Alimentazione medievale e gdr fantasy – parte seconda


the-taste-of-medieval-food
Prima di morire devo assaggiare il pavone…

Cerco istintivamente di integrare nel gioco di ruolo ogni nozione storica che offra un minimo di interesse o di originalità. Mi domando sempre in che modo sia possibile utilizzarla per rendere più varia l’esperienza di gioco e se sia produttivo inserirla in qualche forma nelle avventure o, addirittura, in apposite house rules. Il contatto con il mondo della cucina medievale è stato interessante di per sè, ma anche in relazione al gioco di ruolo, e quindi continuo nella mia rapida carrellata su quelli che secondo me sono gli elementi più utili per arricchire il nostro world building.

Un elemento da tenere in considerazione quando si parla di cibo medievale è che esso aveva importanza simbolica, medica e persino religiosa. Il cibo non era semplice cibo, era un modo per mantenersi in salute, uno status symbol e un segnale di determinate ricorrenze. Il cibo era parte integrante della vita e della società e non si esauriva nel nostro banale “cosa facciamo per cena?” o nella nostra edonistica e un po’ vuota ricerca del “piacere della buona tavola”.

Cibo e medicina

Alle varie pietanze era attribuita tutta una quantità di proprietà medicinali, inquadrate nelle credenze dell’epoca. Ecco quindi che certi cibi avevano proprietà purificanti, altri fortificanti, altri servivano a eliminare gli umori dannosi, altri a riequilibrare le energie del corpo. Ecco, secondo me tentare di riprodurre questi effetti in un contesto fantasy non è utile, innanzitutto perché la medicina medievale è un guazzabuglio quasi inestricabile di miti, credenze infondate, distorsioni di precetti religiosi, e chi più ne ha più ne metta. Inoltre si rischia di perdersi in dettagli poco divertenti, mentre lo scopo dell’introduzione della cucina nel GDR è di far colore, di dare l’idea che il mondo segua regole tutte sue anche in questo aspetto marginale. Verosimiglianza, non realismo. Infine, nel gioco fantasy esistono forme di guarigione magica che certamente toglierebbero importanza alle proprietà mediche vere o presunte dei cibi. Quello che può essere utile è di partire dall’idea di base secondo cui tutti scelgono i cibi in base alla disponibilità, al costo e alla difficoltà di preparazione, senza tener conto di elementi quali le proprietà disintossicanti della tal pietanza macerata nella verbena durante la quaresima…

…salvo poi ripescare questo elemento suggestivo utilizzando i mostri. Chi l’ha detto che un bugbear non sia commestibile? Secondo gli autori di NetHack TUTTO è commestibile (tranne i coboldi, che fanno venire il mal di stomaco, ma sto divagando). Una cockatrice potrebbe essere una prelibatezza rara come il pesce palla, e come lui potrebbe avere effetti spiacevoli se preparata in maniera scorretta. Oppure potrebbe esistere tutta una tradizione orale sulle proprietà dell’ingestione di parti speciali di mostri, che il Master si può divertire a inventare e applicare sul campo. Anche nel mondo moderno, alcune specie animali sono state portate sull’orlo dell’estinzione dalla credenza di proprietà portentose di alcune loro parti. Cosa accadrebbe in un mondo fantasy? Quali opportunità creerebbe per un gruppo di avventurieri?

