Vita da Master



combined3Pochi giorni fa con Mescal si stava conversando sulle difficoltà che lui, da Master alle prime armi (ma ormai neanche più), incontra nel descrivere gli elementi di una scena e soprattutto sulla scelta di cosa debba essere descritto e cosa invece debba essere lasciato alla fantasia dei giocatori.

Si è detto: perché non farne l’argomento di uno o più articoli della serie “Vita da Master”? I lettori del blog potrebbero trovare interessante avere due diversi punti di vista, invece del solito monologo di Pennymaster.

E così eccoci qui, a parlare in forma di dialogo di un argomento complesso: le descrizioni.

Quanto descrivere?

MESCAL: dipende dall’ambientazione. Ogni giocatore crea l’immagine della scena narrata, basandosi su elementi comuni come film, letteratura, storia, esperienze personali. Tutti questi elementi si assemblano automaticamente nella mente del giocatore man mano che il Master narra.

Da questo è facile capire che un’ambientazione Fantasy potrebbe non risentirne se una descrizione di un luogo non viene approfondita, in quanto più o meno tutti hanno visto siti archeologici, castelli, film storici e immagazzinato visivamente gli elementi, come del resto per le ambientazioni moderne che richiedono pochi elementi descrittivi anche se incorrono in altri problemi. Molto diversa è l’ambientazione futuristica.

PENNYMASTER: in effetti, posto che un Master non può materialmente descrivere tutto, la selezione è indispensabile. Più i giocatori hanno un bagaglio di elementi visuali condivisi, più il Master può far leva su questo bagaglio e limitarsi a richiamare questi elementi con descrizioni sintetiche. (altro…)

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gygaxdicePensieri in libertà sull’uso del dado nei sistemi di gdr. WARNING: elucubrazioni mentali prolisse e inconcludenti. Potete saltare l’articolo a piè pari, se non siete portati per queste cose. Non mi offendo.

Davvero.

In origine avevo pensato a questo post come sintesi di nozioni di base della teoria della probabilità applicata a i gdr. In realtà, più mi addentravo nello studio delle risorse presenti online sull’argomento, più mi rendevo conto che non avrei potuto aggiungere nulla a quanto è già stato scritto: non ne so abbastanza. In sintesi, per scegliere un sistema di gestione della casualità nel gdr è necessario studiare l’argomento. Non ci sono scorciatoie, bisogna sapere quello che si fa. Allora vi esorto a seguire il vostro percorso personale nel meraviglioso mondo della probabilità, come del resto ho cercato di fare io, per mettere dei punti fermi per quanto riguarda la gestione dell’alea nel gdr. Ne vale davvero la pena. Badate bene, se vi addentrerete anche soltanto un po’ nello studio di questo affascinante argomento, perderete il rispetto di molti sistemi (anche commerciali) e ne acquisirete invece per altri che all’inizio non vi sembravano tanto ben fatti. Non ci crederete, ma alla prova dei fatti la maggior parte dei sistemi sembra ispirato unicamente dalla famigerata frase attribuita a Gary Gygax secondo cui “i dadi si tirano solo perché fanno un bel rumore”. Se vi prenderete la briga di trasformare i bizantinismi dei sistemi in commercio in semplici probabilità percentuali, scoprirete una variabilità estrema e una apparente inconsapevolezza, da parte degli autori, di quali siano le conseguenze reali delle loro scelte in materia di dadi.

Tutto questo mi ha portato a ridefinire l’oggetto di questo soliloquio. In sostanza, mi sono chiesto: quali sono le funzioni del dado nel gdr? (da ora in avanti mi riferirò al “dado” come sinonimo di “strumento di generazione di risultati casuali”, ma tenete presente che i sistemi sono molti di più, il dado è solo il più diffuso).

La casualità come simulazione della complessità

Tutti hanno più o meno la convinzione che la realtà sia dominata dal caso, o meglio che esistano variabili al di fuori del nostro controllo. C’è chi è più portato a sopravvalutare questo elemento e chi invece lo sminuisce al punto da negare ogni influsso del destino sulla propria realtà, ma quasi tutti accettano che nella vita praticamente ogni cosa possa andare bene o male per cause che sfuggono al controllo dei protagonisti. Fin qui, niente di strano. Diventa tutto molto strano se cerchiamo di applicare lo stesso concetto ai gdr. Infatti, almeno a livello non-quantistico, nella realtà il “caso” non esiste (a livello quantistico non lo so, ma laggù sembra funzionare tutto a rovescio). (altro…)


Prosegue la serie dedicata ai mostri iconici di D&D, con un mostro che solleva problemi di interpretazione in virtù della sua smodata intelligenza. Questo articolo vuole essere un punto di contatto tra due serie distinte: “Mostri Iconici”, perché non c’è nulla di più D&Desco del Mind Flayer, e “Interpretare PNG intelligenti”.

