzazione, ti dimenticherai che nella 34 ci sono tre orchi con le orecchie appizzate. E poi scopri che la stanza 33 ha un passaggio segreto che conduce a un corridoio che porta alla 45, dove vivono gnoll che sono nemici degli orchi, ma tanto entrano ed escono dalla stanza 44. Perché nessuno degli gnoll ha mai pensato di sgusciare attraverso il passaggio segreto e tagliare la gola nel sonno ai loro vicini? Non si sa. Salvo poi scoprire a pagina 134, che nella stanza 314 c’è il capo del Culto Piripacchio che riesce in maniera precaria a mantenere una pace tra le due razze. Ovviamente quando stai leggendo pag 134 ti sei già dimenticato non solo gli gnoll e gli orchi, ma anche il tuo stesso nome.
  2. Il background è immenso e sarebbe anche meritevole di divulgazione, ma non c’è un modo semplice di farlo ingurgitare ai giocatori senza ammorbarli di infodump. Quella del background pieno di intrighi mi è sempre sembrata una stronzata anni ’80. Non fai altro che massacrare mostri, ma dietro ci devono essere sempre macchinazioni machiavelliche da parte di dèi malvagi, demoni e altre schifezze assortite. E nessuno ha voglia di ascoltarle. E nessuno è in grado di ricordarle. E avrebbero comunque un impatto molto limitato sulle scelte del gruppo.
  3. I dungeon che gioco da almeno dieci anni sono formati secondo lo schema del “five rooms dungeon” e di solito sono inventati da me. Qui siamo su un livello totalmente differente, un altro campionato, forse anche un altro sport. Roba da professionisti della nerdità. Non credevo di aver perso così tanto smalto, ma ammettiamolo: è così. Sto diventando troppo vecchio per queste cose. Sulla scrivania ho un caos infernale: ci sono disegni più o meno incompiuti, manuali e mappe, scartoffie varie, miniature in vari stadi di lavorazione, più i giochi dei miei bambini che devo aggiustare per la centesima volta. E il malloppazzo del Tempio. E’ lì che mi guarda, si beffa di me. Arrivo a casa alla sera, distrutto dalla solita giornata passata a combattere contro sub-umani, contro burocrati, contro ottusi e fancazzisti impiegati statali che hanno molto più potere di quanto dovrebbero, oppure a cercare di non farmi metaforicamente sodomizzare da colleghi furbetti che meriterebbero il lanciafiamme, e non ho un briciolo di energie mentali residue. Decido di prendere il toro per le corna e proseguire nella preparazione del dungeon “come ai vecchi tempi”. E alla prima interruzione colgo l’occasione per piantare lì tutto e farmi una giocata a Darkest Dungeon o a KOTOR. Lo ammetto, sono un procrastinatore.

Ma non mi arrendo. Tempio maledetto, non hai capito di che pasta è fatto Pennymaster. Sarò anche un grognardo con un principio di demenza senile e troppo stress sulle spalle, ma questa campagna s’ha da fare.

Consigli su come metabolizzare il mattone gygaxiano?

Ora più che mai, keep gaming.

Giocare per perdere?


Non sono un grande videogiocatore. Gioco a periodi alterni, di solito quando sono troppo stanco/depresso per fare altro, e non ci metto l’anima. Mi limito a provare un po’ un gioco, e, se mi prende, può anche darsi che lo finisca, e se no pazienza. Provo giochi nuovi ma mi piace tornare sui vecchi cavalli di battaglia.

Ci sono solo due costanti nei miei criteri di scelta dei giochi: GDR (in senso lato) oppure strategia (in senso ancora più lato), per quanto riguarda il genere, e “punitivo” per quanto riguarda la modalità. Nei GDR “puri” me la cavo benone, ed è facile che, se il gioco è fatto bene, riesca a vedere i titoli di coda; invece nella strategia o negli action rpg io devo perdere, devo faticare anche solo per finire il tutorial. Se non è difficile, non lo compro. Già quando gioco di ruolo con gli amici il dado traditore fa sì che io rischi sempre l’osso del collo anche quando devo ripulire la proverbiale cantina infestata di topi, ma c’era proprio bisogno di cercare la punizione anche nei giochi per PC? Boh, a me piacciono i giochi che mi mettono alla prova, che mi fanno arrabbiare persino. Forse proprio perché altrimenti non mi coinvolgono.

netHack3
Quella chiocciolina bianca in alto a sinistra siete voi, la “d” è il vostro cane, sembra impossibile ma è un gioco stupendo.