Un approccio alternativo: ho sempre trovato difficile da giustificare l’introduzione nell’ecosistema di mostri potentissimi accanto a animali “normali”. Un orso cambierebbe radicalmente le sue abitudini se non fosse più in cima alla catena alimentare perché esistono “orsi crudeli” o draghi o manticore in grado di papparselo in un boccone. Quindi nei “miei” mondi fantasy, esiste un principio non scritto secondo cui le creature non naturali sono in qualche modo imparentate con la magia e per il loro sostentamento sulla lunga distanza devono cacciare e nutrirsi di altre creature dello stesso tipo. Come dire che i mostri si cacciano tra loro e in condizioni normali considerano il mangiare un animale comune al pari del nutrirsi di un vegetale. Al tempo stesso, gli animali normali rifuggono dai mostri, spinti dallo stesso istinto che impedisce loro di mangiare erbe velenose. Può apparire una forzatura e non piacere a tutti, ma considerate che un animale come il lupo è minacciato nella sua esistenza dal semplice espandersi degli insediamenti umani. Figuriamoci se avesse un competitore naturale come un basilisco. In più, ciò spiegherebbe il fatto che i mostri più potenti e intelligenti, pur non temendo più di tanto gli esseri umani, non assediino permanentemente fattorie, villaggi e città, che viceversa potrebbero essere la loro fonte primaria di sostentamento. In realtà, secondo la ricostruzione alternativa che propongo, gli umani sono di scarso interesse per una manticora, che, magari, deve per forza cibarsi di ettin e pantere distorcenti per non perdere vigore. O addirittura uccide gli umani solo per divertimento, come il gatto che gioca col topo, oppure li uccide per non cedere il suo territorio, ma non li mangia perché le fanno male, e così via. Considerate l’idea di introdurre un concetto simile nel gioco. Ovviamente, questa interpretazione è difficile da armonizzare con l’idea di mostri con proprietà benefiche. Eppure è possibile: potrebbe trattarsi di una situazione simile ai farmaci moderni: fa bene da una parte e fa male dall’altra (effetti collaterali), quindi la gente non mangia “mostri” tranne quando ne ha assoluto bisogno per motivi terapeutici. Scegliete un’idea e portatela alle estreme conseguenze con coerenza.

La prossima volta generiamo taverne. Oh, yeah.

E buon appetito.

Annunci

Il dungeon, il pc al tavolo e altre cose


temple-of-elemental-evil-wallpaper-5La scorsa settimana abbiamo affrontato il primo livello del Tempio del Male Elementale. Credo che sia andata bene, i giocatori mi sembravano soddisfatti (ma forse non hanno voluto infierire sul Master provato da una preparazione di quattro mesi che neanche negli anni Settanta c’era). Per la prima volta dopo tanto tempo ho provato l’ansia da prestazione. Come già scritto in un altro post, cavare qualcosa da questa mostruosità gygaxiana non è stato facile. Però ho imparato un bel po’ di cose. Alla fine sono riuscito a destreggiarmi – credo – abbastanza bene, anche grazie a qualche trucchetto che voglio condividere con chi sia interessato a ripetere un’operazione simile.

  1. griglia e miniature. Un sacco di miniature. Una vagonata di miniature. E tutte dipinte, perché le cose o le fai bene o non le fai proprio. Un dungeon crawl che si rispetti richiede un posizionamento preciso. E’ vero che si può fare a meno delle miniature, ma vuoi mettere la faccia dei giocatori quando tiri fuori un ogre e lo piazzi lì proprio mentre stanno facendo fatica a sopravvivere a un attacco di bugbear capitanati da un demone torturatore rigenerante di livello 7? E poi è troppo bello dipingerle. Mi piace talmente tanto che appena posso ridipingo le miniature ufficiali di D&D pre-dipinte, per valorizzarle meglio.
  2. personalizzazione. Ho trovato impossibile memorizzare certi incontri senza averli modificati almeno un po’. Un bugbear acquisisce un nome, un prigioniero un volto, un semplice carceriere diventa un demone torturatore ecc. (vedi sopra). Così è più facile ricordare il contenuto delle stanze perché invece di limitarmi a memorizzare qualcosa di confezionato da altri ho contribuito a crearlo io.
  3. megamappa personale. Ricopiare su un foglio a3 l’intera mappa del primo livello e inserire noticine riassuntive del contenuto dei luoghi principali è un lavoraccio, ma è l’unico modo che ho trovato per avere in mente i vari collegamenti tra stanze. E a proposito di collegamenti, ho provveduto a verificare gli accessi agli altri livelli e ho scoperto che – forse – c’è una contraddizione nella mappa. Qualcosa come una scala che scende da due distinte stanze ma arriva in un punto solo. Un’impossibilità architettonica per la quale il geometra del gruppo si straccerebbe le vesti. Non approfondisco per non fare spoiler, ma se qualcuno è curioso richieda delucidazioni nei commenti e lo contatterò personalmente.
  4. mappa a video scoperta gradualmente. E così abbiamo sistemato la cosa più pallosa del dungeoneering vecchia scuola: la mappatura del dungeon. Avete presente quando chiedi: “chi fa il cartografo?” e cala un silenzio innaturale? Sguardi furtivi, occhi bassi, tipo interrogazione a sorpresa di filosofia. Non se ne poteva più, nemmeno nei “five room dungeons” che sono sempre stati la nostra dimensione standard. Per superare l’imbarazzo ho utilizzato il programma online pixlr. Ho aggiunto un livello nero alla mappa originale e, man mano che i giocatori esploravano stanze e corridoi, cancellavano la “fog of war”. Alla fine della serata il risultato era questo:
dungeon1
Di questo passo ci metteremo dieci anni, ma sarà bellissimo.

