Monster makeover – Grimlock


Questa puntata di Monster Makeover è dedicata ai Grimlock, una razza di umanoidi che vivono sottoterra, completamente ciechi. In realtà non si tratta di un vero e proprio makeover, nel senso che le statistiche del mostro non saranno toccate. Ho scelto il grimlock perché mi dà modo di ragionare su un aspetto dei mostri nei GDR fantasy, o meglio su un modo di presentarli che a mio avviso toglie mordente anche ai mostri più interessanti. Il grimlock di per sè non è un mostro scialbo, ma è presentato in maniera stereotipata e piatta nei manuali, spesso corredati di illustrazioni non proprio all’altezza della situazione. Il risultato è che nessuno lo usa. Qualcuno ha mai usato il grimlock nelle sue campagne? Ecco, appunto. Se devi popolare una caverna il più delle volte vai sul sicuro e ci schiaffi dentro i soliti goblin o coboldi (al primo livello) per poi muoversi verso creature più letali ai livelli inferiori.

Leggendo la descrizione del grimlock nel Manuale dei Mostri di D&D 3.5, scopriamo che i grimlock sono umanoidi con una pelle grigia, scagliosa, e orbite prive di occhi, che vivono nelle profondità della terra ed escono in superficie per catturare schiavi e depredare. Apprendiamo che amano mangiare carne fresca e cruda, preferibilmente umana.

Messa così, a me sembra molto promettente. Perché? Perché io mi immagino questo:

o questo:

ma di sicuro non questo:

e neanche questo:

Non voglio dire che siano illustrazioni brutte, anche se il primo mi ricorda Gargamella e il secondo uno dei Twisted Sisters. Voglio dire che molti mostri hanno descrizioni che danno adito a immagini mentali vivide e paurose, ma una volta “visti” sulla carta perdono intensità. Il Solitario di Providence ha più volte sottolineato che la paura più grande è la paura dell’ignoto. Mostri che vivono al buio, sottoterra, devono avere una connotazione aliena e orrorifica, non possono essere trattati come “normali” avversari da affrontare spada in pugno con lo stesso spirito con cui si affronta una battaglia in campo aperto. Finché è possibile, non vanno mostrati. Devono essere preceduti da inquietanti segni della loro presenza, intravisti con la coda dell’occhio, percepiti nell’oscurità totale prima che sentiti. E non vanno mai, MAI nominati. Descrivere un orrore indicibile alto come un palazzo, con testa da calamaro e ali membranose, che nuota verso di voi sollevando onde gigantesche fa paura, chiamarlo Cthulhu lo addomestica, anche solo un po’. Siamo d’accordo che D&D non è un gioco horror, ma un minimo di atmosfera è necessario crearla, soprattutto con mostri con un potenziale come il grimlock.

Quindi il makeover questa volta non è propriamente rivolto al mostro, ma al modo in cui lo si presenta ai giocatori. Accidenti, a ben vedere persino il verme-iena, che in D&D è una difficoltà minore, quasi comica per personaggi di livello alto, se inserito in una campagna di Mondo di Tenebra, potrebbe essere presentato in modo da far strizzare le chiappe a chiunque.

E qui mi sento di dare un consiglio agli amici Master che non abbiano già questa buona pratica: non nominate mai i mostri ai giocatori. Siamo d’accordo: un goblin è un goblin, ma se è così famigliare non dovreste neppure inserirlo nelle avventure. Ma tutti gli altri, specialmente quelli poco usati, devono rimanere il più possibile ignoti ai giocatori. Non mostrate la loro illustrazione, nemmeno se è bellissima, e non date loro un nome. Prima o poi, a battaglia finita, un giocatore vi chiederà: “Cos’era?” Resistete alla tentazione di dirlo! Se proprio la situazione lo richiede, per esempio se il personaggio è uno studioso di mostri e vuole fare una prova per vedere se riconosce la creatura, potete concedergli la prova e se la prova riesce inventate una descrizione, aggiungete dettagli e possibilmente due o tre nomi alternativi. Per esempio:

“Sembra un Nano, ma questa grottesca caricatura non potrebbe essere definito Nano nemmeno dal più fantasioso degli artisti visionari. Ha la pelle grigio-azzurra, è piccolo, contorto, tozzo, ha una smorfia malvagia sulla faccia e strane cicatrici rituali, probabilmente autoinflitte, sulle braccia e sul collo. Gli occhi privi di pupilla, lattiginosi, sono spalancati nel rictus della morte ma conservano un’espressione malevola. Hai già sentito parlare di queste creature, ma credevi che esistessero solo nelle favole fatte per spaventare i bambini. Vengono detti I Folli, o i Nani dell’Abisso, o anche solo I Maledetti”

è molto più efficace di:

“E’ un Derro.”

