Maze Rats


Il mio rapporto con il dungeon è sempre stato conflittuale. Da un lato è il tipo di gioco con cui ho iniziato e ci sono affezionato. Dall’altro è noioso da preparare e soffre molto di vecchiaia. Ogni tanto leggo un regolamento “old school renaissance” e mi faccio prendere dall’entusiasmo, ma di solito la cosa si sgonfia presto. Forse sono io ad essere troppo vecchio per queste cose, o forse sono i retrocloni che somigliano ai loro progenitori anche nei difetti.

Ogni tanto però scopro la perla nel fango. Questa volta la perla è Maze Rats, di Ben Milton. Qualcuno forse lo conosce già per il suo canale Youtube, Questing Beast, in cui parla diffusamente di old school gaming e in particolare recensisce manuali e avventure orientate a questo stile di gioco. Ben Milton però è anche un ottimo autore e lo dimostra, tra l’altro, con questo Maze Rats.

Il gioco sta comodamente in poche pagine. Ha un layout orizzontale che può piacere oppure no. A me non fa impazzire, ma poco male, perché esiste anche una versione in formato opuscolo. Su Drivethrurpg si può acquistare il pdf per 4,99 dollari.

Che cos’è Maze Rats? Un gioco di dungeon, sicuramente, ma in generale un gioco old school. C’è una pagina dedicata alla creazione dei dungeon tradizionali, ma ce ne sono anche una dedicata alla creazione di avventure in città e una alle avventure nella natura selvaggia. Una pagina sola per ciascuno di questi argomenti? Sì, perché dire che Maze Rats è un regolamento denso non rende giustizia alla mole di informazioni che l’autore è riuscito a compattare in dodici pagine. Per la maggior parte sono tutte tabelle, organizzate in 36 voci ciascuna. Si può generare casualmente ogni cosa, a partire dall’aspetto e dal carattere del personaggio fino agli ambienti dei dungeon per arrivare alle ricompense per gli avventurieri. E’ talmente ben fatto che ogni master che si rispetti dovrebbe avere una copia di Maze Rats sempre con sè, anche se gioca a D&D o a qualsiasi altro gioco fantasy, perché il manuale è una vera miniera di idee e aiuta a generare al volo la maggior parte delle informazioni che potrebbe essere necessario improvvisare in una sessione di gioco.

Il sistema è semplicissimo: ci sono tre caratteristiche, espresse tramite bonus: Forza, Destrezza e Volontà. C’è un valore di armatura (6 + bonus derivanti da scudo e corazza) che bisogna superare con 2d6 per colpire l’avversario. Il danno è la differenza tra il tiro e l’armatura. I punti ferita iniziali sono 4, e già lì capisci un sacco di cose. Ci sono al massimo sette livelli e, se si vuole, un incantesimo al giorno, e col passare dei livelli non è che le cose migliorino molto. A parte il combattimento, non si fanno prove attive, ma solo difensive: ogni volta che si deve evitare di subire una conseguenza negativa di qualsiasi genere, il master impone un tiro difensivo (di forza, destrezza o volontà): 2d6 più eventuali bonus, se si ottiene 8 o più, si supera la prova, se no MUORI, PREDA! Essenziale, nessuna concessione al successo facile: può essere carino, ma niente di speciale. Cosa rende Maze Rats degno di essere giocato?

Innanzitutto il sistema magico: puro divertimento. Ogni giorno si “crea” un incantesimo diverso: si tirano gli effetti su un paio di tabelle e ti può venir fuori qualcosa come “Ice Monolith” o “Intoxicating Sphere”. Sta al giocatore, con la guida del Master, di riempire di significato questa espressione, inventando le applicazioni possibili dell’incantesimo e possibilmente, al momento del lancio, forzando la mano alle linee guida imposte dal Master, dando così prova di machiavellica attitudine a usare in maniera impropria un incantesimo apparentemente inutile.

In secondo luogo, il gioco riprende e valorizza un elemento della vecchia scuola molto importante: la creatività del giocatore. Il gioco è ridicolmente difficile se affrontato in maniera “picchia e spacca” alla D&D post-terza-edizione. Al contrario, l’essenza di Maze Rats dovrebbe essere di prepararsi con anticipo, essere cauti, prendersi tutti i vantaggi possibili, evitare del tutto il combattimento (quando si può), parlamentare con i mostri, fuggire senza vergogna se le cose si mettono male. Insomma: usare la testa.

