Recensioni



lo_hobbitLa faccio, non la faccio, la faccio, non la faccio… alla fine ho deciso: la recensione del secondo film della serie Lo Hobbit devo proprio farla. Questo film ha accentuato le mie numerose malattie mentali oltre il punto di non ritorno, per cui se non voglio impazzire m’aggi ‘a sfugà. Se non temete i rant andate pure avanti a leggere, io in cambio prometto di essere il meno amaro e polemico possibile… e forse potrei anche risultare a tratti almeno un po’ divertente. Vedete voi. La recensione è scritta da Pennymaster l’estimatore di Tolkien e da Pennymaster l’inventore di mondi fantasy, mentre in appendice ha voluto intervenire anche Pennymaster l’appassionato di grafica al computer, che voleva dire la sua. Pennymaster il musicista da quattro soldi ha molto apprezzato la colonna sonora e non interverrà, ma vi manda i suoi saluti.

Comunque la recensione è piena di spoiler, per cui se c’è un essere umano che non ha letto Lo Hobbit nè visto il film, potrebbe perdersi la sorpresa. Io vi ho avvisati. (altro…)

Annunci

CoverEbookIn piena Old School Renaissance arriva nel 2010 “Stars Without Numbers”, di Kevin Crawford, e ora, nel 2013, il sottoscritto ve ne fa la recensione dettagliata. Hai visto mai che qualcuno dei miei venticinque lettori lo voglia provare e si domandi ansiosamente: ne varrà la pena?

Si tratta di un gioco di ruolo dichiaratamente “old school”, al punto che i creatori ne predicano la compatibilità totale con le meccaniche della prima edizione del Gioco di Ruolo Più Famoso Del Mondo. A parte un dettaglio del tutto trascurabile: l’ambientazione è fantascientifica. L’idea di rendere il gioco retrocompatibile senza perdere troppo tempo a reinventare l’acqua calda è buona e il gioco, lo anticipo da subito, a mio parere è un gioiellino che va ben oltre la “nostalgia” che anima il movimento OSR. Ma andiamo per ordine.

Presentazione

Il gioco è edito da Sine Nomine Publishing. Il link sul sito della compagnia punta direttamente a DriveThroughRPG, dove è possibile scaricare gratuitamente il pdf oppure procurarsi una versione stampata per una somma non esorbitante. Il manuale si presenta bene, anche se la copertina è un po’ insulsa. All’interno il testo è molto chiaro e leggibile e non indulge in inutili font “futuristici” difficili da leggere che invecedominano altre produzioni. I capitoli sono ben suddivisi, gli argomenti sono correttamente evidenziati e i box esplicativi non danno fastidio e non sono (quasi) mai fuori contesto. Per chi acquista il pdf, gli unici elementi non printer-friendly sono proprio i titoli di capitolo, bianchi su ampio fondo nero, che succhiano toner per niente. Le illustrazioni sono di qualità discontinua, ma complessivamente bassa. Ciò che infastidisce è che manca un progetto unitario, un filo conduttore estetico. Sembra è una collezione di immagini amatoriali di mille autori diversi che sono state riunite giusto perché sono a tema vagamente fantascientifico.

Organizzazione dei contenuti

Il manuale procede in maniera lineare attraverso i seguenti blocchi (corrispondenti ai diversi capitoli): creazione del personaggio, psionici, equipaggiamento, sistema di gioco, storia dello spazio, manuale del master, generazione dei mondi, fazioni, creazione avventura, creazione alieni, xenobestiario, note del designer, esempio di settore galattico, risorse varie per il Game Master. Volendo si può leggere tutto da cima a fondo, ma è solo giocando che si può acquisire dimestichezza con il sistema, mentre il manuale è concepito per essere consultato solo quando serve. Con un paio di letture attente di tutto il manuale, l’aspirante Master dovrebbe essere in grado di cavarsela senza danni. Manca un capitolo o anche solo una sezione dedicata ad insegnare a giocare di ruolo, ma direi che la natura stessa del gioco qualifica il potenziale pubblico come un pubblico esperto di gdr, che necessita solo di istruzioni per adattare il sistema standard “old school” alle regole specifiche e all’ambientazione spaziale. Questo sembra essere un po’ la costante del gioco: prendere elementi noti ai giocatori di vecchia data e darne una nuova interpretazione. Per questo motivo seguirò anch’io lo stesso schema ed eviterò di ripetere tutto quanto è presente nel manuale. Mi concentrerò sulle novità e sugli spunti più interessanti. (altro…)