Tra l’altro, quando riutilizzerete la stessa descrizione, i giocatori più svegli assumeranno l’espressione luminosa e partecipativa di chi ha riconosciuto la creatura e magari proromperanno in uno spontaneo “li abbiamo già incontrati, quella volta là nelle gallerie sotto Undermountain!” e vi assicuro che, da Master, io VIVO per questi rari momenti. Viceversa, se la volta prima avete dato loro un nome, l’atteggiamento sarà quello del deja vu, della sufficienza. Ah, sì, quei cosi là.

Provate, notate la differenza. Keep gaming.

Monster makeover: il grick


grickQuesto vermone, se viene preso e giocato così com’è, non è altro che questo: un vermone. Con i tentacoli, ok, quindi cento punti in più nel figometro glieli possiamo anche dare, ma non abbastanza da farne un mostro interessante. In pratica si nasconde nelle ombre o nei crepacci, appena vede una preda la attacca, appena la uccide se la trascina via.

Intanto bisogna notare che di solito i PG vanno in giro in gruppo, quindi la tattica standard del grick non funziona. Non può colpire e fuggire con una singola preda, perché rimarrebbe troppo esposto agli attacchi degli altri avventurieri. Una creatura che si sia evoluta come predatore attacca prede multiple solo in due occasioni:

  1. quando conta sul fatto che le prede fuggiranno in tutte le direzioni, lasciando il malcapitato a morire (è la tattica dei leoni)
  2. quando, trattandosi di prede potenzialmente pericolose in gruppo, la strategia del predatore è in grado di isolarle efficacemente (è la tattica del drago di komodo, che ti morde e aspetta che crepi di setticemia, oppure del coccodrillo, che aggredisce una preda e la trascina sott’acqua, di fatto rendendo impossibile agli altri membri del gruppo di accorrere in soccorso)

Il grick, invece, sembrerebbe un po’ tonto: attacca un gruppo di prede pericolose e si concentra su una sola senza avere una strategia per evitare rappresaglie.

Inoltre è scialbo: alla fine i tentacoli sono lì solo per bellezza (si fa per dire), perché gli attacchi sono portati anche con il becco senza distinguere le funzioni dei due tipi di attacco. L’illustrazione del Monster Manual della 3.5 poi non gli rende giustizia neanche un po’.

Grick

Sembra un hippie che si aggira per una festa: notate la retroilluminazione, che oltre a contrastare con la strategia furtiva del grick, e fa sembrare che il grick stia entrando in una stanza in penombra mentre proviene da un luogo più illuminato… pare quasi di udire le note attutite di una canzone dei Doors che arrivano dalla festa dietro di lui, mentre il freak entra nella stanza dei fattoni in cerca di qualche acido.

Diamo un po’ di pepe a questo pupazzo tristissimo.

Ipotesi 1: il predatore furtivo (evolved)

Il grick è una mostruosità predatrice solitaria che vive nelle caverne naturali. Non nei dungeon comodi comodi, e neanche nelle caverne di fantasia partorite dalla mente ingenua di un nerd negli anni Settanta, cioè spaziose, aerate, con il pavimento piatto e ampi corridoi tra una e l’altra. No, il grick si nasconde nelle caverne VERE, quelle umide, anguste, sporche, claustrofobiche. Nei buchi neri della terra, orizzontali, verticali, obliqui. Nelle fenditure dove uno speleologo passa a malapena, strisciando nella ghiaia fradicia mentre cerca di illuminare il prossimo metro o giù di lì. A un certo punto, invece che un muro di tenebre, compare una bocca spalancata ampia quanto il passaggio stesso, e un fascio di tentacoli afferra la vittima e l’attira a sè, stracciandole le vesti, trascinandola sulle rocce aguzze, inghiottendone la parte superiore e tranciando di netto la parte inferiore con quel becco chitinoso. Il grick ghigliottina. Vallo a prendere, se riesci.