Una soluzione di una banalità sconcertante, ma questa è stata la novità più apprezzata dai giocatori e anche da me, dato che in questo modo non ho dovuto enunciare ogni volta le dimensioni delle stanze e l’orientamento dei corridoi. Che poi mi son sempre chiesto: com’è che si considera la lunghezza di un corridoio? Se nella mappa ci sono dieci quadretti da 1,5 m il corridoio è lungo 15 m, ok… ma se alla fine del corridoio c’è un angolo di novanta gradi, devo aggiungere il quadretto dell’angolo? O non è compreso nel corridoio? Boh. Comunque ci siamo lasciati tutto alle spalle, siamo entrati nell’era del computer, che per dei grognard di mezza età è un grande passo. Scherzo, nel gruppo ci sono dei nerdoloni che mangiano le barre di RAM come fossero Mars, e ci sono ben 10 persone che capiscono la numerazione binaria: io e Mescal…

Sheldon+Cooper+sheldon
Sheldon l’ha capita, ma ci tiene a rimarcare il fatto che è una battuta vecchia.

Mi sembra che la campagna stia prendendo una bella piega e di ciò sono contento. Che sia riuscito a sconfiggere il Tempio del Male Elementale? E’ presto per dirlo, ma sono cautamente ottimista.

Keep gaming.

Lovecraft e i GDR – parte ottava


9070040_origRagazzi, questa cavalcata attraverso i giochi di ruolo lovecraftiani sta cominciando a logorarmi. Non mi sto annoiando, ma devo dire che il senso di deja vu cresce a ogni puntata. Ogni regolamento ha spunti interessanti, e quasi ogni regolamento contiene descrizioni più o meno prolisse di quelli che secondo gli autori sono gli ingredienti di una storia “alla Lovecraft”, descrizioni che tendono a essere ripetitive. Ho però l’impressione che gli autori, tutti gli autori, senza eccezioni, tendano a rimanere in superficie. Come dire: sottolineano i punti chiave dello stile di Lovecraft, e lo fanno con una certa efficacia, ma stentano a trovare il bandolo della matassa quando si tratta di scavare un po’ di più e di capire perché le storie del sognatore di Providence ci affascinino tanto. Io non ho una risposta, sia ben chiaro, ma confesso che speravo di trovare qualcosa di più in tutta questa marea di manuali e in questi fiumi di inchiostro. Forse è un errore in partenza quello di pensare che si possa sezionare l’impalpabile atmosfera che rende un autore quello che è, catalogare gli infiniti piccoli dettagli che costruiscono la sua visione e il modo in cui questa visione è percepita dal lettore. Forse la mia ricerca era troppo ambiziosa. A mia difesa tengo a precisare che non ho mai preteso di scoprire il segreto della magia di Lovecraft, non è nelle mie corde. Io sono uno di quelli che non vuole sapere i trucchi del mestiere, detesto quelli che non riescono a godersi uno spettacolo di illusionismo senza rovinare tutto facendo commenti sui possibili trucchi usati dal prestigiatore. Io voglio credere.

