Old School Renaissance



Domenica 21 abbiamo terminato la lunga campagna intitolata “I Pilastri Eterni”. Durava dal 2015 e in barba a tutte le mie previsioni, è riuscita ad arrivare alla fine del ciclo narrativo che avevo ipotizzato due anni fa. Certo, ho dovuto sforbiciare un paio di salti planari, che però avevo già preventivato come del tutto opzionali, ma alla fine tutto è andato grosso modo come previsto. I personaggi hanno portato a casa la pelle e hanno salvato il mondo – o meglio: un mondo, un pocket plane in cui viveva una antica razza di creature pacifiche fatte di pura energia, dispersi e resi apolidi dai soliti, perfidi mind flayer.

Credo di poter dire che la campagna è stata molto soddisfacente, almeno per me. I giocatori hanno manifestato interesse e partecipazione, per cui mi par di capire che si siano divertiti anche loro. Ci sono stati un paio di momenti epici e più di un paio di momenti assurdi (ma è una costante nel nostro gruppo). Qualche morte, ma è inevitabile in un gioco hardcore come Dungeon Hack. (altro…)


seguace_01C’era una volta il seguace. Lo assoldavi per quattro monete, o addirittura ti seguiva di sua spontanea volontà in cambio di vitto e alloggio, ti aiutava nei combattimenti, portava vagonate di suppellettili e accessori, badava ai cavalli, faceva la guardia. Il tutto per avere il privilegio di imparare da te la difficile arte dell’avventuriero professionista.

Poi, piano piano, il seguace è sparito. Non volatilizzato, quanto piuttosto reso inoffensivo, sterilizzato, accantonato fino a farlo finire nel dimenticatoio.

Cosa lo ha ucciso? Era davvero così male? Possiamo rivitalizzare in qualche modo la categoria del seguace?

Il seguace nasce da esigenze pratiche, in un’epoca in cui gioco di ruolo era sinonimo di gioco di dungeon. Era il periodo di quella che ora viene chiamata “old school”. Lo scopo dei PG era di diventare potenti, acquisire ricchezze, depredare tombe e sotterranei senza mai cercare di salvare il mondo. Le motivazioni dei PG erano triviali come le loro esigenze. Mentre mi aggiro nei meandri del dungeon, chi bada ai cavalli? Il seguace. Quando mi sposto da A a B, chi foraggia? Il seguace. Quando vado in esplorazione dall’altra parte della collina, chi cura i nostri averi? Il seguace. Chi trasporta le casse con i tesori? Il disco di Tenser. Va bè, ma se non c’è un mago ci pensa il seguace.

Il seguace aveva molte ragioni di esistere, sia “in game” che “out of game”. Rendeva possibile saltare tutte le parti noiose e concentrarsi su quello che contava veramente (il combattimento, le trappole, i puzzle, i tesori). Il seguace diventava comodo anche come personaggio di riserva. Quando il guerriero cade in battaglia, cosa c’è di meglio che promuovere un seguace ad avventuriero a pieno titolo? (altro…)


Scatola rossaHo incominciato a giocare a D&D con la famosa “scatola rossa”, la prima di una serie attualmente nota con l’acronimo BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal). Adoro quel gioco, per tutta una serie di motivi tra i quali non ultima figura la nostalgia. L’altro ieri ho tirato fuori i manuali dalla scatola con l’unico scopo di annusarli. Avete letto bene, annusarli. Annusare libri è uno dei miei passatempi preferiti, alcuni li posso riconoscere dall’odore. Anche il manuale del giocatore edizione 3.0 ha un odore inconfondibile e probabilmente pochi di voi sanno che il Manuale del Giocatore della 3.5 ha un odore diverso dalla Guida del Master. Perché, mi domando? Sono la stessa edizione, dovrebbero avere lo stesso odore. Gli inchiostri sono gli stessi, che dipenda dalla colla della legatura? O dai diversi colori usati? Mistero.

Insomma, ero lì che sniffavo il manuale ed ero assalito dai ricordi (la mia prima giocata con gli amici, la musica che ascoltavo in quel periodo, la mia ragazza dell’epoca) e ho cominciato a pensare “e se organizzassi una campagna old school usando queste stesse regole?”. Mi sono baloccato per un po’ con l’idea e ho passato in rassegna tutti i numerosi lati positivi di D&D prima edizione, compresa l’impostazione mentale molto particolare che richiede e che magari sarà oggetto di un post dedicato. Intanto leggetevi “Quando c’era Gygax i pg morivano in orario” per farvi un’idea, soprattutto se siete cresciuti a pane e Terza Edizione.

Superato l’attimo nostalgico mi sono costretto a ragionare sulle cose che proprio non avevano senso in quel gioco. E ho scoperto che il tempo è stato tiranno e che solo ora vedo certe assurdità che all’epoca erano passate quasi inosservate. Le ho organizzate nella classica top five. Alcune sono comuni anche alle edizioni successive, altre sono esclusive del D&D delle Rules Cycolpedia o delle famose “Scatole colorate” (BECMI). (altro…)


CoverEbookIn piena Old School Renaissance arriva nel 2010 “Stars Without Numbers”, di Kevin Crawford, e ora, nel 2013, il sottoscritto ve ne fa la recensione dettagliata. Hai visto mai che qualcuno dei miei venticinque lettori lo voglia provare e si domandi ansiosamente: ne varrà la pena?