Non è per tutti: se non vi fidate del vostro Master, evitate. Se non avete un Master creativo, che sa improvvisare, che apprezza le buone idee in barba alle statistiche, che premia gli audaci ma non gli stupidi, evitate. Se avete un Master che gioca contro di voi, evitate. In tutti gli altri casi, è consigliatissimo.

Apprendo adesso che è in cantiere una versione 2, attualmente in kickstarter.

Viste le premesse e vista la presenza di tutto quel ben di Odino di tabelle, ho provato Maze Rats in solitario e ho scoperto che è molto adatto a questa modalità di gioco. Esiste anche un supplemento chiamato Maze Rat, scaricabile gratuitamente da drivethrurpg, che contiene gli oracoli e qualche consiglio per giocare da soli. In realtà va benissimo anche un emulatore generico tipo Mythic. Per chi vuole provare le atmosfere vecchia scuola con un regolamento ultra-light molto originale, Maze Rats è davvero ottimo. Forse non è adatto a esperienze orientate all’azione esasperata, perché gli antagonisti vanno generati tramite tabelle e non c’è un vero e proprio bestiario, e perché non c’è modo di pompare il proprio personaggio abbastanza da farlo sopravvivere a molti incontri consecutivi. Qui si muore male e si muore spesso, è un gioco per chi assapora con calma le atmosfere, riflette, fa strategia per ottenere quel vantaggio in più sul prossimo tiro di dado che fa la differenza tra la vita e la morte e, soprattutto se giocato in solitaria, permette di apprezzare l’interazione pacifica con i PNG generati casualmente dalle tabelle, perché questi PNG hanno la tendenza a essere molto interessanti.

Un giochino con enormi potenzialità, provatelo e poi ditemi.

Keep gaming.

Solo GDR – Solo Investigator’s Handbook


Questa volta vi parlo di un libretto davvero interessante, che mi ha fatto vivere alcune avventure a Call of Cthulhu molto convincenti. Si tratta del “Solo Investigator’s Handbook” di Paul Bimler.

Come sempre, lasciate ogni speranza oh voi ch’entrate se non sapete un po’ di inglese: il volume in questione non è tradotto in italiano e credo che non lo sarà mai, come la maggior parte dei prodotti più interessanti e/o indie pubblicati nel mondo.

Per tutti gli altri: tenetevi forte, si gioca a Cthulhu in solitaria e lo si fa in grande stile.

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Recensione di Five Torches Deep


Sono un amante della vecchia scuola, per il semplice motivo che per me non è vecchia. E’ la mia scuola. C’è il modo in cui ho iniziato e ci sono i modi nuovi: ecco, la cosiddetta vecchia scuola è il modo in cui ho iniziato.

I PG muoiono come mosche, i background non si inventano fino a quando non ti sei affezionato abbastanza al personaggio, lo scopo è di ammassare tesori e non di salvare il mondo, i dungeon esistono e di solito c’è dentro un drago. Che devi ammazzare.

Insomma, è un po’ una semplificazione, ma ci siamo capiti. Quando cominci con la scatola rossa non hai troppe speranze di liberarti di un certo modo di vedere il GDR. Certo, poi si aggiungono nuovi giochi, si cambia mentalità, si provano cose nuove. Però la nostalgia, si sa, è canaglia e quando scoppia la moda dell’OSR tu ti guardi allo specchio e dici: “Evvai, sono tornato mainstream! Godiamocela finché dura”.

Five Torches Deep è scritto da Ben Dutter e Jessica Dutter ed è edito da Sigil Stone Publishing. Su DriveThruRPG è possibile acquistarlo in formato cartaceo + pdf a 20,00 $ più qualcosa per le spese di spedizione, oppure solo pdf a 10 $. Consiglio la carta, se non altro perché la stampa in casa finirebbe per uccidervi le cartucce, dato che è pieno di illustrazioni a colori. Non è una stampa di qualità eccelsa, è pari a una stampa casalinga su una laser a colori, eccetto che per la copertina, che fa una bella figura.