Ho già accennato in passato alla mia insana passione per NetHack, un gioco che definire difficile è un eufemismo. E’ un roguelike ASCII (e mi raccomando, non cedete alla tentazione di giocarlo con qualche interfaccia grafica, la grafica è per i deboli!), e ha qualcosa come trenta livelli random, uno più pericoloso dell’altro, che si ripopolano in continuazione e che, una volta terminata la discesa, bisogna affrontare anche in salita per uscire. E se muori, muori. Il salvataggio serve solo per smettere temporaneamente di giocare. In compenso se muori lasci un cadavere pieno di oggetti utili (yeee!!), che però diventano tutti maledetti (noooo!!!) e ci vuole una vita per levare la maledizione (noooo!!!) e c’è pure il tuo fantasma che corre dietro al personaggio nuovo (noooo!!!). Da quindici anni non riesco a smettere di giocarci, è una droga. E ovviamente non sono mai andato oltre il decimo livello. Con una scuola come questa un gioco come Diablo si finisce senza sforzo. E’ gratis, è per tutte le piattaforme (ma proprio tutte), andate, scaricatelo e giocatelo. Dite che vi mando io.

 

800x500bbPoi c’è Darkest Dungeon, molto più nuovo e molto più scintillante. Altro roguelike, almeno come spirito, ma la grafica è fumettistica. Fantastica, peraltro. Questo gioco è tattico, strategico, infingardo, traditore e bastardo oltre ogni dire. Appena ti affezioni a uno o più personaggi, il gioco te li ammazza senza pietà e tocca ricominciare a reclutare pg scrausi. Oltre al solito armamentario da dungeon crawling duro e puro, qui i personaggi impazziscono come niente, quindi bisogna investire denaro e tempo per curarli al sanatorio del villaggio. Ma tanto poi sbroccano di nuovo, pure peggio di prima…

Dark_Souls_PC_37So che state pensando a Dark Souls… e infatti ci ho investito, vediamo… 48 ore di gioco effettivo, un’inezia da casual gamer se confrontato con gli stardard dei videogiocatori seri. Mi è piaciuto abbastanza e mi ha fatto arrabbiare, però in modo sbagliato, nel senso che in più di un punto i controlli mi hanno tradito, oppure la telecamera ha reso impossibile uscire dal caos, per cui, alla centesima volta che mi sono svegliato davanti allo stesso falò ho mandato tutti a dar via i ciapp e mi sono rifugiato in un classicone.

rebellionParlo di Rebellion, una perla uscita in contemporanea al primo Starcraft e per questo forse ingiustamente sottovalutato. Anche questo è uno strategico/tattico ambientato nell’universo Starwars prima che sia Lucas che la Disney congiurassero per trasformarlo nella caricatura di sè stesso. Adesso te lo tirano dietro su Steam, certi del fatto che ormai nessuno più vuole giocare alla risoluzione fissa di 800×600. Sbagliato, per me è oro.

Qui le partite durano una vita, ti sembra sempre di andare benino e poi l’avversario ti asfalta con flotte e truppe che non si sa da dove siano spuntate. Maledetto, ci ho giocato con insolita dedizione negli anni Novanta, ho preso un sacco di mazzate, l’ho ricomprato su Steam e sto attualmente prendendo un’altra secchiata di mazzate. Ma mi piace troppo. Non dubito che là fuori ci saranno dei nerd che sbuffano con sufficienza e borbottano “ho vinto sedici volte quando ero alle elementari”, ok, tanto di cappello, ma per me resta una sfida contro me stesso. Prima o poi riuscirò a catturare l’imperatore e a conquistare Coruscant! Eppoi devo giocare a questo gioco per disintossicarmi dall’ultimo film, perché da prima di Natale (grazie Disney!) mi sento come se avessi ingoiato una vagonata di sterco e mi è rimasto tutto lì che neanche con l’Alka Seltzer. Va be’.