Però se voglio anche giocare, prima devo capire. Almeno un po’. E così andiamo avanti e becchiamoci anche questo

Macabre Tales

Pubblicato da Spectrum Games nel 2011, scritto da Cynthia Celeste Miller, questo gioco si presenta con una grafica che richiama le riviste pulp, anche nella copertina. L’interno ha uno sfondo lezioso in stile “carta riciclata stropicciata” che sarà bello quanto volete, ma se vi procurate il pdf e tentate di stamparlo vi costerà un rene. Dopo il rituale omaggio al Maestro, questa volta con “The Statement of Randolph Carter” invece del solito Call of Cthulhu, si comincia col regolamento. Leggi altro

La lotta col dungeon


mediumlevelOvvero: l’amore-odio della mia vita ludica. Il dungeon mi attira, ma mi spaventa. Mi piace ma mi annoio da morire a prepararlo. Quando poi si tratta di digerire materiale scritto da altri, rischio davvero di uscire di testa.

Sto impazzendo per venire a patti con il Tempio del Male Elementale. La campagna è iniziata molto bene, i personaggi hanno compreso lo spirito sandbox che anima Hommlet e dintorni, e hanno avuto ottime idee per integrarsi nel nuovo ambiente. Tutto molto vivo, dinamico. Ripulite le rovine a metà strada, sono arrivati a Nulb e hanno addirittura trovato il modo di raggiungere il Tempio. Rispetto al modulo originale, ho dovuto faticare non poco per riempire un bel po’ di stranezze e plot holes, se così vogliamo chiamarli, ma forse sarebbe meglio qualificarli come incongruenze nell’ambientazione. Però finora tutto bene.

Ora sono entrati nel Tempio e mi si sono palesati dei problemi che prima intuivo ma che solo ora comprendo nella loro gravità.

  1. Il dungeon è grosso e complesso. Non siamo ai livelli da malati di mente di Undemountain, ma sicuramente c’è più interoperatività tra le varie stanze. Il che significa che quello che trovi, è lì per un motivo. E significa anche che questo motivo va somministrato ai giocatori, non certo riempiendoli di spiegoni, ma con descrizioni, dettagli, agganci fini ma al tempo stesso evidenti che nelle descrizioni precotte non ci sono. In termini pratici significa che devi leggerti le descrizioni di xxx stanze per livello per trovare un senso al layout. Nella stanza 34 si dice che gli occupanti accorrono nella 32 quando sentono un rumore. Torni alla 32 e non si fa cenno a questo aggancio. Quindi sai per certo che, nel casino generale della masterizzazione, ti dimenticherai che nella 34 ci sono tre orchi con le orecchie appizzate. E poi scopri che la stanza 33 ha un passaggio segreto che conduce a un corridoio che porta alla 45, dove vivono gnoll che sono nemici degli orchi, ma tanto entrano ed escono dalla stanza 44. Perché nessuno degli gnoll ha mai pensato di sgusciare attraverso il passaggio segreto e tagliare la gola nel sonno ai loro vicini? Non si sa. Salvo poi scoprire a pagina 134, che nella stanza 314 c’è il capo del Culto Piripacchio che riesce in maniera precaria a mantenere una pace tra le due razze. Ovviamente quando stai leggendo pag 134 ti sei già dimenticato non solo gli gnoll e gli orchi, ma anche il tuo stesso nome.
  2. Il background è immenso e sarebbe anche meritevole di divulgazione, ma non c’è un modo semplice di farlo ingurgitare ai giocatori senza ammorbarli di infodump. Quella del background pieno di intrighi mi è sempre sembrata una stronzata anni ’80. Non fai altro che massacrare mostri, ma dietro ci devono essere sempre macchinazioni machiavelliche da parte di dèi malvagi, demoni e altre schifezze assortite. E nessuno ha voglia di ascoltarle. E nessuno è in grado di ricordarle. E avrebbero comunque un impatto molto limitato sulle scelte del gruppo.
  3. I dungeon che gioco da almeno dieci anni sono formati secondo lo schema del “five rooms dungeon” e di solito sono inventati da me. Qui siamo su un livello totalmente differente, un altro campionato, forse anche un altro sport. Roba da professionisti della nerdità. Non credevo di aver perso così tanto smalto, ma ammettiamolo: è così. Sto diventando troppo vecchio per queste cose. Sulla scrivania ho un caos infernale: ci sono disegni più o meno incompiuti, manuali e mappe, scartoffie varie, miniature in vari stadi di lavorazione, più i giochi dei miei bambini che devo aggiustare per la centesima volta. E il malloppazzo del Tempio. E’ lì che mi guarda, si beffa di me. Arrivo a casa alla sera, distrutto dalla solita giornata passata a combattere contro sub-umani, contro burocrati, contro ottusi e fancazzisti impiegati statali che hanno molto più potere di quanto dovrebbero, oppure a cercare di non farmi metaforicamente sodomizzare da colleghi furbetti che meriterebbero il lanciafiamme, e non ho un briciolo di energie mentali residue. Decido di prendere il toro per le corna e proseguire nella preparazione del dungeon “come ai vecchi tempi”. E alla prima interruzione colgo l’occasione per piantare lì tutto e farmi una giocata a Darkest Dungeon o a KOTOR. Lo ammetto, sono un procrastinatore.