Entrate a Nerdilandia e fate la conoscenza del perfido Mind Flayer.

Aspetto

The_IllithiadIl Mind Flayer, come il Beholder, è un marchio di fabbrica del D&D, al punto che è sempre stato escluso dalle licenze “open”. Prende in prestito elementi visivi altamente evocativi: la testa a forma di calamaro con tanto di tentacoli violacei richiama l’iconografia lovecraftiana di Cthulhu (a sua volta ispirata al principio “everything is better with tentacles”). Il collegamento con Cthulhu non è solo estetico: il Mind Flayer viene descritto come anfibio, o comunque ibrido fortemente imparentato con l’acqua: i piccoli Mind Flayer crescono come girini nelle vasche comuni in cui risiedono le Uniche Menti. Il Solitario di Providence, che covava un orrore morboso per il mare e i suoi misteri, avrebbe approvato. Poi abbiamo: dieta a base di cervelli, colore malsano, ciclo vitale parassitario, capacità di controllare la mente, un’unica mente condivisa che coordina i singoli individui un po’ come in un alveare, comunicazione telepatica o tramite sibili, schiocchi e gorgoglii. Ce n’è abbastanza per popolare gli incubi di due vite. A questo si aggiunga un look vagamente fetish, atto a sottolinearne il distacco emotivo e la crudeltà, e il fatto che il covo dei Mind Flayer è sempre sottoterra, in bizzarre caverne ornate di grotteschi ghirigori e arte incomprensibile.

Interpretare il Mind Flayer

Interpretare un mostro come questo, caratterizzato dalla spiccata “alienità”, è una sfida. Il primo problema è costituito dall‘intelligenza del mind flayer. Come si interpreta una creatura con intelligenza così elevata? La risposta istintiva sarebbe “pianificando ogni cosa”, ma tutti noi Master sappiamo che la pianificazione, per quanto utile, ha dei limiti. C’è sempre qualcosa a cui non avevamo pensato, qualche soluzione che per un giocatore è ovvia e a noi non era neppure venuta in mente. Il rischio di essere colti in fallo è elevatissimo, per quanta pianificazione si voglia mettere in campo. Non bisogna però farsi spaventare, anche perché mi sono sempre domandato: ma saranno poi così intelligenti questi Mind Flayer? Proverò a spiegarmi prendendola alla lontana.

Come ho illustrato nei miei post precedenti dedicati all’interpretazione dei PNG intelligenti, l’Intelligenza nel D&D è una caratteristica che necessita di forte contestualizzazione, perché da sola dice pochino. (altro…)


Questo elfo era stupido come me, ma i miei giocatori lo credevano un genio…

Nei due post precedenti ho parlato di due tecniche primarie di interpretazione dei PNG con punteggi significativamente superiori alla media: il decision stick e la lettura incrociata dei punteggi di abilità.

Oggi vi do un ulteriore strumento, che sicuramente ogni Master navigato conosce alla perfezione, o almeno ha usato d’istinto:

Sfruttare le idee dei giocatori

Questo espediente è tanto utile quanto delicato, perché si presta a essere usato in maniera impropria e ciò va evitato a tutti i costi. Piuttosto che abusarne, non usatelo proprio.

Il trucco si basa sull’assunto che, se è vero che due teste pensano meglio di una, cinque o sei teste pensano ancora meglio. I giocatori, anche i più passivi, non restano mai inerti. Reagiscono agli stimoli dati dal Master. La semplice attività mentale di visualizzazione della situazione descritta dall’abitro di gioco è sufficiente a innescare un’intensa elaborazione degli input da lui forniti. Ogni giocatore si immagina la scena come vuole, ogni giocatore è un mondo a sè stante. Anche se tutti i giocatori fossero identici (cosa assai lontana dalla realtà), nondimeno la loro attenzione sarebbe diretta ad aspetti diversi della scena, in virtù del fatto che ogni giocatore interpreta un personaggio diverso. Se ho per le mani un ladro, è naturale che mi concentri su ciò che più interessa al mio personaggio (o interessa a me, per salvargli la pelle): ci sono indizi della presenza di trappole? Ci sono persone da borseggiare/raggirare? C’è qualcosa che ha detto il Master che sottenda la possibilità di sfruttare la mia abilità di raccogliere informazioni? La stessa scena indurrebbe il giocatore che interpreta un guerriero a domandarsi (e successivamente a domandare al Master) se i presenti siano armati o corazzati, se ci siano ostacoli sul suo cammino al fine di sfruttare la sua capacità di caricare il nemico e così via.