FTL_screenshot1Altro giochino con una grafica spartana e con un gameplay che dà assuefazione peggio dello gnocco fritto è Faster Than Light. Astronavi, risorse limitate, sistemi da gestire, eventi random, galassia random, morte random… ovviamente permanente. Questo l’ho finito, ma con l’astronave più facile e al livello più facile, cioè umiliandomi da solo. E le altre quindici astronavi da sbloccare? E gli altri livelli di difficoltà? E la modalità Advanced? Ne avrò per altri dieci anni.

Qualche consiglio sul prossimo gioco schiacciasassi da cui farmi sconfiggere?

Keep gaming.

 

La sindrome di saturazione da drago


Stavo giusto scrivendo questo post, quando in Rete è apparsa un’interessante discussione originata da un post di Caponata Meccanica. Ho deciso quindi di editare in parte il contenuto, anteponendo una piccola precisazione a quanto avevo già scritto.

Il fatto che il genere fantasy sia ormai diventato dominio delle masse è assodato, e per quanto mi riguarda ne sono assai felice. Significa che scrivere fantasy non è più da nerd autolesionisti, leggere fantasy non è più da subumani mentecatti, giocare ai giochi di ruolo non mi incasella immediatamente nel gruppo degli sfigati, e molte altre cose, tutte positive. Non intendo quindi alimentare la polemica se ciò sia un bene o un male, se dare il fantastico in pasto al grande pubblico si ritorca sulla qualità media dei prodotti e così via. Pensatela un po’ come volete, la storia darà il suo verdetto.

Detto questo, la mia intenzione è osservare come ultimamente vi sia stato un involontario effetto di saturazione dell’immaginario fantasy, dovuto all’aumento della quantità e della qualità dell’offerta, proprio a danno dei fan della prima ora. Quelli che si stupivano e si eccitavano per il drago sulla copertina della Scatola Rossa. Noi, per intenderci. Diciamocelo, a livello visuale i progressi sono stati incalcolabili. In un paio di decenni (forse qualcosa di più) siamo passati da questo:

 

dd-boxa questo:

5emm

E cosa vogliamo dire della differenza tra l’artwork interno di una qualsiasi avventura per OD&D e lo standard moderno? Ora, esteticamente non c’è paragone, poche balle. Mi si dirà che le illustrazioni di Erol Otus erano strambe ma evocative. Sono d’accordo, ma il punto è proprio questo. Dall’evocativo ma scarno e talvolta bizzarro si è passati a un realistico iperdettagliato fotografico, e forse ci abbiamo guadagnato qualcosa e al tempo stesso ci abbiamo perso qualcos’altro. Come sempre, non progresso nè regresso, ma semplice trasformazione, rimpasto di vecchi temi, continuo baratto di idee e sensazioni che ciclicamente ritornano in auge e ridicolizzano il “vecchio”, salvo poi ripescarlo dopo vent’anni e così via.

In tutto questo tumulto, però, qualcosa si è perso e basta. Il sense of wonder che pervade la novità, l’insolito, il fuori dell’ordinario. Orbene, lasciate che vi dia una notizia bomba:

I DRAGHI NON ESISTONO.

L’ho detto. Cavoli, questa è proprio grossa. Come dite? Lo sapevate già? Ah, beh….

Allora come mai quando vedete un’immagine di un drago non vi stupite neanche un po’? Soprattutto se è iper-realistica come questa:

THE HOBBIT: THE DESOLATION OF SMAUG

o anche solo come questa:

dnd-5e-featured-image-730x411

Ve lo dico io. Perché ormai i draghi sono anche nelle patatine. I draghi sono sui giornali, sulle riviste, in un sacco di trasmissioni televisive, nelle pubblicità, nei videogiochi, sulle copertine dei libri, sulle fiancate delle macchine, tatuati sulla pelle delle persone, immortalati in pose epiche, fotografati nella loro immensa possanza, uniformati nell’immaginario collettivo, spogliati di ogni aura simbolica o mitica. Lucertoloni vanesi e senza cervello, sputafuoco irascibili, ma tutto sommato addomesticati dal marketing. Un simbolo che non rappresenta nulla, che non è più niente. E’ un’icona vuota. Ricordo ancor ala prima volta che una partita a D&D è terminata con un incontro con un drago. Un drago, capite? Rosso! Il Master ci ha mostrato questa immagine:

dragonred

e io ero lì con la mente. Ero lì a sentire l’odore di bruciato, di metallo rovente, di paura e morte. L’apice di una campagna, ottimamente orchestrata e degnamente conclusa. Ora mi domando se un novizio del gioco di ruolo possa davvero gustarsi un momento come quello. Prima di arrivare a fine campagna, i draghi per lui sono come i gatti. Solo per arrivare al livello 30, il suo personaggio di Skyrim ne ha ammazzati una ventina, e molto più fighi di quello.

Non sono il solo a sentirsi saturo. Alcuni amici nerd hanno ammesso di sentirsi così. E’ la diretta conseguenza del bombardamento mediatico, ma anche dell’età che avanza, e forse anche del complessivo miglioramento qualitativo delle immagini, che a livello profondo sfuma le differenze tra reale e realistico. Non si applica solo al drago, nè solo alle altre icone fantasy. Spinto dalla competizione, trainato da Hollywood, oggi tutto è visivamente stupendo. E io sento un senso di impoverimento. Di fastidio, anche. Non si tratta del vecchio nostalgico che blatera che “ai miei tempi era meglio”. Non era meglio, ce lo facevamo bastare, ma non era meglio. E non sto parlando dei contenuti. Quelli possono esserci o mancare, dipende dalla qualità complessiva del prodotto. Mi limito a prendere in considerazione l’impatto visivo.

Guardate qua:

degenesis-rebirth-premium-edition8433664ad28004019de5ebac4fc04f2fpheromancers_by_marko_djurdjevic-d7yfjb7

Quando anche un gioco di ruolo di una mediocrità spaventosa come Degenesis Rebirth si presenta con una veste così sontuosa, è legittimo domandarsi cosa ci sia dopo. Cosa può risvegliare ancora il mio bambino interiore, cosa può farmi spalancare ancora la bocca dallo stupore?

Guardate questa immagine di Tiamat.

xgdcssl

Se l’avessi vista vent’anni fa avrei detto: “Uoooaaaaaaahh….” e avrei immaginato una campagna intera basata sulle fantasie che mi evocava. Oggi penso “però!” e finisce lì.

Sono io che sono diventato arido e cinico, o siamo tutti vittime della sindrome del “‘a marzià, facce ride!” come in quella vecchia barzelletta? Forse un po’ tutte e due le cose.

Avete visto i cartoni animati che guardano i bambini di cinque anni? Animazioni 3D veloci, tecnicamente impeccabili, con texture realistiche, cambi di inquadratura repentini, inseguimenti in soggettiva che sembra di stare sulle montagne russe, che ti trascinano dal primo all’ultimo minuto in una folle corsa ai titoli di coda. Prendete un bambino cresciuto a Frozen e Shrek e sottoponetelo a Biancaneve. E’ talmente lento che lo guarderà mentre gioca a Nintendo (e vince) e intanto salta sul tappeto elastico. Oppure chiamerà il telefono azzurro per maltrattamenti sui piccoli. Cosa può stupire un bambino così? Cosa può stupire NOI?

Faccio domande, ma non ho la risposta. Voi sì?

Vampiri: Secoli Bui


pic501007Sono contento del riscontro che ha avuto l’iniziativa di Vampiri.

Con la scusa di fare la scheda personaggio mi sono chiarito un po’ la strada da seguire per il regolamento. Le meccaniche saranno prese di peso da Vampiri: il Requiem, tranne ovviamente quanto appartiene alla specificità dell’ambientazione. A dire il vero voglio mantenere altre cosette, ma rientrano senza problemi nella categoria dei Pregi. Mi piace moltissimo – e sarà mantenuta – la differenziazione tra i vari Sentieri al posto della sola Umanità. trovo che rifletta meglio il variegato panorama morale dei vampiri. I Clan, con le relative Discipline e Rituali, sono quelli dell’edizione originale (1996). La creazione del personaggio segue le linee dell’edizione originale, ma ho mantenuto i punteggi iniziali del Requiem. A questi si aggiunge la possibilità di spendere i canonici 15 punti per incrementare Abilità, Attributi e Pregi. All’apparenza i personaggi così creati risultano un pochino più pompati rispetto ai personaggi standard del Requiem, ma ritengo che la differenza si noterà poco o niente.