Ma non mi arrendo. Tempio maledetto, non hai capito di che pasta è fatto Pennymaster. Sarò anche un grognardo con un principio di demenza senile e troppo stress sulle spalle, ma questa campagna s’ha da fare.

Consigli su come metabolizzare il mattone gygaxiano?

Ora più che mai, keep gaming.

Lovecraft e i GDR – parte quarta


Sulle Tracce di Cthulhu

gdr-tracce-di-cthulhu-1024x652Questo gioco prende il sistema Gumshoe e lo trasporta nel mondo di Lovecraft. Per chi non conoscesse il sistema Gumshoe, ecco la versione breve: sistema adatto a gioco di ruolo investigativo basato sulla premessa che il divertimento non sta nella raccolta degli indizi, ma nella loro interpretazione. Reggerà bene al trapianto? Oppure i Miti provocheranno una crisi di rigetto?

Vediamolo insieme.

Il sistema

Il GUMSHOE System viene usato in diversi giochi pubblicati dalla Pelgrane Press. La prima ambientazione è stata The Esoterrorists, pubblicata in Italia dalla Janus Design come Esoterroristi. A questa se ne sono aggiunte poi altre, tra cui Sulle Tracce di Cthulhu.

Il sistema ruota intorno al concetto secondo cui il divertimento in un’avventura investigativa è dato dall’interpretazione degli indizi, non dalla loro ricerca. L’idea è: se un personaggio, per fare un esempio, sta cercando un volume in una biblioteca e questo volume, a causa di un tiro di dado andato male, non si trova, i personaggi non riusciranno a progredire nell’avventura oppure il Master dovrà arrabattarsi per farglielo trovare per forza. Quindi perché non automatizzare la fase di raccolta degli indizi e concentrare l’intervento dei giocatori sulla successiva fase di interpretazione? Se il personaggio in questione ha Ricerche Librarie e va alla biblioteca per cercare il tomo, siamo certi che egli lo troverà. Leggi altro

Le descrizioni ambientali


combined3Pochi giorni fa con Mescal si stava conversando sulle difficoltà che lui, da Master alle prime armi (ma ormai neanche più), incontra nel descrivere gli elementi di una scena e soprattutto sulla scelta di cosa debba essere descritto e cosa invece debba essere lasciato alla fantasia dei giocatori.

Si è detto: perché non farne l’argomento di uno o più articoli della serie “Vita da Master”? I lettori del blog potrebbero trovare interessante avere due diversi punti di vista, invece del solito monologo di Pennymaster.

E così eccoci qui, a parlare in forma di dialogo di un argomento complesso: le descrizioni.

Quanto descrivere?

MESCAL: dipende dall’ambientazione. Ogni giocatore crea l’immagine della scena narrata, basandosi su elementi comuni come film, letteratura, storia, esperienze personali. Tutti questi elementi si assemblano automaticamente nella mente del giocatore man mano che il Master narra.

Da questo è facile capire che un’ambientazione Fantasy potrebbe non risentirne se una descrizione di un luogo non viene approfondita, in quanto più o meno tutti hanno visto siti archeologici, castelli, film storici e immagazzinato visivamente gli elementi, come del resto per le ambientazioni moderne che richiedono pochi elementi descrittivi anche se incorrono in altri problemi. Molto diversa è l’ambientazione futuristica.

