game design



cthulhuHo intenzione di proseguire nell’esplorazione di come sia possibile trasfondere nel gioco di ruolo le atmosfere lovecraftiane rimanendo fedeli all’impostazione letteraria data dall’Autore e alla natura peculiare dell’orrore nelle sue opere.

Dal prossimo post di questa serie mi dedicherò ad analizzare vari sistemi di gioco, tentando di individuare quali elementi in ciascun sistema di regole rinforzino la visione lovecraftiana e quali invece la stemperino senza volerlo. Una premessa è doverosa: tutti i giochi che analizzerò sono belli, tutti hanno meriti e tutti sono ben fatti. La mia ricerca è un divertissement, un esercizio ozioso da “purista” fatto per divertirmi. Vedetelo come un’analisi a tavolino volta a individuare quale sia il gioco “cthulesco” più adatto al mio gusto, e quindi quale sarà quello che mi deciderò una volta per tutte a giocare davvero. Alla fine di tutto, mi ritroverò con una lista di meccaniche di gioco, delle quali alcune si saranno rivelate valide, altre neutre e altre addirittura controproducenti. Questo può avere valore orientativo non soltanto nella scelta del sistema “migliore” per giocare “alla Lovecraft” ma anche un’utilità più generale, quella di gettare uno sguardo approfondito sulla vera funzione di alcune meccaniche che si possono ritrovare anche in altri generi e in altri giochi. Nelle mie intenzioni, inoltre, dovrebbe avere anche lo scopo di delineare quello che intendo per orrore lovecraftiano e, nel definirlo meglio, di farmi scoprire se sia possibile davvero riprodurlo nel GDR.

Tanto per togliermi il pensiero, attaccherò subito il peso massimo del genere, il Richiamo di Cthulhu. Seguirà Sulle tracce di Cthulhu, basato sul sistema Gumshoe. Se sarò ancora vivo, mi dedicherò a giochi “minori” o a valutare se sistemi generici siano convertibili con successo a questo sotto-genere di horror.

Il problema che devo affrontare è duplice: da un lato, come ho già ammesso in precedenza, l’analisi sarà basata soltanto sui manuali, senza “gioco giocato” a guidarmi. Confido nell’intervento integrativo dei lettori che hanno giocato a questi giochi per confermare o smentire le mie impressioni. Da un certo punto di vista, a ben vedere, il non aver giocato a nessuno di questi giochi può rivelarsi un vantaggio, perché non ci saranno ricordi di gioco a viziare le mie impressioni sui manuali e sui sistemi di regole.

Il secondo problema è la mole di lavoro che mi aspetta. Leggere un manuale di un gioco per estrapolarne e valutarne le regole principali sulla base di parametri alquanto personali, non necessariamente quelli ispirati a principi generali di buon game design, è per lo meno faticoso e molto dispendioso in termini di tempo. Tanto più che, per evitare di scrivere fregnacce, miei adorati venticinque lettori, ho deciso di rileggere per l’ennesima volta l’opera di Lovecraft, specialmente quella più legata ai miti di Cthulhu (ma questo non è un sacrificio, anzi, è la parte migliore dell’esperimento).

Tra l’altro ho scoperto che su youtube si trovano degli eccellenti audiolibri in lingua originale dei principali racconti di Lovecraft: basta cercare “Lovecraft audiobooks”. La voce narrante è bellissima e la prosa lovecraftiana è ricercata e appaga l’orecchio. Così quando gli occhi sono brasati da alcune ore di lavoro al computer più un paio d’ore di svago (sempre davanti allo schermo), posso passare in modalità audio.

Non ho mai detto di essere normale, fratelli in Yogh Sototh.

Mai affermato tale assurdità.


seguace_01C’era una volta il seguace. Lo assoldavi per quattro monete, o addirittura ti seguiva di sua spontanea volontà in cambio di vitto e alloggio, ti aiutava nei combattimenti, portava vagonate di suppellettili e accessori, badava ai cavalli, faceva la guardia. Il tutto per avere il privilegio di imparare da te la difficile arte dell’avventuriero professionista.

Poi, piano piano, il seguace è sparito. Non volatilizzato, quanto piuttosto reso inoffensivo, sterilizzato, accantonato fino a farlo finire nel dimenticatoio.

