Il mio rapporto con il dungeon è sempre stato conflittuale. Da un lato è il tipo di gioco con cui ho iniziato e ci sono affezionato. Dall’altro è noioso da preparare e soffre molto di vecchiaia. Ogni tanto leggo un regolamento “old school renaissance” e mi faccio prendere dall’entusiasmo, ma di solito la cosa si sgonfia presto. Forse sono io ad essere troppo vecchio per queste cose, o forse sono i retrocloni che somigliano ai loro progenitori anche nei difetti.
Ogni tanto però scopro la perla nel fango. Questa volta la perla è Maze Rats, di Ben Milton. Qualcuno forse lo conosce già per il suo canale Youtube, Questing Beast, in cui parla diffusamente di old school gaming e in particolare recensisce manuali e avventure orientate a questo stile di gioco. Ben Milton però è anche un ottimo autore e lo dimostra, tra l’altro, con questo Maze Rats.
Il gioco sta comodamente in poche pagine. Ha un layout orizzontale che può piacere oppure no. A me non fa impazzire, ma poco male, perché esiste anche una versione in formato opuscolo. Su Drivethrurpg si può acquistare il pdf per 4,99 dollari.
Che cos’è Maze Rats? Un gioco di dungeon, sicuramente, ma in generale un gioco old school. C’è una pagina dedicata alla creazione dei dungeon tradizionali, ma ce ne sono anche una dedicata alla creazione di avventure in città e una alle avventure nella natura selvaggia. Una pagina sola per ciascuno di questi argomenti? Sì, perché dire che Maze Rats è un regolamento denso non rende giustizia alla mole di informazioni che l’autore è riuscito a compattare in dodici pagine. Per la maggior parte sono tutte tabelle, organizzate in 36 voci ciascuna. Si può generare casualmente ogni cosa, a partire dall’aspetto e dal carattere del personaggio fino agli ambienti dei dungeon per arrivare alle ricompense per gli avventurieri. E’ talmente ben fatto che ogni master che si rispetti dovrebbe avere una copia di Maze Rats sempre con sè, anche se gioca a D&D o a qualsiasi altro gioco fantasy, perché il manuale è una vera miniera di idee e aiuta a generare al volo la maggior parte delle informazioni che potrebbe essere necessario improvvisare in una sessione di gioco.
Il sistema è semplicissimo: ci sono tre caratteristiche, espresse tramite bonus: Forza, Destrezza e Volontà. C’è un valore di armatura (6 + bonus derivanti da scudo e corazza) che bisogna superare con 2d6 per colpire l’avversario. Il danno è la differenza tra il tiro e l’armatura. I punti ferita iniziali sono 4, e già lì capisci un sacco di cose. Ci sono al massimo sette livelli e, se si vuole, un incantesimo al giorno, e col passare dei livelli non è che le cose migliorino molto. A parte il combattimento, non si fanno prove attive, ma solo difensive: ogni volta che si deve evitare di subire una conseguenza negativa di qualsiasi genere, il master impone un tiro difensivo (di forza, destrezza o volontà): 2d6 più eventuali bonus, se si ottiene 8 o più, si supera la prova, se no MUORI, PREDA! Essenziale, nessuna concessione al successo facile: può essere carino, ma niente di speciale. Cosa rende Maze Rats degno di essere giocato?
Innanzitutto il sistema magico: puro divertimento. Ogni giorno si “crea” un incantesimo diverso: si tirano gli effetti su un paio di tabelle e ti può venir fuori qualcosa come “Ice Monolith” o “Intoxicating Sphere”. Sta al giocatore, con la guida del Master, di riempire di significato questa espressione, inventando le applicazioni possibili dell’incantesimo e possibilmente, al momento del lancio, forzando la mano alle linee guida imposte dal Master, dando così prova di machiavellica attitudine a usare in maniera impropria un incantesimo apparentemente inutile.
In secondo luogo, il gioco riprende e valorizza un elemento della vecchia scuola molto importante: la creatività del giocatore. Il gioco è ridicolmente difficile se affrontato in maniera “picchia e spacca” alla D&D post-terza-edizione. Al contrario, l’essenza di Maze Rats dovrebbe essere di prepararsi con anticipo, essere cauti, prendersi tutti i vantaggi possibili, evitare del tutto il combattimento (quando si può), parlamentare con i mostri, fuggire senza vergogna se le cose si mettono male. Insomma: usare la testa.
Non è per tutti: se non vi fidate del vostro Master, evitate. Se non avete un Master creativo, che sa improvvisare, che apprezza le buone idee in barba alle statistiche, che premia gli audaci ma non gli stupidi, evitate. Se avete un Master che gioca contro di voi, evitate. In tutti gli altri casi, è consigliatissimo.
Apprendo adesso che è in cantiere una versione 2, attualmente in kickstarter.
Viste le premesse e vista la presenza di tutto quel ben di Odino di tabelle, ho provato Maze Rats in solitario e ho scoperto che è molto adatto a questa modalità di gioco. Esiste anche un supplemento chiamato Maze Rat, scaricabile gratuitamente da drivethrurpg, che contiene gli oracoli e qualche consiglio per giocare da soli. In realtà va benissimo anche un emulatore generico tipo Mythic. Per chi vuole provare le atmosfere vecchia scuola con un regolamento ultra-light molto originale, Maze Rats è davvero ottimo. Forse non è adatto a esperienze orientate all’azione esasperata, perché gli antagonisti vanno generati tramite tabelle e non c’è un vero e proprio bestiario, e perché non c’è modo di pompare il proprio personaggio abbastanza da farlo sopravvivere a molti incontri consecutivi. Qui si muore male e si muore spesso, è un gioco per chi assapora con calma le atmosfere, riflette, fa strategia per ottenere quel vantaggio in più sul prossimo tiro di dado che fa la differenza tra la vita e la morte e, soprattutto se giocato in solitaria, permette di apprezzare l’interazione pacifica con i PNG generati casualmente dalle tabelle, perché questi PNG hanno la tendenza a essere molto interessanti.
Un giochino con enormi potenzialità, provatelo e poi ditemi.
Keep gaming.