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Lovecraft e i GDR – parte quinta


Questo post doveva trattare di Lovecraftesque, ma, mentre mi accingevo a procurarmi il pdf di questo gioco, in barba al fatto che praticamente ogni recensione che ho letto ne parli maluccio, mi sono imbattuto in qualcosa che ha calamitato la mia attenzione. E ha calamitato la mia attenzione per il solo fatto di chiamarsi “The Cthulhu Hack“. Capitemi, sono da sempre un appassionato di NetHack, il celebre “roguelike” (se non lo conoscete, convertitevi e scaricatelo subito, infedeli!). Ho chiamato il mio sistema di GDR casalingo “Dungeon Hack” e in generale ho ammirazione per chiunque si cimenti in accrocchi improbabili ma funzionali (“hacks”, appunto). Vado su Drivethrurpg e vedo “The Cthulhu Hack”. Mio, senza passare dal via.

Siccome nella mia infinita presunzione ritengo che questo gioco sia sconosciuto ai più, farò eccezione alla regola che mi ero imposto, cioè di non scrivere vere e proprie recensioni, limitando i miei commenti alla possibilità di riprodurre con i vari giochi un’esperienza il più possibile vicina, per struttura e atmosfere, ai racconti di Lovecraft. In questo caso l’articolo somiglierà di più a una recensione, almeno nella prima parte.

Il Manuale

Il manuale base è costituito da 44 pagine formato a4 scritte grandi e impaginate a larghi spazi, ma il regolamento vero e proprio arriva solo fino a pagina 31. Più in là c’è un’avventura di prova. Un regolamento così, un nerd degli anni settanta se lo ciuccia in otto minuti, che diventano quattro se si considera che le caratteristiche dei personaggi sono le buone, vecchie sei caratteristiche del D&D. Curva di apprendimento piatta. Ma attenzione, vale la pena di leggere con calma perché le similitudini con il dangione e il dragone si fermano qui e si rischia di giocare in modo sbagliato, finendo per spararsi un D&D in salsa Lovecraft laddove invece si aveva per le mani un sistema di gioco originale e brillante. Non esiste artwork, a parte i disegni in scala di grigio a inizio capitolo, che sono belli come Platinette (con o senza trucco, fate voi). In compenso la copertina è bella, e ve la riproduco qui sotto:

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Ahhh, il Grande Cthulhu che torreggia su un peschereccio… queste immagini sono come le canzoni degli AC/DC: tutte uguali, ma ne vorresti sempre di più.

Torniamo a noi. Il sistema di gioco è un adattamento di The Black Hack, che è un sistema OSR sotto licenza Open, che potete trovare (in italiano, yahoooo!) qui:

https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/italian/

Il personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche, generate con 3d6 in sequenza, con possibilità soltanto di scambiare due caratteristiche tra loro. Brutale, mi piace.

Le caratteristiche sono chiamate Saves, perché entrano in gioco ogni qual volta il personaggio debba evitare un effetto negativo. Si tira 1d20 e si deve stare sotto la propria caratteristica più pertinente. In pratica è lo stesso sistema di Call of Cthulhu applicato al d20, con una “grana” più grossa: immaginate un CoC giocato con meno Abilità, arrotondate sempre al 5%.

Esistono poi le Resources, cioè tutto ciò che viene in rilievo quando è il personaggio a volersi attivare per ottenere un effetto. Le Resources si dividono in Supplies, Sanity e Investigation (che a sua volta si divide in Smokes e Flashlights). Supplies sono gli equipaggiamenti, tutto ciò che un personaggio può voler utilizzare nelle sue avventure: proiettili, libri, attrezzi, automobili… qualsiasi cosa. Qui c’è la prima particolarità del sistema: gli equipaggiamenti (e il loro utilizzo) sono astratti, nel senso che il giocatore annuncia ciò che vuole fare e il Master può richiedere un tiro di equipaggiamento. In tal caso l’equipaggiamento fa il suo lavoro, e dopo il giocatore tira il dado corrispondente al suo livello di equipaggiamento (per esempio d12). Se ottiene un 1 o un 2, il dado corrispondente a quella Risorsa scende di un grado: la prossima volta il giocatore tirerà un d10. Quando si fallisce un tiro con il d4, la risorsa è esaurita temporaneamente – tranne che per la Sanità, in cui un fallimento sul d4 porta direttamente al manicomio.

La Sanità la conosciamo bene, e funziona come gli equipaggiamenti, tranne che per quanto sopra specificato e per il fatto che un fallimento nel tiro di Sanità comporta sempre un attacco temporaneo di pazzia.