Questa variante non richiede grandi modifiche alle statistiche, per non dire nessuna modifica. Per renderlo letale è sufficiente dotarlo della capacità di afferrare la preda con i tentacoli (dipende molto dalle regole che usate, ma un talento come Afferrare Migliorato può aiutare) e di un attacco con il morso un po’ più potente della media. Lasciate stare la riduzione del danno per i danni non magici, è spazzatura ingiustificata.

Ipotesi 2: non mi hai fatto niente, faccia di serpente

Il grick è leggermente più piccolo di come è descritto, però salta. Normalmente vive attaccando topi e scoiattoli e se li mangia in un boccone. Quando deve riprodursi, attua la strategia dell’abbraccio facciale alla Alien (fattore di coolness aumentato di 1000 punti). Salta in faccia, si aggancia con i tentacoli e avvolge il corpo nelle sue spire, bloccando la preda. Poi facciamo che penetra con un tentacolo centrale e inocula l’ospite nel povero cristo. Il tentacolo contiene un anestetico e un sistema per condividere la respirazione della creatura, per tenere in vita la vittima. Possiamo dare un numero di round, tipo quattro, in cui è possibile cercare di ucciderlo dall’esterno prima che… ehm… eiaculi?! Però:

  1. La parte esterna della sua pelle è gommosa e refrattaria ai colpi (Classe di Armatura alta? Cicatrizzazione istantanea? Vedete voi)
  2. Ogni colpo e ogni tentativo di rimuovere la creatura la fa stringere ancor di più, con danno da stritolamento alla vittima (2d6, 3d8, 4d6… il sadismo non ha limiti, perfino riprodurre interamente nella vittima il danno subito dalla creatura)

Dopo aver insediato la prole, la creatura rilascia la vittima e muore da sola. Dopo qualche giorno di fame impossibile, il malcapitato si squarcia dall’interno e uno o più saltellanti mini-grick fuggono tra le ombre.

Ipotesi 3: eutanasia

Il grick se la prende comoda. Striscia pigro verso una preda addormentata e la tocca con i tentacoli, che contengono un veleno che ha lo stesso effetto di una pera di eroina. La vittima continua a dormire e sperimenta sogni piacevoli. Se si sveglia, si rende conto solo vagamente di quello che sta succedendo. Il verme che le striscia addosso è percepito come un’esperienza erotica, e l’unico desiderio è annullarsi nel piacere. Non sente l’acido secreto dai tentacoli che si fa strada nella pelle, e anche se lo vede non gliene importa un fico secco.

Se la creatura viene uccisa o rimossa in qualche modo, l’effetto svanisce dopo un certo numero di round, lasciando una orribile bruciatura sulla pelle che è stata a contatto con la creatura e molta rabbia nei confronti dei compagni che ti hanno salvato. Ma la cosa più interessante è l’astinenza… tiri salvezza sempre più difficili da superare, per evitare che la vittima corra spasmodicamente a cercare ancora la stessa esperienza, e muoia in estasi mentre un intero covo di grick la digerisce viva.

Piaciute le varianti?

Datemi un tentacolo e vi solleverò il mondo.

Keep gaming.

Demogòrgone o Demogorgòne?


Se non avete visto Stranger Things, guardatelo. Se non sapevate che ci fosse, come diceva Guzzanti, “sapevatelo”.

Comunque a un certo punto i bambini protagonisti della serie giocano a D&D, e il Master fa loro incontrare IL Demogorgòne, al che io balzo sulla sedia. Ma non si diceva LA Demogòrgone, femminile e sdrucciola? Ohibò, perdinci e poffarbacco, questo problema richiede una pronta soluzione: non sia mai che mi occupi di far ordine nella mia vita incasinata, di fare un po’ di soldi, di salvare il rapporto di coppia dalle picconate infertegli quotidianamente dai miei due adorabili pargoletti! Miei fedeli cavalieri Oli e Devoto, a me! Il mondo ha bisogno di noi!

