Scarlet Heroes è un gioco del 2014, edito da Sine Nomine Publishing, una casa specializzata in giochi OSR con un qualcosa in più, come i bellissimi Stars Without Number e la sua controparte fantasy Worlds Without Number. L’autore, lo stesso degli altri giochi, è Kevin Crawford.

Questo gioco può fare da ponte tra la categoria dei giochi da tavolo con aspetti ruolistici, in cui possiamo far rientrare d100 Dungeon e Four Against Darkness, e i giochi di ruolo propriamente detti, giocati però in solitaria tramite un sistema di emulazione di Master. È pensato per essere giocato da un Master e un singolo giocatore, oppure da un solo giocatore senza Master. Esistono delle regole dedicate al gioco in solitario incluse nel gioco base, per cui mi sono detto che questa poteva essere un’occasione ottima per introdurmi ai misteri del solo GDR senza dover fare adattamenti a un gioco non espressamente creato per questo uso.

In questo post non voglio recensire in profondità il gioco, ma solo dare una panoramica della sua struttura per affrontare poi le mie impressioni di gioco in solitario. Il gioco è stato provato – ovviamente – nella modalità “solo”, usando soltanto gli strumenti messi a disposizione dal gioco stesso. Come sanno quelli che giocano in solitaria, questa è un po’ un’anomalia, dato che non è poi così infrequente che un giocatore di ruolo solitario finisca per avere sul suo tavolo sei o sette manuali e supplementi diversi: generatori di personaggi, tabelle di incontri casuali, emulatori di Master, oltre ai necessari manuali base.

In questo caso però volevo valutare l’autosufficienza del gioco, proprio in un’ottica di gioco entry level, o quasi, per un novizio del genere quale sono io.

Ma andiamo per ordine.

Scarlet Heroes è un volume di 133 pagine scritte piccole, senza troppe illustrazioni. Una gran mole di sostanza, quindi. Il pdf su DriveThruRPG costa 15 dollari. Le illustrazioni sono in bianco e nero e hanno quel sapore “amatoriale” anni Settanta che può piacere oppure no (a me una volta piaceva ma adesso mi ha stufato). Vantaggio innegabile è il fatto che siano tutte in bianco e nero e che le pagine non abbiano irritanti bordi mangia-toner che non servono a nulla. Bene.

La struttura del libro è razionale: la prima parte è dedicata alla creazione dell’eroe, poi ci sono le regole di gioco, la descrizione del mondo, la magia, il bestiario, i tesori. Infine c’è la sezione dedicata al gioco solitario, che in sostanza mette insieme e organizza tutto quanto sopra per consentire al giocatore di fare a meno del Master.

Il sistema è basato su tre pilastri:

  • un sistema di gioco OSR che può andar bene anche per il gioco tradizionale (Master più giocatori multipli)
  • Regole speciali per avventure con un Master e un solo protagonista
  • Regole speciali per avventure senza Master e un solo protagonista

Sistema di gioco

Il retaggio OSR del gioco è denunciato dalla presenza dei soliti luoghi comuni del genere: sei caratteristiche (indovinate quali?) con valori da 3 a 18, generati con 4d6 scartando il più basso (che non è OSR ma in questo caso può andar bene, visto che altrimenti il personaggio rischierebbe di essere troppo debole per un gioco solitario). Le solite razze tolkieniane, che, come la musica balcanica, son belle e tutto quanto, ma alla lunga… ad esse si aggiunge una razza speciale, i Shou, nativi del continente in cui sono ambientate le avventure, che rappresentano gli antagonisti storici delle quattro razze originali, ma al tempo stesso vengono presentati come integrati almeno in parte con i colonizzatori. Insomma, Orchi, Goblin e Bugbear che interpretano la parte degli indiani d’America.