L’investigazione si divide in Smokes (tutto ciò che un personaggio può fare per minacciare, corrompere, affascinare ecc.) e Flashlights (tutto ciò che il personaggio può fare per notare, trovare, capire, interpretare ecc.) Anche qui, quando il Master chiede un tiro di dado, la risorsa investigativa dà comunque un risultato positivo, un indizio di qualche tipo, ma se il successivo tiro di dado fallisce, la risorsa scende di un livello e l’indizio è accompagnato da una complicazione. In questo modo la narrazione progredisce anche in caso di fallimento, con una sorta di “fail forward” potenzialmente molto efficace per far evolvere l’azione drammatica.

La creazione del personaggio procede spedita, e dopo la generazione dei punteggi di caratteristica si può scegliere un archetipo, che fornisce tutti i dettagli necessari, compresi i punti ferita (ahimè, sembra proprio che non se ne possa fare a meno). In alternativa, si possono scegliere questi dettagli creando un personaggio “freeform”, cioè indipendente dall’archetipo.

Elementi di gioco come la distanza e la velocità di movimento sono gestiti in maniera non-tattica, vale a dire che è impossibile giocare a The Cthulhu Hack con la griglia (e vorrei ben dire…). Le distanze sono: contatto, vicino, lontano, molto lontano. Il tempo è calcolato in Momenti, Minuti e Scene.

Al combattimento sono dedicate tre pagine, che può sembrare poco ma è il 10% del regolamento. Non mi dilungherò su questo aspetto, vi basti sapere che la struttura del combattimento è molto semplice e adatta a risoluzioni rapide, con molto margine per la narrazione da parte del Master. Si tratta in sostanza di una successione di Saves sia per gli attaccanti che per i difensori (For per il combattimento corpo a corpo, Des per quello a distanza), che presumo abbia la tendenza (come tutti i giochi Old School) a fare affidamento sulle decisioni estemporanee del Master per essere adattato alle idee partorite dai giocatori e risultare meno monotono del solito “attacco + tiro per i danni”.

Sanità

Croce e delizia dei giochi Cthuleschi, qui la Sanità è definita come la presa sulla realtà e sui propri sensi. In senso lato, ricalca quanto esplicitato molto meglio nel classico Call of Cthulhu. La particolarità è che ogni volta che si fallisce un tiro di Sanità, oltre a scendere di un livello (fino al minimo del d4) si subisce un attacco temporaneo di pazzia. C’è una tabella su cui tirare casualmente il tipo di reazione anomala che avrà il personaggio (amnesia, paranoia, isteria ecc…) con consigli per interpretarla. A me questa cosa piace molto, per vari motivi. Innanzitutto la semplicità: un tiro di Sanità con il dado corrispondente e un tiro su 1d6 per interpretare la follia temporanea. Poi mi piace il fatto che la tabella riprenda le ampie categorie utilizzate da Lovecraft che, nella loro inappropriatezza e nel loro essere clinicamente superate, hanno il vantaggio di riprodurre l’atmosfera dei racconti e di non cozzare con i recenti sviluppi della scienza medica. Come dire, le categorie sono talmente antiquate da non consentire un parallelo con patologie mentali vere, creando potenziale disagio a certi giocatori. Nessuno al giorno d’oggi parla più di “isteria” (è scomparsa anche dal DSM V), ma niente come un attacco di isteria fa tanto anni Trenta.

C’è inoltre una regola opzionale (che io userei di default) che distingue vari tipi di orrore,  da quelli più domestici a quelli più trascendenti, riservando al contatto con i Miti il tiro Sanità duro e puro. E’ inoltre possibile introdurre anche un tiro “intermedio” di Shock, adatto a fare da cuscinetto per posticipare un po’ la spirale di discesa nella follia.

Altra regola opzionale che mi ispira molto è l’Adrenalina. Ogni personaggio inizia con due segnalini Adrenalina, da spendere per superare automaticamente un test di Sanità, al prezzo di consentire al Master di fargli acquisire, in un qualsiasi momento, una Orribile Verità (in termini di gioco, si tratta di effetti negativi vari, come introdurre una nuova minaccia, mettere in pericolo un innocente, forzare un tiro Sanità o Shock e altre perverse amenità).

Antagonisti

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4.712 punti ferita, o orrore sovrumano impossibile da affrontare e razionalizzare? ‘aa seconda che hai detto.