E invece Oli e Devoto, devo dire in maniera alquanto farisaica, danno Demogòrgone come prima dicitura, e Demorgorgòne come alternativa. Del genere, poi, se ne sbattono proprio. E se si guarda un’immagine di Demogorgone si capisce anche perché:

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Ripiego sulla Treccani, senza farmi troppe illusioni. La Treccani conferma il doppio uso. Mi accanisco, provo a rivolgermi al latino. Prendiamo ad esempio il termine “Gorgon”, che potrebbe traslare in italiano sia con gòrgone che con gorgòne. Tuttavia al genitivo fa gorgŏnis, e non gorgōnis. Quindi: Gòrgone, non Gorgòne (le Gorgoni erano Medusa, Steno ed Eurìale e con il demone in questione avevano poco a che spartire, se si eccettua una parte del corpo a forma di serpente: nel caso delle Gorgoni, i capelli; nel caso di Demogorgone, le braccia e in alcune raffigurazioni il collo). L’assonanza dei nomi però è notevole, e sarei portato a credere che da questo derivi un uguale trattamento per quanto riguarda l’accento. Se non fosse che i traditori Oli e Devoto mi danno Gòrgone e Gorgòne come equivalenti. Ignavi, vili, bipartisan. Sarete riposti sullo scaffale più alto, a prender polvere mentre me la faccio con un volgare Zingarelli, così, tanto per farvi rodere il fegato.

E vabbè. Dato che ormai siamo in ballo, vediamo chi è Demogorgone, perché in D&D non l’ho mai usato.

In D&D, Demogorgone compare per la prima volta come principe dei demoni, è maschio ed è un rettiloide con due teste da babbuino, una coda biforcuta, tentacoli al posto delle braccia. Idem nel Manuale dei Mostri di AD&D prima edizione.

Nella BECMI compare (nell’Immortal Set) come femmina, denominata, tra l’altro, The Dark Lady, anche se l’aspetto non è cambiato: sempre affascinante.

Da lì in avanti è un delirio, ogni edizione modifica un po’ l’aspetto e i poteri di questo principe (o principessa) dei demoni.

Il fatto è che Demogorgone è il prototipo del demone D&D: un pupazzone pieno di poteri e gonfio di punti ferita, che non lo tiri giù neanche con un carro armato. Io comincio a non poterne più di demoni e diavoli fatti in questa maniera. Siamo d’accordo che D&D non va tanto per il sottile, alla fine dei conti son mazzate e poco più. Tutto il resto ce lo mettono i giocatori, con la loro voglia di immedesimazione, con le loro idee strambe, con la loro interazione al tavolo. Però anche il materiale dovrebbe stimolare la fantasia, non soltanto stupire con la logica ammmericana del “the bigger, the better”.

Tanto per fare un esempio: sto leggendo la trilogia dell’Area X di Jeff Vandermeer. Ho divorato i primi due romanzi mentre il terzo va un po’ a rilento, ma forse è colpa mia. Comunque il primo dei romanzi, intitolato Annientamento e incentrato sulla presentazione della famigerata Area X, è lovecraftiano al massimo, e non fa nessuna concessione allo spettacolare fine a sè stesso. In sostanza, manca il pupazzone. Manca del tutto un riferimento univoco da identificare con il “cattivo”. In compenso sono ben delineate le paure, le tragedie personali, le piccole e grandi miserie dei personaggi. Mi sto affezionando sempre più a questo modo di interpretare l’antagonista, soprattutto nel gioco horror, ma vorrei vederlo più spesso in giochi come D&D. In confronto IL Demogorgòne di Stranger Things è molto, ma molto più interessante. Non voglio rovinare la sorpresa a chi non ha visto la serie, ma credo di poter dire che sia un antagonista valido soprattutto perché è il simbolo della totale alienità costituita dal “sottosopra”, non tanto perché è un pupazzone brutto brutto con mille punti ferita. E se ve lo state chiedendo, no, anche Cthulhu nel mio modo di vedere le cose non è un pupazzone con mille punti ferita.

Quindi, per quanto mi riguarda, Demogorgone D&D bocciato, Demogorgone Stranger Things promosso. Cosa significa tutto ciò? Boh, ormai il flusso di coscienza è totale. Perdonate.

E giocate.