PENNYMASTER: in effetti, posto che un Master non può materialmente descrivere tutto, la selezione è indispensabile. Più i giocatori hanno un bagaglio di elementi visuali condivisi, più il Master può far leva su questo bagaglio e limitarsi a richiamare questi elementi con descrizioni sintetiche. Leggi altro

Creare un GDR (per non pubblicarlo) – parte terza


gygaxdicePensieri in libertà sull’uso del dado nei sistemi di gdr. WARNING: elucubrazioni mentali prolisse e inconcludenti. Potete saltare l’articolo a piè pari, se non siete portati per queste cose. Non mi offendo.

Davvero.

In origine avevo pensato a questo post come sintesi di nozioni di base della teoria della probabilità applicata a i gdr. In realtà, più mi addentravo nello studio delle risorse presenti online sull’argomento, più mi rendevo conto che non avrei potuto aggiungere nulla a quanto è già stato scritto: non ne so abbastanza. In sintesi, per scegliere un sistema di gestione della casualità nel gdr è necessario studiare l’argomento. Non ci sono scorciatoie, bisogna sapere quello che si fa. Allora vi esorto a seguire il vostro percorso personale nel meraviglioso mondo della probabilità, come del resto ho cercato di fare io, per mettere dei punti fermi per quanto riguarda la gestione dell’alea nel gdr. Ne vale davvero la pena. Badate bene, se vi addentrerete anche soltanto un po’ nello studio di questo affascinante argomento, perderete il rispetto di molti sistemi (anche commerciali) e ne acquisirete invece per altri che all’inizio non vi sembravano tanto ben fatti. Non ci crederete, ma alla prova dei fatti la maggior parte dei sistemi sembra ispirato unicamente dalla famigerata frase attribuita a Gary Gygax secondo cui “i dadi si tirano solo perché fanno un bel rumore”. Se vi prenderete la briga di trasformare i bizantinismi dei sistemi in commercio in semplici probabilità percentuali, scoprirete una variabilità estrema e una apparente inconsapevolezza, da parte degli autori, di quali siano le conseguenze reali delle loro scelte in materia di dadi.

Tutto questo mi ha portato a ridefinire l’oggetto di questo soliloquio. In sostanza, mi sono chiesto: quali sono le funzioni del dado nel gdr? (da ora in avanti mi riferirò al “dado” come sinonimo di “strumento di generazione di risultati casuali”, ma tenete presente che i sistemi sono molti di più, il dado è solo il più diffuso).

La casualità come simulazione della complessità

Tutti hanno più o meno la convinzione che la realtà sia dominata dal caso, o meglio che esistano variabili al di fuori del nostro controllo. C’è chi è più portato a sopravvalutare questo elemento e chi invece lo sminuisce al punto da negare ogni influsso del destino sulla propria realtà, ma quasi tutti accettano che nella vita praticamente ogni cosa possa andare bene o male per cause che sfuggono al controllo dei protagonisti. Fin qui, niente di strano. Diventa tutto molto strano se cerchiamo di applicare lo stesso concetto ai gdr. Infatti, almeno a livello non-quantistico, nella realtà il “caso” non esiste (a livello quantistico non lo so, ma laggù sembra funzionare tutto a rovescio). Leggi altro

Mostri iconici: il Mind Flayer


Prosegue la serie dedicata ai mostri iconici di D&D, con un mostro che solleva problemi di interpretazione in virtù della sua smodata intelligenza. Questo articolo vuole essere un punto di contatto tra due serie distinte: “Mostri Iconici”, perché non c’è nulla di più D&Desco del Mind Flayer, e “Interpretare PNG intelligenti”.

Entrate a Nerdilandia e fate la conoscenza del perfido Mind Flayer.