Al netto delle regole speciali per il gioco singolo, il sistema è il classico D&D old school, con le quattro classi, le solite limitazioni (armatura no per i maghi, scudi no per i ladri ecc.), e tuttavia con un buon livello di razionalizzazione e semplificazione, per cui se oggi dovessi prendere in mano un regolamento compatibile per giocare, che so, “keep on the borderlands”, probabilmente sceglierei Scarlet Heroes. Una nota di colore sugli incantesimi: sono più o meno gli stessi di sempre, ma “rinominati” con espressioni poetiche adatte all’estetica orientaleggiante dell’ambientazione. Molto bello ed evocativo, ma potrebbe risultare fastidioso per esportare il sistema su avventure e ambientazioni compatibili.

Regole per un solo protagonista

Poiché il gioco è fatto per essere giocato da un solo giocatore, con o senza Master, che interpreta un solo personaggio, ci sono delle regole che rendono questo tipo di gioco un po’ più cinematico e un po’ meno punitivo. La prima e la più importante è che gli antagonisti hanno Dadi Vita, ma non tirano i punti ferita. Il danno viene loro inflitto direttamente ai Dadi Vita. Per cui un goblin con un Dado Vita andrà al tappeto subendo un solo punto ferita.

Di conseguenza anche il modo di calcolare i danni è stato rivisto: a seconda dell’arma si tira un tipo diverso di dado, ma i risultati vanno letti così:

1 – nessun danno; 2-5 – un danno; 6-9 – due danni; 10+ – tre danni

I danni in eccesso possono essere spalmati su avversari adiacenti. Esiste inoltre un dado speciale che viene tirato ad ogni turno, il cosiddetto “fray die”, che rappresenta in modo astratto i micro attacchi e le strategie di un combattimento reale e produce danni automatici (ma solo ad avversari con Dadi Vita pari o inferiori al livello del personaggio). Provando a giocare ho scoperto che il fray die è una risorsa preziosa per sveltire i combattimenti e per sfoltire i “minions”. La trovo una buona idea.

Infine esiste la regola dell’elusione della morte, che in sostanza è un estremo “tiro salvezza” per scampare da morte certa tirando un dado. Questa regola è un po’ troppo “meta” per i miei gusti ma è di sicuro funzionale alla sopravvivenza del personaggio per più di trenta secondi.

Regole per avventure senza Master

Il gioco fornisce una serie di oracoli, da quelli più generici (che rispondono alle domande con un sì o un no) a quelli più specifici, che permettono di generare al volo PNG interessanti, tempo atmosferico, complicazioni varie. Le avventure sono suddivise in tre grandi famiglie: avventure urbane, avventure all’aperto e avventure di dungeon. Ognuna di queste famiglie ha regole dedicate, che ne rispecchiano le particolarità. Le regole urbane comprendono una serie di tabelle casuali che generano dei plot e dei personaggi importanti che fungono da antagonisti, da alleati o da vittime. Il personaggio dovrà totalizzare un certo numero di punti-trama prima che i punti degli avversari raggiungano il massimo decretando la sconfitta dell’eroe.

Le avventure all’aperto sono essenzialmente degli hex-crawling disciplinati da tabelle di eventi casuali e luoghi interessanti, che a loro volta possono trasformarsi in avventure di dungeon o urbane. Sono forse le meno caratterizzate delle tre, ma fanno bene il loro lavoro.

Le avventure di dungeon contengono generatori casuali… guarda un po’, di dungeon! Sono fatte bene perché non si concentrano su dettagli che spesso sono inutili, come le dimensioni degli ambienti e l’orientamento dei corridoi, quanto piuttosto sulla funzione che ciascun ambiente assolve nell’economia della storia. Personalmente avrei limato un po’ la tabella che decreta se in una stanza ci siano incontri, tesori, pericoli o cose interessanti, perché i tiri di dado determinano spesso una stanza vuota o anonima. Forse fare dungeon più piccoli ma più densi renderebbe meno dispersiva l’avventura, ma con un po’ di attenzione si possono ritoccare le tabelle e tutto fila liscio. Una cosa interessante è una serie di tabelle che generano gli abitanti sulla base del tipo di dungeon e costruiscono le loro statistiche in maniera del tutto indipendente dalle statistiche delle creature presenti nel bestiario. E’ così possibile generare dungeon casuali con abitanti non inclusi delle regole base ma adatte alla trama dell’avventura che si sta creando. A me per esempio è capitato di esplorare usa serie di grotte abitate da abomini le cui statistiche non si trovano nel capitolo dedicato ai mostri, ma erano generate con le tabelle generiche. Ho dovuto solo immaginare al volo i poteri speciali e appiccicarci sopra le statistiche preconfezionate.