Pensate alla varietà di approcci alla stessa scena! A seconda del numero dei giocatori, potete godere di quattro, cinque o anche più punti di vista diversi. Non esiste preparazione del Master che tenga il passo con questa visione da più angoli contemporanei. Questa visuale allargata permette al Master di godere di una sorta di onnipotenza cognitiva, rappresenta un campanello di allarme per: descrizioni insufficienti o contraddittorie, inconsistenze nella trama, nonché – per quanto ci riguarda in questa sede – limiti alla rappresentazione della realtà da parte del PNG.

Se il PNG che volete interpretare ha un’intelligenza sopra la media, è assai probabile che disponga della “capacità di calcolo” per prendere in considerazione punti di vista alternativi al suo. In sostanza, ogni qual volta i giocatori interagiscano con il Master chiedendo delucidazioni o proponendo le loro strategie “si lasciano sfuggire” indizi sul loro punto di vista, che un PNG molto intelligente potrebbe aver previsto. Il Master accorto – e allenato – sa tradurre questi indizi in preziosi spunti per far progredire la storia, dando l’impressione che il PNG sia abbastanza intelligente da aver tenuto conto anche di alcuni di questi aspetti o addirittura di tutti questi aspetti.

Attenzione: non sto suggerendo di rendere reali tutte le minacce che i giocatori paventano ogni qual volta ragionino tra loro o facciano domande su aspetti particolari! Questo avrebbe l’effetto di aumentare la paranoia in un primo momento, e di deludere i giocatori in un secondo momento, quando si accorgeranno del trucco. (altro…)


levelonehumanOggi vi parlo dei punteggi di Caratteristica, concentrandomi sui tre “mentali”. In passato avevo già toccato l’argomento dal punto di vista dei giocatori (qui e qui). Oggi invece ne parliamo nell’ottica del Master, che deve trarre il massimo da queste tre statistiche scarne per avere un’idea di come interpretare il relativo PNG (o mostro). La solita avvertenza: non voglio insegnare niente, le mie sono solo elucubrazioni personali che mi tornano comode quando devo decidere come interpretare il significato delle Caratteristiche. Non si tratta in alcun modo di interpretazioni “ufficiali” e certamente valgono quanto quelle di chiunque altro. Anzi, sarei contento che i lettori evidenziassero eventuali approcci personali diversi dal mio, per arricchire il mio bagaglio di “sporchi trucchi da Master”.

Detto questo, iniziamo il pippone mentale.

Il segreto di Pulcinella delle Caratteristiche è che vanno interpretate le une per mezzo delle altre. Non è tanto il singolo valore che conta, quanto la loro combinazione. In particolare, il valore di Intelligenza ha un gran bisogno di essere delimitato facendo ricorso a Saggezza e Carisma.

L’intelligenza umana è qualcosa di molto difficile da definire. Non esiste allo stato attuale una definizione ufficiale e univoca del concetto di intelligenza. Dal punto di vista etimologico:

Intelligenza (s. f.) – dal sostantivo latino intelligentĭa, a sua volta derivante dal verbo intelligĕre, “capire”.

Secondo alcuni intelligĕre sarebbe una contrazione del verbo latino legĕre, “leggere”, con l’avverbio intŭs, “dentro”; chi aveva intelligentĭa era dunque qualcuno che sapeva “leggere-dentro”, ovvero “leggere oltre la superficie”, comprendere davvero, comprendere le reali intenzioni. Secondo altri, intelligĕre è invece una contrazione di legĕre con la preposizione ĭnter, “tra”; in tal caso avrebbe indicato una capacità di “leggere tra le righe”, stabilire delle correlazioni tra elementi.

(da Wikipedia, voce “Intelligenza”)

Mi piace molto il “leggere tra le righe”, anche se con tutta evidenza il concetto di intelligenza come sinonimo di “capire” è un po’ troppo vago per i nostri scopi. (altro…)


Intelligentone mangia-cervelli © Enrico Penaglia

Intelligentone mangia-cervelli © Enrico Penaglia

…e per intelligenti intendo “molto” intelligenti, diciamo dal 18 in su.

Un essere umano normale avrebbe un punteggio di intelligenza di 10 o 11, uno più intelligente della media può arrivare a 13 o 14. Per avere un 16 o un 17 dobbiamo cercare tra i più brillanti scienziati e il 18 lo riserviamo a Einstein, Hawking e a pochi altri.