Aspetto

The_IllithiadIl Mind Flayer, come il Beholder, è un marchio di fabbrica del D&D, al punto che è sempre stato escluso dalle licenze “open”. Prende in prestito elementi visivi altamente evocativi: la testa a forma di calamaro con tanto di tentacoli violacei richiama l’iconografia lovecraftiana di Cthulhu (a sua volta ispirata al principio “everything is better with tentacles”). Il collegamento con Cthulhu non è solo estetico: il Mind Flayer viene descritto come anfibio, o comunque ibrido fortemente imparentato con l’acqua: i piccoli Mind Flayer crescono come girini nelle vasche comuni in cui risiedono le Uniche Menti. Il Solitario di Providence, che covava un orrore morboso per il mare e i suoi misteri, avrebbe approvato. Poi abbiamo: dieta a base di cervelli, colore malsano, ciclo vitale parassitario, capacità di controllare la mente, un’unica mente condivisa che coordina i singoli individui un po’ come in un alveare, comunicazione telepatica o tramite sibili, schiocchi e gorgoglii. Ce n’è abbastanza per popolare gli incubi di due vite. A questo si aggiunga un look vagamente fetish, atto a sottolinearne il distacco emotivo e la crudeltà, e il fatto che il covo dei Mind Flayer è sempre sottoterra, in bizzarre caverne ornate di grotteschi ghirigori e arte incomprensibile.

Interpretare il Mind Flayer

Interpretare un mostro come questo, caratterizzato dalla spiccata “alienità”, è una sfida. Il primo problema è costituito dall‘intelligenza del mind flayer. Come si interpreta una creatura con intelligenza così elevata? La risposta istintiva sarebbe “pianificando ogni cosa”, ma tutti noi Master sappiamo che la pianificazione, per quanto utile, ha dei limiti. C’è sempre qualcosa a cui non avevamo pensato, qualche soluzione che per un giocatore è ovvia e a noi non era neppure venuta in mente. Il rischio di essere colti in fallo è elevatissimo, per quanta pianificazione si voglia mettere in campo. Non bisogna però farsi spaventare, anche perché mi sono sempre domandato: ma saranno poi così intelligenti questi Mind Flayer? Proverò a spiegarmi prendendola alla lontana.

Come ho illustrato nei miei post precedenti dedicati all’interpretazione dei PNG intelligenti, l’Intelligenza nel D&D è una caratteristica che necessita di forte contestualizzazione, perché da sola dice pochino. Leggi altro

Interpretare PNG intelligenti – parte terza


Questo elfo era stupido come me, ma i miei giocatori lo credevano un genio…

Nei due post precedenti ho parlato di due tecniche primarie di interpretazione dei PNG con punteggi significativamente superiori alla media: il decision stick e la lettura incrociata dei punteggi di abilità.

Oggi vi do un ulteriore strumento, che sicuramente ogni Master navigato conosce alla perfezione, o almeno ha usato d’istinto:

Sfruttare le idee dei giocatori

Questo espediente è tanto utile quanto delicato, perché si presta a essere usato in maniera impropria e ciò va evitato a tutti i costi. Piuttosto che abusarne, non usatelo proprio.

Il trucco si basa sull’assunto che, se è vero che due teste pensano meglio di una, cinque o sei teste pensano ancora meglio. I giocatori, anche i più passivi, non restano mai inerti. Reagiscono agli stimoli dati dal Master. La semplice attività mentale di visualizzazione della situazione descritta dall’abitro di gioco è sufficiente a innescare un’intensa elaborazione degli input da lui forniti. Ogni giocatore si immagina la scena come vuole, ogni giocatore è un mondo a sè stante. Anche se tutti i giocatori fossero identici (cosa assai lontana dalla realtà), nondimeno la loro attenzione sarebbe diretta ad aspetti diversi della scena, in virtù del fatto che ogni giocatore interpreta un personaggio diverso. Se ho per le mani un ladro, è naturale che mi concentri su ciò che più interessa al mio personaggio (o interessa a me, per salvargli la pelle): ci sono indizi della presenza di trappole? Ci sono persone da borseggiare/raggirare? C’è qualcosa che ha detto il Master che sottenda la possibilità di sfruttare la mia abilità di raccogliere informazioni? La stessa scena indurrebbe il giocatore che interpreta un guerriero a domandarsi (e successivamente a domandare al Master) se i presenti siano armati o corazzati, se ci siano ostacoli sul suo cammino al fine di sfruttare la sua capacità di caricare il nemico e così via.