Gli antagonisti si dividono in comuni e attinenti ai Miti. Per creare quelli comuni, il sistema fornisce poche, utilissime regole. Per quanto riguarda i Miti, c’è un intero capitolo intitolato “Mythos 101” che dà una panoramica essenziale dell’immaginario lovecraftiano e dettaglia gli antagonisti “minori” (Byakhee, Elder Things, Gouls ecc.) e rinuncia a dare statistiche per gli Inenarrabili e Blasfemi Orrori Cosmici… vivaddio, qualcuno si è accorto che dare punti ferita al Grande Cthulhu fa ridere i polli!

Magia

Tanto per scoraggiare gli avanzi di D&D che si avventurano negli infidi territori dei Miti: anche solo imparare un incantesimo fa scendere permanentemente la Sanità di un livello (e qui di livelli ce ne sono al massimo 5, ho detto tutto). Gli incantesimi sono descritti in termini ampi, che lasciano spazio all’interpretazione e a quel tantino di gestione a regola-zero che nel gioco horror a me piace tanto tanto…

E’ tutto

O quasi. L’avventura introduttiva è stranamente ambientata ai giorni nostri, e serve solo per dare una sorta di interpretazione autentica di alcune meccaniche che sono descritte in maniera tanto scarna da risultare un po’ criptiche. Nel bundle che ho acquistato c’erano anche:

  1. La scheda personaggio, semplicissima e funzionale
  2. La scheda personaggio estesa, brutta e inutile
  3. La copertina fronte-retro, bella (vedi sopra)
  4. Character cards, praticamente un duplicato della scheda personaggio, ma forse sono io che non capisco l’utilità… boh
  5. The Cthulhu Hack From Unformed Realms, un supplemento di 20 pagine che contiene tabelle per generare orrori lovecraftiani da inserire in giochi diversi da TCH, curioso e bizzarro anche se forse un po’ troppo naif
  6. La copertina solo fronte
  7. The Haunter In The Dark, un’avventura completa per TCH
  8. TCH Hit Dice As Resource, una paginetta che spiega come usare lo stesso sistema delle Risorse anche per la salute del personaggio, sostituendolo ai punti ferita.

Che per 13 dollari e 33 non è poi malaccio.

Sì ma… funziona?

TCH ha tutte le carte in regola per funzionare egregiamente, sia come strumento per generare sessioni mystery con un sapore lovecraftiano, sia per ricercare l’esperienza più purista che si possa ottenere da un gioco di ruolo. E’ semplice, facile da imparare, facile da giocare, favorisce l’immedesimazione, rispetta il canone lovecraftiano in un modo che forse produzioni più blasonate non hanno avuto il coraggio di fare. Questo gioiellino nascosto è balzato nella top five dei giochi che voglio provare più prima che poi, e forse è un serio candidato al premio “gioco lovecraftiano ideale”, titolo che però verrà assegnato solo dopo aver provato i tre finalisti per almeno una sessione ciascuno (minimo). Per adesso passa il turno a mani basse, forte di un design essenziale e diretto, di un regolamento coerente e di un rispetto per la creatività del Master e per le fonti letterarie che i regolamenti “triple A” soffocano sotto a una marea di opzioni e dettagli tutto sommato utili solo per chi non conosce le suddette fonti.

Keep gaming.

La Desolazione di Smaug


lo_hobbitLa faccio, non la faccio, la faccio, non la faccio… alla fine ho deciso: la recensione del secondo film della serie Lo Hobbit devo proprio farla. Questo film ha accentuato le mie numerose malattie mentali oltre il punto di non ritorno, per cui se non voglio impazzire m’aggi ‘a sfugà. Se non temete i rant andate pure avanti a leggere, io in cambio prometto di essere il meno amaro e polemico possibile… e forse potrei anche risultare a tratti almeno un po’ divertente. Vedete voi. La recensione è scritta da Pennymaster l’estimatore di Tolkien e da Pennymaster l’inventore di mondi fantasy, mentre in appendice ha voluto intervenire anche Pennymaster l’appassionato di grafica al computer, che voleva dire la sua. Pennymaster il musicista da quattro soldi ha molto apprezzato la colonna sonora e non interverrà, ma vi manda i suoi saluti.