Intanto pubblico la scheda del personaggio:

VDA_scheda

I volenterosi che hanno già dato la propria adesione alla (più o meno imminente) campagna possono cominciare a dare un’occhiata e farsi un’idea. <SARCASM ON>Mi raccomando, però, per richieste, dubbi e questioni tecniche non commentate qui sul blog: no, giammai! Piuttosto continuate a mandarmi SMS e Whatsapp e piccioni viaggiatori e microbiglietti fradici di saliva sparati con la bic, perché sennò potrebbe sembrare che questo cazzo di blog serva a qualcosa. <SARCASM OFF>

Va bè.

Intanto domani (cioè, al momento in cui scrivo è già oggi), il buon Mescal va in ricognizione al Cartoomics per trovare qualcosa di nuovo e degno di essere giocato. Che non si dica che viviamo solo di vecchie glorie e sistemi autocostruiti.

Keep gaming.

… e se va tutto bene?


Metti che ti sei preparato otto incontri da snocciolare per rendere interessante un viaggio.

Metti che sei un Master che crede nelle capacità del gruppo e vuole rispettare il risultato dei dadi.

Metti che i giocatori hanno delle buone idee. Aggiungi che i tiri di dado vanno alla grande e che evitano tutti gli incontri che hai preparato.

DOMANDA: fai succedere qualcosa comunque, per non far arenare il gioco, oppure ti rassegni a due ore e mezza senza mazzate? Introduci un conflitto a forza oppure fai andare tutto liscio per rispettare il fatto che i pg sono stati bravi e/o fortunati?

Va bè…

… mi scuso con i giocatori per la serata un po’ monotona, e, intanto che penso a come riscattarmi, metto su la versione colorata della fortezza dove siete arrivati.

disegno2

Keep gaming.

EDIT: i px dei sopravvissuti sono 1010 a testa.

… e ‘sticazzi non ce lo vogliamo mettere?


Sono un appassionato di giochi di ruolo. Leggo fantasy e fantascienza, nonché horror. Mi piacciono libri e film che definire “di nicchia” è veramente un eufemismo. Sono avvezzo a lasciarmi trasportare dall’entusiasmo quando qualcuno tocca un argomento a me caro, salvo poi notare che di solito il mio interlocutore assume lo sguardo della mucca quando passa il treno… quando va bene. Quando va male, vengo etichettato come geek e lasciato a cuocere nel mio brodo. E mi sta bene. E’ così che va il mondo, è così che deve essere. Se parli di donne e motori sei allineato, sei mainstream, non fai la figura del fesso. Anche se fesso lo sei, perché accidenti non si può parlare sempre di gnocca. Però è normale che se ti piacciono cose bizzarre o insolite tu sia considerato bizzarro e insolito. Ma i nerd devono fare quello che fanno meglio: strisciare nell’ombra godendosi le loro passioni. Quando finiscono sotto i riflettori fanno proprio la figura dei cretini.
E allora vengo al dunque, prendendo le mosse dal post di Mescal in cui si fa cenno al “problema” del posticipo di ben 18 giorni della prima di Guerre Stellari in Italia.
C’è stato qualcuno che si è preso la briga di protestare, poi ha addirittura imbastito una petizione per convincere la Disney a rivedere la sua decisione.
Sono un appassionato di Guerre Stellari e sono curioso di vedere come sarà il prossimo film, ma questa cosa della petizione l’ho presa proprio male. Ma possibile che tutta questa gente non abbia di meglio a cui pensare? Io stesso mi sento scemo a sproloquiare contro di loro perché potrei occupare meglio il mio tempo (ma ho l’attenuante di essere a casa con l’influenza). Non potete aspettare qualche giorno in più? E’ davvero così insopportabile questo fatto? Ed è davvero il caso di scagliarsi lancia in resta contro un’azienda che fa quello che fanno le aziende: ha una sua politica di marketing? Sbaglia? Cavoli suoi! A voi cosa ne viene in tasca? Uscite e fate qualcosa della vostra vita, invece di aspettare di succhiare la tetta di hollywood per sentirvi per due ore meno merde di quello che siete! Capre! CAPRE!! CAPREEE!!!!