Impressioni di gioco

La mia difficoltà maggiore nel gioco di ruolo in solitario è la motivazione. Se tolgo le decisioni concertate con il gruppo su quale avventura intraprendere o quale obbiettivo perseguire, finisco per non avere nessun obbiettivo. Il gioco rimedia a questa potenziale stagnazione fornendo una struttura dettata dalla natura dell’avventura e lo fa molto bene. Una volta assimilate le regole, il gioco procede benissimo e fluisce senza intoppi da un’avventura di dungeon a una di esplorazione a un’altra di dungeon e poi a una urbana e così via. Nel frattempo intorno al personaggio di costruisce l’ambientazione, si aggiungono personaggi non giocanti e comparse che possono poi ritornare e danno l’impressione di un mondo vivo e indipendente dalle azioni del personaggio giocante. Non mi sono mai trovato a corto di idee o senza obbiettivi o con la sensazione di dover aspettare che un’avventura mi cadesse addosso dal cielo. Certo, come tutti i giochi di ruolo solitari è necessaria una certa proattività, la volontà di muovere la storia in una certa direzione, ma in questo gioco non mi sono mai sentito scisso, un po’ Master e un po’ giocatore. La struttura schematica ma solida dei tre tipi di avventura contribuisce a dare la sensazione che l’eroe stia giocando una partita contro il sistema, contro il suo mondo o meglio contro le avversità che il sistema mette sul suo cammino. Non ho mai avuto la sensazione di scrivere una storia in maniera letteraria, con il controllo e il distacco tipici di un autore ma non di un giocatore, o di determinare arbitrariamente le difficoltà dell’eroe tanto per far succedere qualcosa. Era il dado che mi dettava con una certa spontaneità ostacoli e antagonisti. Le regole, forse perché derivate da D&D base, sono semplicissime. Il combattimento è astratto e per essere goduto e non risolversi in una sequenza di tiri di dado deve essere immaginato con un po’ di sforzo. Forse una rosa più ampia di azioni possibili stimolerebbe la fantasia e la varietà dei combattimenti.

Nel complesso ho trovato Scarlet Heroes molto divertente. Ho l’impressione che i giochi basati su d20 siano tutti ampiamente compatibili con le regole per il gioco con un solo eroe e con le regole per il gioco solitario puro, tanto che mi piacerebbe provare un D&D 3.5 o un D&D 5a edizione introducendo le regole suddette per rendere più fluida, meno letale e più eroica l’esperienza di gioco.

Gli oracoli generici sono meno belli di quelli di Mythic GM Emulator, se non altro perché manca la tabella degli aggettivi e dei sostantivi che secondo me è uno strumento straordinario per generare idee e manca altresì il fattore caos crescente che ne è uno dei cardini principali.

Gli oracoli specifici invece sono proprio interessanti. Su Youtube ci sono alcuni giocatori che usano solo quelli, applicandoli ad altri sistemi in congiunzione con emulatori di Master tipo il sopra citato Mythic.