Comunque la recensione è piena di spoiler, per cui se c’è un essere umano che non ha letto Lo Hobbit nè visto il film, potrebbe perdersi la sorpresa. Io vi ho avvisati. Continua a leggere

Stars Without Number


CoverEbookIn piena Old School Renaissance arriva nel 2010 “Stars Without Numbers”, di Kevin Crawford, e ora, nel 2013, il sottoscritto ve ne fa la recensione dettagliata. Hai visto mai che qualcuno dei miei venticinque lettori lo voglia provare e si domandi ansiosamente: ne varrà la pena?

Si tratta di un gioco di ruolo dichiaratamente “old school”, al punto che i creatori ne predicano la compatibilità totale con le meccaniche della prima edizione del Gioco di Ruolo Più Famoso Del Mondo. A parte un dettaglio del tutto trascurabile: l’ambientazione è fantascientifica. L’idea di rendere il gioco retrocompatibile senza perdere troppo tempo a reinventare l’acqua calda è buona e il gioco, lo anticipo da subito, a mio parere è un gioiellino che va ben oltre la “nostalgia” che anima il movimento OSR. Ma andiamo per ordine.

Presentazione

Il gioco è edito da Sine Nomine Publishing. Il link sul sito della compagnia punta direttamente a DriveThroughRPG, dove è possibile scaricare gratuitamente il pdf oppure procurarsi una versione stampata per una somma non esorbitante. Il manuale si presenta bene, anche se la copertina è un po’ insulsa. All’interno il testo è molto chiaro e leggibile e non indulge in inutili font “futuristici” difficili da leggere che invecedominano altre produzioni. I capitoli sono ben suddivisi, gli argomenti sono correttamente evidenziati e i box esplicativi non danno fastidio e non sono (quasi) mai fuori contesto. Per chi acquista il pdf, gli unici elementi non printer-friendly sono proprio i titoli di capitolo, bianchi su ampio fondo nero, che succhiano toner per niente. Le illustrazioni sono di qualità discontinua, ma complessivamente bassa. Ciò che infastidisce è che manca un progetto unitario, un filo conduttore estetico. Sembra è una collezione di immagini amatoriali di mille autori diversi che sono state riunite giusto perché sono a tema vagamente fantascientifico.

Organizzazione dei contenuti

Il manuale procede in maniera lineare attraverso i seguenti blocchi (corrispondenti ai diversi capitoli): creazione del personaggio, psionici, equipaggiamento, sistema di gioco, storia dello spazio, manuale del master, generazione dei mondi, fazioni, creazione avventura, creazione alieni, xenobestiario, note del designer, esempio di settore galattico, risorse varie per il Game Master. Volendo si può leggere tutto da cima a fondo, ma è solo giocando che si può acquisire dimestichezza con il sistema, mentre il manuale è concepito per essere consultato solo quando serve. Con un paio di letture attente di tutto il manuale, l’aspirante Master dovrebbe essere in grado di cavarsela senza danni. Manca un capitolo o anche solo una sezione dedicata ad insegnare a giocare di ruolo, ma direi che la natura stessa del gioco qualifica il potenziale pubblico come un pubblico esperto di gdr, che necessita solo di istruzioni per adattare il sistema standard “old school” alle regole specifiche e all’ambientazione spaziale. Questo sembra essere un po’ la costante del gioco: prendere elementi noti ai giocatori di vecchia data e darne una nuova interpretazione. Per questo motivo seguirò anch’io lo stesso schema ed eviterò di ripetere tutto quanto è presente nel manuale. Mi concentrerò sulle novità e sugli spunti più interessanti. Continua a leggere

Gygax Magazine


gygax_magazineC’è un detto che recita più o meno così: “Don’t judge a book by its cover”, che vuol dire “non giudicare un libro dalla copertina”, l’equivalente del nostrano “l’abito non fa il monaco”. A parte il fatto che ritengo che sì, l’abito faccia il monaco, e ne ho le prove, il detto inglese ha un ulteriore profilo di infondatezza, se preso alla lettera. Ho acquistato centinaia di libri (e riviste) giudicandole solo dalla copertina e mi è capitato raramente di prendere dei granchi. Ovvio che in questo caso, facendo shopping su RPGNow, vedendo la splendida copertina molto old style di Daniel Horne e notando che nel nome della rivista compare il venerato cognome del fondatore di D&D (poche balle, Gygax = D&D, tutte le beghe legali con Arneson sono fregnacce) non potevo esimermi dall’acquisto.