Si tratta di un gioco di ruolo dichiaratamente “old school”, al punto che i creatori ne predicano la compatibilità totale con le meccaniche della prima edizione del Gioco di Ruolo Più Famoso Del Mondo. A parte un dettaglio del tutto trascurabile: l’ambientazione è fantascientifica. L’idea di rendere il gioco retrocompatibile senza perdere troppo tempo a reinventare l’acqua calda è buona e il gioco, lo anticipo da subito, a mio parere è un gioiellino che va ben oltre la “nostalgia” che anima il movimento OSR. Ma andiamo per ordine.

Presentazione

Il gioco è edito da Sine Nomine Publishing. Il link sul sito della compagnia punta direttamente a DriveThroughRPG, dove è possibile scaricare gratuitamente il pdf oppure procurarsi una versione stampata per una somma non esorbitante. Il manuale si presenta bene, anche se la copertina è un po’ insulsa. All’interno il testo è molto chiaro e leggibile e non indulge in inutili font “futuristici” difficili da leggere che invecedominano altre produzioni. I capitoli sono ben suddivisi, gli argomenti sono correttamente evidenziati e i box esplicativi non danno fastidio e non sono (quasi) mai fuori contesto. Per chi acquista il pdf, gli unici elementi non printer-friendly sono proprio i titoli di capitolo, bianchi su ampio fondo nero, che succhiano toner per niente. Le illustrazioni sono di qualità discontinua, ma complessivamente bassa. Ciò che infastidisce è che manca un progetto unitario, un filo conduttore estetico. Sembra è una collezione di immagini amatoriali di mille autori diversi che sono state riunite giusto perché sono a tema vagamente fantascientifico.

Organizzazione dei contenuti

Il manuale procede in maniera lineare attraverso i seguenti blocchi (corrispondenti ai diversi capitoli): creazione del personaggio, psionici, equipaggiamento, sistema di gioco, storia dello spazio, manuale del master, generazione dei mondi, fazioni, creazione avventura, creazione alieni, xenobestiario, note del designer, esempio di settore galattico, risorse varie per il Game Master. Volendo si può leggere tutto da cima a fondo, ma è solo giocando che si può acquisire dimestichezza con il sistema, mentre il manuale è concepito per essere consultato solo quando serve. Con un paio di letture attente di tutto il manuale, l’aspirante Master dovrebbe essere in grado di cavarsela senza danni. Manca un capitolo o anche solo una sezione dedicata ad insegnare a giocare di ruolo, ma direi che la natura stessa del gioco qualifica il potenziale pubblico come un pubblico esperto di gdr, che necessita solo di istruzioni per adattare il sistema standard “old school” alle regole specifiche e all’ambientazione spaziale. Questo sembra essere un po’ la costante del gioco: prendere elementi noti ai giocatori di vecchia data e darne una nuova interpretazione. Per questo motivo seguirò anch’io lo stesso schema ed eviterò di ripetere tutto quanto è presente nel manuale. Mi concentrerò sulle novità e sugli spunti più interessanti. (altro…)


Da qualche settimana abbiamo iniziato una campagna D&D 3.5 che ci sta riportando agli antichi fasti. Questa ottica di ripescaggio di vecchie sensazioni ormai un po’ sopite può essere annoverata pienamente nel movimento denominato “Old School Renaissance” o più brevemente OSR.

Retrocloni

Scatola rossaDal “big bang” del 1974 di Dungeon & Dragons sono nati un’infinità di giochi di ruolo e di diversi modi di giocare. D&D stesso ha attraversato numerose incarnazioni, tra cui: D&D “basic”, D&D “scatola rossa”, AD&D (due edizioni), D&D 3.0 / 3.5, D&D 4.

Con la realizzazione dell’edizione 3.0 le meccaniche di base furono rilasciate sotto forma di OGL, Open Gaming License, denominata “d20”. Questo produsse un’esplosione di prodotti di terze parti, per lo più avventure e supplementi, e per lo più venduti online. Nuove società basate sullo sfruttamento della licenza d20 nacquero come funghi (e molte non sopravvissero alla successiva crisi di domanda provocata dalla saturazione del mercato).

La licenza d20 però ebbe un imprevisto effetto secondario. Alcuni nostalgici delle vecchie edizioni, ormai fuori produzione e pertanto introvabili, iniziarono a produrre giochi che formalmente non si chiamavano “D&D” ma che, sotto OGL, riproducevano perfettamente (o quasi) le meccaniche delle vecchie edizioni. Si resero così disponibili anche ai neofiti del genere le vecchie edizioni, oppure giochi nuovi ispirati pesantemente alle medesime, il più delle volte come download gratuiti. Questi giochi vengono anche chiamati retrocloni e hanno dato origine ad una vera propria moda, tesa a far rivivere i vecchi giochi.

Retrocloni di D&D. Limitandoci a D&D, ecco un elenco di regolamenti interessanti.

Labyrinth Lord: http://www.goblinoidgames.com/     (praticamente l’edizione Moldvay – scatola rossa e scatola blu). Interessante anche perché è tradotto in italiano. Quello che rende LL appetibile anche per il giocatore di vecchia data è che le regole “scatola rossa” erano sparpagliate su più manuali ed intervallate da spiegazioni lunghe e noiose ad uso e consumo dei neofiti totali.

Dark Dungeonshttp://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/ Stessa cosa del precedente, con una bella presentazione grafica. Solo in inglese. Mi ricorda la pretesa di elencare tutte le regole che ispirava il volume “Rules Cyclopedia”.

OSRIC: http://www.knights-n-knaves.com/osric/  AD&D prima edizione, in inglese, molto completo.

Ce ne sono un’infinità, ma secondo me questi tre sono i migliori.

Ma la domanda è una sola: p’cché?

A cosa servono questi retrocloni? A chi possono giovare? L’appassionato nostalgico vi risponderà: (altro…)