gygax_magazineC’è un detto che recita più o meno così: “Don’t judge a book by its cover”, che vuol dire “non giudicare un libro dalla copertina”, l’equivalente del nostrano “l’abito non fa il monaco”. A parte il fatto che ritengo che sì, l’abito faccia il monaco, e ne ho le prove, il detto inglese ha un ulteriore profilo di infondatezza, se preso alla lettera. Ho acquistato centinaia di libri (e riviste) giudicandole solo dalla copertina e mi è capitato raramente di prendere dei granchi. Ovvio che in questo caso, facendo shopping su RPGNow, vedendo la splendida copertina molto old style di Daniel Horne e notando che nel nome della rivista compare il venerato cognome del fondatore di D&D (poche balle, Gygax = D&D, tutte le beghe legali con Arneson sono fregnacce) non potevo esimermi dall’acquisto.

Gygax Magazine è edito niente meno che dai figli di Gygax e si prefigge di trattare argomenti legati al gioco di ruolo con un occhio di riguardo allo stile vecchia scuola. Mi dicono che sia l’erede morale di “Kobold Quarterly” ma non avendo mai letto la suddetta testata non posso commentare. Ma andiamo per ordine.

La copertina, come ho detto, è stupenda. Daniel Horne è una vecchia conoscenza dei fan di D&D, e ha firmato le più belle copertine delle riviste “Dragon” e “Dungeon”, nonché di alcuni supplementi di D&D, come il “world builder’s guidebook”. Dipinge ad olio e si vede. Stile realistico ed evocativo, sottilmente ironico, ricorda un po’ certi temi del pittore Spitzweg, ma ambientati nel mondo fantasy. Potete trovare alcune sue opere qui. Se il ricorso a lui era una bieca operazione commerciale per vendere di più, hanno fatto centro. Più che altro, però, io ci vedo una dichiarazione di intenti, una specie di ritorno all’estetica dei primi anni novanta in contrapposizione alle copertine che spopolano adesso, in stile manga o comunque molto lontane da quella visione realistica. Tipo il super osannato Wayne Reynolds, che ha illustrato la quasi totalità di Pathfinder e che, scusate il tecnicismo, ha uno stile che mi fa cagare a spruzzo. Voto: 10.

Prima e dopo l’entusiastico editoriale, quello che si nota è… uno sfracello di pubblicità. Pagine e pagine di advertisement che nella stampa ho saltato a piè pari per risparmiare toner. Voto: 4. Tutti devono sopravvivere, e almeno questi hanno avuto la decenza di accorpare la spazzatura tutta insieme.

Segue (a pagina 9!) il primo articolo, intitolato “The Cosmology of roleplaying games“, di James Carpio. Non vi eccitate, non è come sembra. In sostanza è una specie di albero genealogico dei giochi di ruolo, che inizia dal “big bang” di D&D e che include anche interessanti prodotti indie, il tutto presentato graficamente come una galassia in espansione con al centro D&D e nei sistemi esterni le ultime novità in fatto di RPG. Carino, senza dubbio, ma tratteggiare l’evoluzione dei giochi di ruolo senza risultare troppo schematici era un’impresa quasi impossibile. Voto: 6+ (altro…)