Gygax Magazine è edito niente meno che dai figli di Gygax e si prefigge di trattare argomenti legati al gioco di ruolo con un occhio di riguardo allo stile vecchia scuola. Mi dicono che sia l’erede morale di “Kobold Quarterly” ma non avendo mai letto la suddetta testata non posso commentare. Ma andiamo per ordine.

La copertina, come ho detto, è stupenda. Daniel Horne è una vecchia conoscenza dei fan di D&D, e ha firmato le più belle copertine delle riviste “Dragon” e “Dungeon”, nonché di alcuni supplementi di D&D, come il “world builder’s guidebook”. Dipinge ad olio e si vede. Stile realistico ed evocativo, sottilmente ironico, ricorda un po’ certi temi del pittore Spitzweg, ma ambientati nel mondo fantasy. Potete trovare alcune sue opere qui. Se il ricorso a lui era una bieca operazione commerciale per vendere di più, hanno fatto centro. Più che altro, però, io ci vedo una dichiarazione di intenti, una specie di ritorno all’estetica dei primi anni novanta in contrapposizione alle copertine che spopolano adesso, in stile manga o comunque molto lontane da quella visione realistica. Tipo il super osannato Wayne Reynolds, che ha illustrato la quasi totalità di Pathfinder e che, scusate il tecnicismo, ha uno stile che mi fa cagare a spruzzo. Voto: 10.

Prima e dopo l’entusiastico editoriale, quello che si nota è… uno sfracello di pubblicità. Pagine e pagine di advertisement che nella stampa ho saltato a piè pari per risparmiare toner. Voto: 4. Tutti devono sopravvivere, e almeno questi hanno avuto la decenza di accorpare la spazzatura tutta insieme.

Segue (a pagina 9!) il primo articolo, intitolato “The Cosmology of roleplaying games“, di James Carpio. Non vi eccitate, non è come sembra. In sostanza è una specie di albero genealogico dei giochi di ruolo, che inizia dal “big bang” di D&D e che include anche interessanti prodotti indie, il tutto presentato graficamente come una galassia in espansione con al centro D&D e nei sistemi esterni le ultime novità in fatto di RPG. Carino, senza dubbio, ma tratteggiare l’evoluzione dei giochi di ruolo senza risultare troppo schematici era un’impresa quasi impossibile. Voto: 6+ Continua a leggere

L’Unico Anello e i gdr deluxe


Sabato scorso ho acquistato il nuovo gioco di ruolo di Francesco Nepitello “L’Unico Anello”. L’ho visto lì, malinconicamente relegato sullo scaffale più alto, e l’ho riconosciuto subito. Si tratta di un gioco pubblicato ad agosto del 2011, che quest’anno ha vinto il premio per il miglior gioco di ruolo a Lucca Comics&Games. Da una prima occhiata mi sembra un bellissimo gioco, perfettamente funzionale al suo scopo primario, cioè riprodurre fedelmente le dinamiche e le atmosfere delle fonti letterarie a cui si ispira. Dopo che avrò letto e provato il gioco potrò darne un parere più completo. Per ora lo prendo come pretesto per una osservazione generale sulla tendenza editoriale dei giochi di ruolo attuali.

La impressionante dotazione all'interno del box dell'Unico Anello
La impressionante dotazione all’interno del box dell’Unico Anello

Si fa un gran parlare della crisi, in generale, della crisi dell’editoria, in particolare, e della crisi dell’editoria dei giochi di ruolo, in superparticolare.

Allora la mia domanda, un po’ ingenua, da ignorante del magico mondo del marketing, è: siamo sicuri che un’edizione full color, con una quantità impressionante di illustrazioni originali a colori, carta di qualità, box rigido e set di dadi personalizzati inclusi sia proprio quello che vi farà vendere migliaia di copie sbancando il mercato?

Ripeto, non sto parlando (solo) dell’Unico Anello, ma della tendenza generale. Per giocare a D&D (tre manuali base) ci vogliono 100 Euro (o più, mi sono perso qualche anno di 4a edizione) più 30 € per ogni giocatore (ed è tanto). Per portarmi a casa questo italico capolavoro ho dovuto sborsare 54 euri e in un mondo ideale, in cui tutti sono onesti e non esistono i fotocopiatori, TUTTI i membri del gruppo si devono comprare il pacchetto, anche se non gliene importa nulla del manuale del Custode del Sapere. Perché non esiste che un giocatore di ruolo SERIO si limiti a consultare le regole ogni tanto come si fa con il Monopoli.