E c’è pure quello che ha indagato, che si è informato perché “conosce uno che conosce un altro che ha contatti sicuri all’interno della Disney”. Chi? Superpippo? E dimmi, dimmi, rimbambito, cosa ti ha rivelato Superpippo (Yuk!) in gran segreto? Tenetevi, perché questa è una notizia-bomba: in Italia Guerre Stellari uscirà in ritardo perché non deve fare concorrenza a Checco Zalone!

E STICAZZI NON CE LO VOGLIAMO METTERE? Non voglio nemmeno entrare nel merito, voglio stare sul bersaglio e cioè i mentecatti che hanno aspettato X anni, ma non possono aspettare X anni più diciotto giorni! Gli stessi decerebrati che vanno all’alba del giorno prima a mettersi in coda davanti al negozio per accaparrarsi prima possibile il nuovo modello di iQualcosa, perché quello di prima tra esattamente quindici ore sarà considerato merda.

Non voglio fare quello che tira in ballo ” i problemi più grossi del Paese”, perché questo tipo di argomenti non mi piacciono. Si sta parlando di intrattenimento, mica di salvare il mondo. Però contesto la totale mancanza di senso del ridicolo che caratterizza questi “fan”. Essere appassionati è un conto, essere asserviti a un idolo di cartapesta è un altro.

E scusate il rant, non è nel mio stile ma ogni tanto le palle girano pure a me.

Il discorso di Capodanno di Pennymaster


d6Finite le libagioni natalizie, rieccoci a parlare di GDR. Ho trascorso buona parte del mio tempo libero a riordinare gli appunti presi durante la campagna di SDG fantasy e ad apportare le conseguenti modifiche al Manuale di Gioco e ora sento l’esigenza di fare il punto della situazione. Sono consapevole del fatto che dovrei concentrarmi sul “qui e adesso”, che attualmente è costituito dal gioco Dungeon Hack e dalla relativa campagna ambientata nei Forgotten Realms, ma il progetto SDG mi sta molto a cuore. E’ un gioco promettente e spero che ci torneremo ancora. Il fatto è che Dungeon Hack e SDG, pur avendo un antenato in comune, sono due giochi diversi e complementari. Queste riflessioni mi hanno suscitato altre riflessioni, più generali, volte a capire perché facciamo quello che facciamo nel modo in cui lo facciamo.

Dungeon Hack soddisfa la mia voglia di “Old School”. E’ figlio di OD&D (almeno in spirito) e ne ricalca le meccaniche e le atmosfere. La magia è uguale, il combattimento è simile, si tratta di un gioco astratto e tattico, da giocare senza troppe menate. E’ fatto per addentrarsi in dungeon oscuri e puzzolenti, combattere mostri che sono lì solo per essere massacrati, accaparrarsi tesori e oggetti magici e uscire alla ricerca di un altro dungeon. Almeno nelle intenzioni. In realtà, presto le cose prendono una piega inattesa, i giocatori vogliono imprimere a una campagna una svolta particolare o semplicemente seguono la corrente e quello che doveva essere una specie di HeroQuest un po’ meno schematico diventa un pretesto per forzare i limiti del sistema e vivere ogni genere di avventura, senza però avere un regolamento adeguato. E’ un po’ quello che è successo al nostro gruppo con D&D. Siamo partiti in pieno spirito Old School, ma presto ci siamo spostati verso territori alla Dragonlance (se non capite questi riferimenti, vi consiglio ancora una volta di interrompere la lettura e andare a leggere questo ottimo articolo su Cronache del Gatto sul Fuoco. andate, andate, non mi offendo, anzi ne uscirete arricchiti e così poi ci capiamo meglio)……

…..

Fatto?

Dicevo, siamo partiti dall’Old School ma in un periodo in cui furoreggiava lo stile epico alla Dragonlance. Risultato: abbiamo giocato per anni con il regolamento OD&D campagne di stampo diverso da quelle che sarebbero state pertinenti al regolamento stesso… fregandocene altamente e divertendoci come matti, ovvio.

Oggi abbiamo il nostro gioco di dungeon, Leggi altro