Sabato scorso ho acquistato il nuovo gioco di ruolo di Francesco Nepitello “L’Unico Anello”. L’ho visto lì, malinconicamente relegato sullo scaffale più alto, e l’ho riconosciuto subito. Si tratta di un gioco pubblicato ad agosto del 2011, che quest’anno ha vinto il premio per il miglior gioco di ruolo a Lucca Comics&Games. Da una prima occhiata mi sembra un bellissimo gioco, perfettamente funzionale al suo scopo primario, cioè riprodurre fedelmente le dinamiche e le atmosfere delle fonti letterarie a cui si ispira. Dopo che avrò letto e provato il gioco potrò darne un parere più completo. Per ora lo prendo come pretesto per una osservazione generale sulla tendenza editoriale dei giochi di ruolo attuali.

La impressionante dotazione all'interno del box dell'Unico Anello

La impressionante dotazione all’interno del box dell’Unico Anello

Si fa un gran parlare della crisi, in generale, della crisi dell’editoria, in particolare, e della crisi dell’editoria dei giochi di ruolo, in superparticolare.

Allora la mia domanda, un po’ ingenua, da ignorante del magico mondo del marketing, è: siamo sicuri che un’edizione full color, con una quantità impressionante di illustrazioni originali a colori, carta di qualità, box rigido e set di dadi personalizzati inclusi sia proprio quello che vi farà vendere migliaia di copie sbancando il mercato?

Ripeto, non sto parlando (solo) dell’Unico Anello, ma della tendenza generale. Per giocare a D&D (tre manuali base) ci vogliono 100 Euro (o più, mi sono perso qualche anno di 4a edizione) più 30 € per ogni giocatore (ed è tanto). Per portarmi a casa questo italico capolavoro ho dovuto sborsare 54 euri e in un mondo ideale, in cui tutti sono onesti e non esistono i fotocopiatori, TUTTI i membri del gruppo si devono comprare il pacchetto, anche se non gliene importa nulla del manuale del Custode del Sapere. Perché non esiste che un giocatore di ruolo SERIO si limiti a consultare le regole ogni tanto come si fa con il Monopoli.

Non sto auspicando un ritorno ai manuali “ciclostilati” in stile D&D primissima edizione, con illustrazioni in bianco e nero che sembravano fatte da un bambino di tre anni fatto di lsd, però noto che la tendenza è quella di rivestire tutti i prodotti di una veste editoriale deluxe. Questa qualità costa, e si riflette inevitabilmente sul prezzo. Nel caso dell’Unico Anello i contenuti ci sono, e sono di prim’ordine. In altri casi meno fortunati i contenuti scarseggiano o sono di pessima lega, il che è molto più grave: a cosa mi serve un’edizione bellissima di un gioco povero o mal realizzato? Non riesco però a capire se è il pubblico che è viziato a tal punto da rifiutare a priori qualsiasi cosa che non faccia godere immediatamente l’occhio, oppure se sono gli editori a immaginare un pubblico così anche se la realtà è differente.

Comunque, tornando all’Unico Anello, tutti i membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi sono invitati a prenotarsi per la campagna che sicuramente partirà non appena terminato il beta testing di DH. L’idea è di concedermi un po’ di tempo per scrivere le regole di DH elaborando con calma i risultati del testing, ma dedicandomi anche a qualcosa di diverso dal D&D o da Mondo di Tenebra (ebbene sì, mi rimangio quello che ho detto e rimando Mondo di Tenebra sine die. Tiè.)

Keep gaming.


Vi segnalo brevemente una cosetta davvero interessante, che è in giro da un po’ di tempo ma che ho scoperto solo da poco. Si tratta di poche pagine di regole della casa per rendere D&D 3.5 molto più giocabile ed immediato. L’idea alla base di tutto è che fino al livello 6, D&D è ben bilanciato, propone una sfida interessante ai giocatori ma non pone i personaggi al livello di semi-dei rispetto al contesto fornito dall’ambientazione. Dal livello 7 in su il gioco diventa praticamente un gioco supereroistico, e molto più difficile da gestire, sia per il Master che soprattutto per i giocatori.