Io credo di aggirarmi intorno all’11. Ogni tanto mi comporto da 6, ma ne sono consapevole, quindi in qualche modo mi riabilito… forse.

Il punto è: come faccio, io povero Master con Int 11, a interpretare un essere di intelligenza sovrumana?

Me lo sono chiesto spesso e col tempo ho isolato alcuni punti fermi che voglio condividere con gli amici Master nei prossimi due o tre articoli. Alla fine, proverò ad applicare questi criteri a uno dei miei mostri preferiti: il Mind Flayer (e così mi ricollegherò anche alla serie “mostri iconici”… due piccioni con una fava).

E veniamo all’elenco dei miei sporchi trucchi:

1) Pianificazione e “decision stick”

2) Saper leggere insieme i punteggi di Caratteristica, l’allineamento e la descrizione

3) Sfruttare le idee dei giocatori

4) Sfruttare l’ignoranza dei giocatori

 

1) Pianificazione e “decision stick”.

Di primo acchito, la pianificazione può sembrare la strategia migliore. In fondo, sei il Master, hai tutto il tempo del mondo per immaginare strategie e piani B, C, D ecc… usa questo tempo! Preparati, immagina cosa faranno i pg e appronta una strategia per contrastare le loro azioni. Un essere intelligentissimo riuscirebbe a improvvisare queste strategie, tu ti limiti a giocare d’anticipo. L’effetto finale sarà lo stesso. O no? In effetti, forse no, o almeno non sempre.

La pianificazione è fondamentale, su questo siamo tutti d’accordo: è indispensabile avere sempre un piano pronto per ogni eventualità ragionevolmente prevedibile al momento della stesura dell’avventura. Gli improvvisatori duri e puri non credono tanto nel valore della pianificazione, ma in realtà cercare di prevedere gli sviluppi delle scelte dei PG può impedire momenti di stallo nel gioco ed è un esercizio mentale utilissimo di per sè. Se correttamente usato, questo esercizio può rafforzare la trama di una campagna e la coerenza complessiva dell’ambientazione. “Cosa succede se…?” è una domanda che ci si deve porre spesso in fase di progettazione della campagna, e anche solo tentare di darvi una risposta migliorerà la qualità delle vostre trame in modo impressionante. Allo stesso modo, quando si studiano le tattiche e le reazioni dei PNG intelligenti, la domanda “cosa succede se…?” diventa uno strumento potente per dare ai giocatori l’illusione di avere a che fare con un antagonista brillante.

Tuttavia bisogna guardare in faccia alla realtà e ammettere che la pianificazione non è tutto. (altro…)


Con questo articolo della serie “Vita da Master” voglio inaugurare una sequenza di articoli monografici per condividere con gli amici Master e Giocatori alcuni aspetti interessanti degli avversari iconici di Dungeons & Dragons, cioè di quei mostri che hanno fatto la storia di questo gioco, che appartengono all’immaginario collettivo dei giocatori, al di là dei soliti draghi. La base di queste riflessioni saranno le statistiche originali contenute nei regolamenti delle varie edizioni, ma resta inteso che esistono prodotti di terze parti (soprattutto d20) che contengono una miriade di informazioni e idee che possono rivelarsi utilissime.

Beholder_-_Scott_M._FischerQuesta volta parlerò di un mostro “che più D&D non si può”: il Beholder. Mi sono trovato soltanto due volte a incentrare buona parte della campagna su un supercattivo costituito da un beholder, più un’altra volta in cui ho fatto affrontare ai miei giocatori un beholder non morto (!), ma l’affetto che provo per questo orrore occhiuto è di gran lunga superiore a quanto farebbe sospettare la mia limitata esperienza sul campo. Un’avvertenza: esistono decine di varianti del beholder, ma mi concentrerò sulla versione vanilla, quella dei manuali base, che è più che sufficiente a generare incubi in intere generazioni di avventurieri.

Varie edizioni, stesso orrore

Agli albori del gioco, il beholder era già presente, con i suoi dieci occhi e con il suo occhione centrale antimagia. Puntate i vostri browsers su questo indirizzo, per avere un’analisi comparativa ufficiale (marchiata WotC) del beholder nelle varie edizioni. Apprezzate le sottili sfumature che distinguono le diverse versioni: per esempio, nel D&D BECMI gli occhi che potevano essere rivolti nella stessa direzione erano quattro, e non tre. In compenso non potevano essere rivolti in alto nè in basso, dando la stura a tutta una serie di strategie di fiancheggiamento “dal basso” o tentativi di attacco dall’alto che hanno mietuto più vittime del virus Ebola. Bei tempi… (altro…)

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