Cosa lo ha ucciso? Era davvero così male? Possiamo rivitalizzare in qualche modo la categoria del seguace?

Il seguace nasce da esigenze pratiche, in un’epoca in cui gioco di ruolo era sinonimo di gioco di dungeon. Era il periodo di quella che ora viene chiamata “old school”. Lo scopo dei PG era di diventare potenti, acquisire ricchezze, depredare tombe e sotterranei senza mai cercare di salvare il mondo. Le motivazioni dei PG erano triviali come le loro esigenze. Mentre mi aggiro nei meandri del dungeon, chi bada ai cavalli? Il seguace. Quando mi sposto da A a B, chi foraggia? Il seguace. Quando vado in esplorazione dall’altra parte della collina, chi cura i nostri averi? Il seguace. Chi trasporta le casse con i tesori? Il disco di Tenser. Va bè, ma se non c’è un mago ci pensa il seguace.

Il seguace aveva molte ragioni di esistere, sia “in game” che “out of game”. Rendeva possibile saltare tutte le parti noiose e concentrarsi su quello che contava veramente (il combattimento, le trappole, i puzzle, i tesori). Il seguace diventava comodo anche come personaggio di riserva. Quando il guerriero cade in battaglia, cosa c’è di meglio che promuovere un seguace ad avventuriero a pieno titolo? (altro…)


Segnalo ai game designer e in generale a tutti coloro che si sono domandati almeno una volta “ma che probabilità esatte c’erano di colpire questo bastardo tirando un 1d20 con bonus di +7?” e cose simili:

anydice

Il programma gira online ed è in grado di calcolare le probabilità dei risultati di lanci di dado, esporli con vari metodi di output (compreso un pratico grafico) e filtrare i risultati in base a vari criteri. Non è semplicissimo da usare, specialmente se si vogliono usare funzioni un po’ complesse, ma dispone di comode funzioni predefinite.

Lo trovo particolarmente utile a tradurre in termini percentuali le probabilità “mascherate” di sistemi basati su dadi insoliti o su pool di dadi (come Mondo di Tenebra).

Neeeeeerd!


Riprendiamo il nostro discorso sulla gestione linguistica della simulazione, dopo una pausa forzata dovuta ai soliti inconvenienti (lavoro, famiglia, assenza di tempo libero, insomma stupidaggini se paragonate alla nobile arte del game designing). Prima di proseguire, ritengo opportuno fare il punto della situazione. Alcuni concetti emersi nelle passate riflessioni mi sembrano particolarmente interessanti e degni di essere conservati. Ecco qui un breve riassunto delle puntate precedenti: (altro…)


Il concetto di normalità e la costruzione delle scale linguistiche

Il dottore dice che sono normale, poi però mi ha consigliato questo capo di abbigliamento.

Avere ben chiaro cosa si intenda per “normalità” in un sistema di gioco di ruolo basato su scale linguistiche è fondamentale per costruire scale efficaci e funzionali.
La normalità assume significati diversi a seconda del contesto e la sua definizione è di primaria importanza, ma prima di affrontare questo argomento è necessario operare una distinzione importante. Descrivere un personaggio con scale linguistiche significa in sostanza descriverlo in relazione ad un grado base che è costituito dalla normalità. Da essa il personaggio si può discostare in meglio o in peggio di uno o due gradi. Esistono però due diversi modi di definire la normalità: quello assoluto e quello relativo. Quello assoluto è usato per definire caratteristiche, abilità, situazioni che la maggioranza degli individui condivide per natura, direi addirittura “per nascita”. Esempio semplice: la forza. Si può essere fortissimi o debolissimi, ma non esiste un individuo senza forza, a parte casi estremi di invalidità totale. Quindi, quando definiamo un personaggio come avente forza normale, non facciamo altro che porlo al centro di una ipotetica scala linguistica costruita così:

debolissimo
debole
normale
forte
fortissimo

Questa scala ha un singolo punto di normalità, situato al centro. La normalità in questo caso coincide con la fascia che statisticamente copre la maggior parte della popolazione, è ciò che “non fa notizia” perché è appartenente a tutti (oppure è percepito come tale). Ci addentreremo nei misteri della percezione soggettiva di ciò che sia normale nei prossimi post. Per ora è sufficiente notare come tutte le caratteristiche innate dell’individuo possano essere efficacemente descritte con scale di questo tipo, che chiameremo scale a singolo punto di normalità.