L’ambientazione è suggestiva e non troppo invadente, a parte la rietichettatura degli incantesimi e alcuni mostri interessanti presi in modo non proprio letterale dalla tradizione orientale. Ho poi scoperto che è stata realizzata anche come ambientazione a parte per Labirinth Lord, con il nome di “Red Tide”. La trovo semplice ma stimolante, aperta alla personalizzazione. Mi piace anche solo per il fatto che si discosta dal trito e abusato pseudo medioevo europeo per avvicinarsi ad atmosfere in stile “La Tigre e il Dragone” senza calcare troppo sulla corrispondenza a un periodo storico preciso, perché lascia la fantasia libera di volare prendendo solo ciò che più ci piace. Va anche detto che nel gioco solitario l’ambientazione è soggetta a una marcata personalizzazione, dato che in fondo siete voi i Master. Se avete un’idea bellissima per qualcosa che starebbe bene nel mondo di gioco, non c’è – letteralmente – nessuno che vi impedisca di introdurla. Per questo un’ambientazione evocativa ma schematica è meglio di una superdettagliata. Ci penserà il concreto a dettagliarla con gradualità.

Ho percepito in alcuni momenti la carenza di un insieme di regole complete per gestire compagni, seguaci e alleati. E’ vero che il protagonista è uno solo, ma è poco probabile che faccia sempre tutto quanto senza l’aiuto di nessuno. Ogni compagno di avventura, anche temporaneo, non ha regole dedicate e deve essere gestito come un qualsiasi taverniere o mercante.

A questo proposito segnalo che su drivethrurpg si può scaricare gratuitamente il file Black Streams: Solo Heroes, che contiene le regole sul gioco con un unico personaggio, che si possono applicare ad altri regolamenti basati su d20.

Mi sento di consigliare Scarlet Heroes a chiunque, tranne che a quelli che proprio non masticano l’inglese. E’ semplice, divertente ed è uno strumento virtualmente molto potente per crearsi la propria esperienza di gioco in solitario. Probabile che si possano usare un bel po’ delle idee di questo manuale per giocare in solitaria anche con altri sistemi di gioco.

Keep gaming.

4 pensieri su “Solo GDR – Scarlet Heroes

  1. È vero che il gioco in solitario si sviluppa nell’accatastare manuali e strumenti di emulazione.

    Per la mia esperienza in un’avventura in solitario la mancanza un sistema di gestione dei PNG è un aspetto molto limitante.

    Personalmente trovo che con un solo personaggio la partita può diventare noiosa, probabilmente anche perché non ricerco nell’esperienza il dungeon crawling e lo scontro con i mostri, ma un momento di evasione per ricostruire avventure e sperimentare ambientazioni che non riesco a giocare con un gruppo.

    Senza gregari la storia diventa un racconto alla Conan il barbaro. Troppi gregari rischiano di diventare ingestibili, mentre un paio di gregari con un sub plot e la capacità di non essere condizionati dalla volontà del giocatore possono introdurre spunti interessanti e mettere pepe in un’avventura se gestiti da un buon emulatore di Dungeon Master.

    1. Anche secondo me è un limite importante che bisogna tenere in conto. A me piace l’idea di un’interazione tra personaggi giocanti, anche se “fittizia” o meglio gestita da un solo giocatore.

  2. La cosa più vicina come esperienza di gestione dei gregari è stata l’avventura: “La lama della vendetta” dove, sebbene a livello molto basico e semplificato, la gestione dei gregari era indispensabile. In quest’avventura infatti c’era un solo giocatore: un elfo di settimo che doveva vendicare da solo lo sterminio del suo clan e sebbene partisse ben preparato, con tanto di cani da guerra al seguito era estremamente improbabile che potesse arrivare alla resa dei conti coll’antagonista principale senza l’aiuto del gregario: il centauro Turpin e anche con lui le difficoltà c’erano, eccome! In questo caso il greagario, ben descritto nel carattere aiutava il master nella gestione delle situazioni e negli incontri / scontri.

    1. Mi ricordo di quell’avventura, ce l’ho ancora lì da qualche parte. Avevo provato ad adattarla per il gruppo ma ricordo che la sessione era andata in vacca perché l’atmosfera sognante e favolistica del modulo giocato in solitario era risultata troppo debole per reggere alle distrazioni, ai rumori corporali, alle interruzioni e a un paio di giocatori che erano lì solo per fare numero. Varrebbe la pena di riprovarci come modulo in solitaria adesso che sono in vena di esperimenti. Grazie dell’idea MrMist!

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