Non sto auspicando un ritorno ai manuali “ciclostilati” in stile D&D primissima edizione, con illustrazioni in bianco e nero che sembravano fatte da un bambino di tre anni fatto di lsd, però noto che la tendenza è quella di rivestire tutti i prodotti di una veste editoriale deluxe. Questa qualità costa, e si riflette inevitabilmente sul prezzo. Nel caso dell’Unico Anello i contenuti ci sono, e sono di prim’ordine. In altri casi meno fortunati i contenuti scarseggiano o sono di pessima lega, il che è molto più grave: a cosa mi serve un’edizione bellissima di un gioco povero o mal realizzato? Non riesco però a capire se è il pubblico che è viziato a tal punto da rifiutare a priori qualsiasi cosa che non faccia godere immediatamente l’occhio, oppure se sono gli editori a immaginare un pubblico così anche se la realtà è differente.

Comunque, tornando all’Unico Anello, tutti i membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi sono invitati a prenotarsi per la campagna che sicuramente partirà non appena terminato il beta testing di DH. L’idea è di concedermi un po’ di tempo per scrivere le regole di DH elaborando con calma i risultati del testing, ma dedicandomi anche a qualcosa di diverso dal D&D o da Mondo di Tenebra (ebbene sì, mi rimangio quello che ho detto e rimando Mondo di Tenebra sine die. Tiè.)

Keep gaming.

E6: l’uovo di Colombo


Vi segnalo brevemente una cosetta davvero interessante, che è in giro da un po’ di tempo ma che ho scoperto solo da poco. Si tratta di poche pagine di regole della casa per rendere D&D 3.5 molto più giocabile ed immediato. L’idea alla base di tutto è che fino al livello 6, D&D è ben bilanciato, propone una sfida interessante ai giocatori ma non pone i personaggi al livello di semi-dei rispetto al contesto fornito dall’ambientazione. Dal livello 7 in su il gioco diventa praticamente un gioco supereroistico, e molto più difficile da gestire, sia per il Master che soprattutto per i giocatori.

La soluzione che ha trovato l’autore è l’uovo di Colombo: non permettere la progressione di classe oltre il livello 6. Dal livello 6 in poi i personaggi acquistano un Talento ogni 5000 px aggiuntivi. Tutto qui.

In realtà ci sono degli aggiustamenti minori da fare per dare soddisfazione ai giocatori senza che il tutto si trasformi nel continuo impersonare un personaggio sempre uguale a sè stesso, ma vi consiglio di leggere i dettagli direttamente dal .pdf.

Questo è il sito ufficiale: http://esix.pbworks.com/w/page/9900109/FrontPage

Raccomando vivamente a tutti i giocatori di scaricare il documento e leggerlo (anche se è in inglese ci si mette un quarto d’ora). Io ho trovato l’idea tanto semplice quanto illuminante, probabilmente perché condivido in pieno le argomentazioni dell’autore e la sua visione del “Gioco di ruolo più popolare del mondo”. Mi piace a tal punto che sto meditando di fare una mini-campagna a D&D-E6 per tutti coloro che siano interessati.

Dite la vostra, nel frattempo keep gaming.

Recensione Age of Pirates 1 e 2


A chi piacciono le storie sui pirati? Penso a tutti, infatti oggi volevo scrivere 2 o 3 righe riguardo a un gioco poco conosciuto che
secondo me è uno dei massimi esponenti del suo genere. La ricetta è la seguente:

Gioco in terza persona (tipo Oblivion), tutte le isole dei Caraibi da esplorare, combattimenti spada e pistole contro svariati nemici, un po’ anche di zombi e scheletri (mi sembra giusto), tesori da recuperare, scelte da prendere come ad esempio essere un pirata, un commerciante o un capitano agli ordini di uno dei governatori (inglese, francese, olandese, spagnolo).  A questo punto mi chiederete: ma ci sono le navi?
Certo, epici combattimenti con tantissime fantastiche navi dell’epoca, sia in visuale in terza persona che in simulazione (a scelta del giocatore), commercio, arrembaggi, assalti ai convogli, alle fortezze per la conquista delle città ecc… Insomma una ricetta completa per un gioco che non stanca mai. Io personalmente ho giocato a questo gioco per circa 2 anni senza mai stancarmi.  Tante cose si possono fare e di seguito ve ne indico alcune.

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