combined3Pochi giorni fa con Mescal si stava conversando sulle difficoltà che lui, da Master alle prime armi (ma ormai neanche più), incontra nel descrivere gli elementi di una scena e soprattutto sulla scelta di cosa debba essere descritto e cosa invece debba essere lasciato alla fantasia dei giocatori.

Si è detto: perché non farne l’argomento di uno o più articoli della serie “Vita da Master”? I lettori del blog potrebbero trovare interessante avere due diversi punti di vista, invece del solito monologo di Pennymaster.

E così eccoci qui, a parlare in forma di dialogo di un argomento complesso: le descrizioni.

Quanto descrivere?

MESCAL: dipende dall’ambientazione. Ogni giocatore crea l’immagine della scena narrata, basandosi su elementi comuni come film, letteratura, storia, esperienze personali. Tutti questi elementi si assemblano automaticamente nella mente del giocatore man mano che il Master narra.

Da questo è facile capire che un’ambientazione Fantasy potrebbe non risentirne se una descrizione di un luogo non viene approfondita, in quanto più o meno tutti hanno visto siti archeologici, castelli, film storici e immagazzinato visivamente gli elementi, come del resto per le ambientazioni moderne che richiedono pochi elementi descrittivi anche se incorrono in altri problemi. Molto diversa è l’ambientazione futuristica.

PENNYMASTER: in effetti, posto che un Master non può materialmente descrivere tutto, la selezione è indispensabile. Più i giocatori hanno un bagaglio di elementi visuali condivisi, più il Master può far leva su questo bagaglio e limitarsi a richiamare questi elementi con descrizioni sintetiche.

MESCAL: Nelle ambientazioni Storico/Fantasy se io dico ai giocatori che i PG si trovano in un corridoio di un antico tempio abbandonato, senza nemmeno descriverlo, tutti i giocatori compongono i vari elementi nella loro mente ripescandoli dalle immagini comuni di templi Greci, Egizi, film storici, fantasy, giochi ecc…, ed immaginano un corridoio scuro umido con pareti in pietra e muschio tra gli interstizi, con pavimenti in lastre consumate dal tempo e piene di polvere (un’immagine molto comune).

Se la stessa cosa la faccio per le ambientazioni moderne tutti noi arriviamo a comporre un corridoio in calcestruzzo umido, o intonacato sporco, con pavimenti in piastrelle rotte ecc…

PENNYMASTER: eventualmente puoi limitarti ad aggiustare l’immagine mentale che si creano i giocatori rettificando quello che esce dalla norma. Per esempio, un corridoio di una piramide egizia non è umido, ma se voglio che i giocatori se lo immagino umido devo specificarlo.

MESCAL: per ambientazioni fantascientifiche o tecnologiche la cosa è completamente diversa. Infatti se si dice ai PG che si trovano in un corridoio di un tempio abbandonato, si deve descriverlo nel dettaglio altrimenti le interpretazioni saranno molteplici e creeranno una serie di problemi mica da ridere sulla lunga distanza. Il corridoio può essere in pietra perché molto antico, oppure per scelta architettonica, ma le pietre possono essere grezze oppure lisce come il vetro; può avere pareti e pavimenti di metallo arrugginito, oppure nere e lucide come quelle della Morte Nera, o bianche e lucide come quelle di una base della Repubblica, oppure fatte di un cristallo che riflette all’infinito ogni barlume di luce, insomma potrei andare avanti all’infinito.

PENNYMASTER: io estenderei il discorso anche ad ambientazioni non fantascientifiche. Per esempio, non sempre il fantasy è quello “classico” simil-medioevale. In generale, più l’ambientazione si discosta dall’esperienza comune, più è difficile dare descrizioni dei luoghi. Diventa quindi necessario capire cosa va detto e cosa no.

MESCAL: Infatti! Se sto descrivendo un dungeon classico e dichiaro che i giocatori sono in un corridoio, non ho necessità di specificare di che materiale sia: è di pietra per forza (a meno che io non dica diversamente). Quindi nessun giocatore sano di mente proverà a lanciare un incantesimo “fulmine magico” per trasmettere la scarica attraverso le pareti fino al mostro in fondo al corridoio. Se invece sono in un edificio militare dell’universo di Star Wars, il materiale del corridoio potrebbe diventare importante. Metti che a un certo punto un giocatore jedi lancia un fulmine di forza sulla parete per ottenere l’effetto che ho descritto prima: se in precedenza non ho descritto il corridoio è un problema stabilire se il trucco funziona. Il giocatore può dirmi: “è un’installazione militare, la pareti saranno di metallo”, mentre io potrei obbiettare che non è affatto scontato che sia così. Insomma, non esiste un territorio comune tale da dare per scontata la descrizione del corridoio.