Una indiretta conferma di quanto sia condiviso questo punto di vista viene dal fatto che quando un individuo presenta una totale assenza di una caratteristica, spesso esiste un termine autonomo  che lo descrive. Per esempio, si può vedere bene o male, o anche malissimo, ma l’assenza di vista è chiamata “cecità”. Cioè, essendo una situazione percepita come anomala, si è creato un termine che rimarca la sua esclusione dalla scala che descrive le capacità visive di un soggetto.

Un secondo modo per definire la normalità è quello relativo. Esso si riferisce generalmente alle capacità e alle abilità apprese, che rientrano nel bagaglio fisico o culturale di un soggetto solo se questi si è dedicato ad impararle. Rientrano in questa categoria tutte le capacità che generalmente i regolamenti di giochi di ruolo elencano minuziosamente: guidare, andare in deltaplano, usare le armi, aggiustare un motore, fare calcoli matematici complessi ecc. (altro…)


Nel momento in cui si decide di usare scale linguistiche invece che puramente numeriche si può temere che esse siano imprecise anche sotto il profilo dell’oggettività. Siamo abituati a considerare i numeri come portatori di certezze e di obbiettività. Dire che un personaggio ha 17 di Forza è percepito come più oggettivo rispetto al dire che è “molto forte”. Questo avviene perché la nostra vita è permeata di soggettività, e tale soggettività si estrinseca in giudizi verbali. Quindi è naturale credere che un giudizio verbale sia soggettivo e uno numerico sia oggettivo.

A ben vedere, però, il problema è un’illusione. La differenza tra i giudizi verbali espressi nella vita di tutti i giorni e i giudizi verbali che costituiscono le scale linguistiche è abissale, perché è diversa la struttura di questi giudizi. Un giudizio verbale di tutti i giorni è un valore arbitrario che noi assegnamo ad un aspetto della realtà ed è totalmente dipendente dalla nostra percezione (anch’essa soggettiva e variabile da un individuo all’altro). Per questo, se dico che una persona è “stupida”, in realtà sto dicendo: (altro…)


Un altro motivo per preferire le scale linguistiche nel gioco di ruolo è che il loro scopo è di rappresentare caratteristiche umane, quali la forza, l’agilità, l’intelligenza, la competenza nel costruire archi, l’abilità nel barare ai dadi ecc. Queste caratteristiche sono complesse, multiformi, cangianti ai limiti dell’indeterminatezza. Prendiamo ad esempio la forza di uomo: se si paragonano le performance di due sollevatori di pesi è possibile determinare che uno è in grado di sollevare 2 kg più dell’altro, ma se si prende la categoria dei sollevatori di pesi e la si confronta con l’umanità intera, non è possibile fare distinzioni fini: i nostri due soggetti saranno entrambi considerati “molto forti”.

Questo può sembrare problematico a causa dell’apparente indeterminatezza delle reali capacità di questi due personaggi. In realtà le situazioni in cui entrerà in gioco la necessità di verificare quale dei due sia il più forte sono pochissime, anzi, è una sola: la gara di sollevamento pesi. In tutte le altre occasioni, uno potrà prevalere sull’altro per motivi che vanno al di là della forza in senso stretto. Ma anche in un contesto ben determinato e regolamentato come la gara di sollevamento pesi le rispettive performance non saranno lo specchio fedele delle capacità dei due atleti. Ai fini della vittoria contano elementi diversi quali: la motivazione, l’intelligenza, la capacità di autocontrollo, la grinta, la calma, il sonno della notte precedente, il pasto della sera prima, la concentrazione ecc. L’essere umano è una sinergia di elementi eterogenei, e quantificare ciascuno di questi elementi in maniera precisa è impossibile. Si può solo avere un’idea generica di quale sia il suo livello complessivo, senza scendere nel dettaglio. Questo livello complessivo conferisce una base, un punto di partenza orientativo sulle capacità del soggetto. Nel momento di mettere alla prova la capacità in questione però si dovrà sempre tenere conto degli infiniti fattori addizionali che condizionano il risultato finale, nel gioco generalmente rappresentati e riassunti dal dado (o da qualsiasi altro sistema di gestione degli elementi aleatori). (altro…)

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