La soluzione che ha trovato l’autore è l’uovo di Colombo: non permettere la progressione di classe oltre il livello 6. Dal livello 6 in poi i personaggi acquistano un Talento ogni 5000 px aggiuntivi. Tutto qui.

In realtà ci sono degli aggiustamenti minori da fare per dare soddisfazione ai giocatori senza che il tutto si trasformi nel continuo impersonare un personaggio sempre uguale a sè stesso, ma vi consiglio di leggere i dettagli direttamente dal .pdf.

Questo è il sito ufficiale: http://esix.pbworks.com/w/page/9900109/FrontPage

Raccomando vivamente a tutti i giocatori di scaricare il documento e leggerlo (anche se è in inglese ci si mette un quarto d’ora). Io ho trovato l’idea tanto semplice quanto illuminante, probabilmente perché condivido in pieno le argomentazioni dell’autore e la sua visione del “Gioco di ruolo più popolare del mondo”. Mi piace a tal punto che sto meditando di fare una mini-campagna a D&D-E6 per tutti coloro che siano interessati.

Dite la vostra, nel frattempo keep gaming.


A chi piacciono le storie sui pirati? Penso a tutti, infatti oggi volevo scrivere 2 o 3 righe riguardo a un gioco poco conosciuto che
secondo me è uno dei massimi esponenti del suo genere. La ricetta è la seguente:

Gioco in terza persona (tipo Oblivion), tutte le isole dei Caraibi da esplorare, combattimenti spada e pistole contro svariati nemici, un po’ anche di zombi e scheletri (mi sembra giusto), tesori da recuperare, scelte da prendere come ad esempio essere un pirata, un commerciante o un capitano agli ordini di uno dei governatori (inglese, francese, olandese, spagnolo).  A questo punto mi chiederete: ma ci sono le navi?
Certo, epici combattimenti con tantissime fantastiche navi dell’epoca, sia in visuale in terza persona che in simulazione (a scelta del giocatore), commercio, arrembaggi, assalti ai convogli, alle fortezze per la conquista delle città ecc… Insomma una ricetta completa per un gioco che non stanca mai. Io personalmente ho giocato a questo gioco per circa 2 anni senza mai stancarmi.  Tante cose si possono fare e di seguito ve ne indico alcune.

(altro…)


“La Compagnia del Corvo”, di James Barclay, autore britannico, è un romanzo del 1999, approdato intorno a Natale 2010 sui nostri scaffali con il consueto, vergognoso ritardo ed è il primo di una trilogia, il cui secondo volume da due giorni campeggia nelle sezioni fantasy delle librerie di tutto lo stivale. Contrariamente al costume in voga nel mondo della narrativa fantasy, il romanzo ha una conclusione e questo è un punto a favore. Il romanzo racconta delle avventure di una compagnia di mercenari (il Corvo, appunto) che ha fatto dell’affiatamento e del proprio codice d’onore un punto di forza. In effetti, fin dall’inizio si viene catapultati nel vivo dell’azione e ci viene mostrata l’estrema pericolosità del Corvo in battaglia, con una descrizione vivace di un combattimento che riesce a schivare i luoghi comuni del genere. Gradualmente la storia si dipana, mentre l’autore ci introduce personaggi ulteriori destinati durante il prosieguo a diventare i veri protagonisti, man mano che i membri originari del Corvo cadono sotto i colpi dei nemici. Qui arrivano le dolenti note: più o meno a un terzo del romanzo anche il lettore più sprovveduto si è già accorto che quello che era sembrato un audace ribaltamento della trama (far morire subito i personaggi più simpatici in cui era facile identificarsi) non è altro che la naturale conseguenza dello schema con cui è stato concepito il libro. In sostanza, ci troviamo di fronte ad una trascrizione, infiorettata e romanzata, di una campagna di gioco di ruolo, con gli inevitabili limiti che ne derivano. (altro…)

Pagina successiva »