Pensate alla varietà di approcci alla stessa scena! A seconda del numero dei giocatori, potete godere di quattro, cinque o anche più punti di vista diversi. Non esiste preparazione del Master che tenga il passo con questa visione da più angoli contemporanei. Questa visuale allargata permette al Master di godere di una sorta di onnipotenza cognitiva, rappresenta un campanello di allarme per: descrizioni insufficienti o contraddittorie, inconsistenze nella trama, nonché – per quanto ci riguarda in questa sede – limiti alla rappresentazione della realtà da parte del PNG.

Se il PNG che volete interpretare ha un’intelligenza sopra la media, è assai probabile che disponga della “capacità di calcolo” per prendere in considerazione punti di vista alternativi al suo. In sostanza, ogni qual volta i giocatori interagiscano con il Master chiedendo delucidazioni o proponendo le loro strategie “si lasciano sfuggire” indizi sul loro punto di vista, che un PNG molto intelligente potrebbe aver previsto. Il Master accorto – e allenato – sa tradurre questi indizi in preziosi spunti per far progredire la storia, dando l’impressione che il PNG sia abbastanza intelligente da aver tenuto conto anche di alcuni di questi aspetti o addirittura di tutti questi aspetti.

Attenzione: non sto suggerendo di rendere reali tutte le minacce che i giocatori paventano ogni qual volta ragionino tra loro o facciano domande su aspetti particolari! Questo avrebbe l’effetto di aumentare la paranoia in un primo momento, e di deludere i giocatori in un secondo momento, quando si accorgeranno del trucco. Leggi altro

Interpretare PNG intelligenti – parte seconda


levelonehumanOggi vi parlo dei punteggi di Caratteristica, concentrandomi sui tre “mentali”. In passato avevo già toccato l’argomento dal punto di vista dei giocatori (qui e qui). Oggi invece ne parliamo nell’ottica del Master, che deve trarre il massimo da queste tre statistiche scarne per avere un’idea di come interpretare il relativo PNG (o mostro). La solita avvertenza: non voglio insegnare niente, le mie sono solo elucubrazioni personali che mi tornano comode quando devo decidere come interpretare il significato delle Caratteristiche. Non si tratta in alcun modo di interpretazioni “ufficiali” e certamente valgono quanto quelle di chiunque altro. Anzi, sarei contento che i lettori evidenziassero eventuali approcci personali diversi dal mio, per arricchire il mio bagaglio di “sporchi trucchi da Master”.

Detto questo, iniziamo il pippone mentale.

Il segreto di Pulcinella delle Caratteristiche è che vanno interpretate le une per mezzo delle altre. Non è tanto il singolo valore che conta, quanto la loro combinazione. In particolare, il valore di Intelligenza ha un gran bisogno di essere delimitato facendo ricorso a Saggezza e Carisma.

L’intelligenza umana è qualcosa di molto difficile da definire. Non esiste allo stato attuale una definizione ufficiale e univoca del concetto di intelligenza. Dal punto di vista etimologico:

Intelligenza (s. f.) – dal sostantivo latino intelligentĭa, a sua volta derivante dal verbo intelligĕre, “capire”.

Secondo alcuni intelligĕre sarebbe una contrazione del verbo latino legĕre, “leggere”, con l’avverbio intŭs, “dentro”; chi aveva intelligentĭa era dunque qualcuno che sapeva “leggere-dentro”, ovvero “leggere oltre la superficie”, comprendere davvero, comprendere le reali intenzioni. Secondo altri, intelligĕre è invece una contrazione di legĕre con la preposizione ĭnter, “tra”; in tal caso avrebbe indicato una capacità di “leggere tra le righe”, stabilire delle correlazioni tra elementi.

(da Wikipedia, voce “Intelligenza”)

Mi piace molto il “leggere tra le righe”, anche se con tutta evidenza il concetto di intelligenza come sinonimo di “capire” è un po’ troppo vago per i nostri scopi. Leggi altro