PENNYMASTER: C’è un altro problema però: anche se decidi di abbondare con le descrizioni, rischi di paralizzare il gioco, e non solo per il tempo che impieghi a descrivere. Prima o poi ti scontri con il meta-pensiero dei giocatori, per cui ogni cosa che il Master dice è importante. Se per esempio io specifico che nella stanza c’è una nicchia vuota, i giocatori cominciano a pensare “è importante, se no non me lo avrebbe detto”. C’è un elemento narrativo che si chiama “la pistola di Cechov”, e manco a farlo apposta è appena uscito un articolo interessantissimo su Roleplaying Tips che parla proprio di questo espediente e di come applicarlo ai nostri giochi:

https://roleplayingtips.com/rptn/rpt679-four-ways-to-load-chekhovs-gun-in-your-games/

Il concetto è molto ben riassunto nel sito di Massimo Polidoro (sì, proprio quello del CICAP): http://www.massimopolidoro.com/mestiere-di-scrivere/la-pistola-di-cechov-larma-segreta-dello-scrittore.html#.VlnJdvkvehc

I giocatori sono portati a interpretare tutto quello che dice il Master con questa chiave di lettura, ma ci sono cose che nemmeno il Master sa che prima o poi diventeranno importanti, cioè elementi che servono solo a creare atmosfera e a descrivere meglio, e i giocatori si immaginano che abbiano più senso di quanto non ne abbiano veramente.

Personalmente, tendo a usare gli stessi criteri per descrivere ambientazioni fantasy e ambientazioni moderne. Mi pare di capire che lo scontro con Star Wars ti abbia un po’ messo in crisi.

MESCAL: Per lo storico Fantasy se io dico che il cattivo indossa un’armatura con una spada, non è necessario (anche se diventa più bello) descrivere nel dettaglio il PNG, perchè l’immaginario dei giocatori andrà chi più chi meno nella stessa direzione, cioè in personaggio con un armatura a piastre o a maglia metallica con una spada più o meno decorata a seconda di come il giocatore lo voglia vedere figo.

Per un ambientazione moderna un cattivo vestito di scuro con un fucile mitragliatore, ci si immaginerà un PNG con pantaloni e maglia scura, magari un cappotto di pelle e un mitra più o meno grosso a seconda della fantasia.

Il Futuristico è sempre un problema, che tipo d’armatura? Di che materiale? Metallo, altre particolari sostanze o tecnologie, nano particelle, robotica? Il fucile, come? Al plasma, laser, particelle? E come è un fucile di questo tipo? Come è alimentato? Quanti colpi ha (in un ambientazione moderna uno può almeno stimarli qui no)?

3 pensieri su “Le descrizioni ambientali

  1. Ciao, interessentassima conversazione. Grazie tra l’altro per avermi fatto conoscere il principio della pistola di Cechov, non lo conoscevo.
    Vi dico la mia: sinceramente non mi preoccuperei troppo se i giocatori hanno più facilità a immaginare un’ambientazione storico fantastica piuttosto che una fantascientifica, o se qualcosa descritto svierà l’attenzione dei giocatori. Personalmente a me piace pensare a GDR come ad un gioco di narrazione condiviso. La condivisione è una delle caratteristiche del gdr che più mi affascina. Ecco perchè tendenzialmente e personalmente descrivo le ambientazione a mio piacimento (a seconda della mia personale ispirazione ed a seconda del momento di gioco); se poi in quel momento i giocatori vogliono avere altri dettagli dell’ambientazione perchè ne hanno bisogno, per qualsiasi motivo, per decidere come agire, allora li chiederanno, magari suggerendo implicitamente anche qualche caratteristica peculiare dell’ambientazione stessa.
    Se poi un particolare descritto dovesse sviare l’attenzione dei PG, starà a me, in qualità di DM accorgermene e cercare (con strumenti vari, improvvisazione, un attacco di un mostro, altro…) di riportare l’attenzione dei giocatori sulle cose importanti. Oppure ancora, usare quel particolare per sviare dal percorso originale dell’avventura ed esplorare altro o semplicemente balzare avanti nella storia, etc.

    Spero di essermi spiegato.

    Rinnovo i complimenti per il post! Molto interessante davvero!

    1. Sei stato molto chiaro e sono contento che l’articolo risulti interessante. Si tratta di una serie di considerazioni che io e Pennymaster abbiamo fatto insieme, lui con la sua grande esperienza e io che mi sto cimentando con un’ambientazione Fantasy/Fantascientifica come quella di Star Wars. Molte volte è difficile riuscire a gestire meccaniche di gioco, PNG, descrizioni, avvenimenti, giocatori, ecc… e spesso mi sono trovato a fine sessione a domandarmi se avevo dato il giusto peso a tutti questi fattori o se avevo trascurato qualcosa. La mia paura, in un’ambientazione futuristica dove sono pochi i canoni comuni, è quella di lasciarmi prendere troppo la mano dall’azione frenetica che i PG ingaggiano e di non fornire i giusti elementi per un’interpretazione comune del mondo che ho creato.

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