Ragazzi, questa è dura. C’è talmente tanta roba da dire che non so da dove incomiciare. Facciamo così, dividiamo questa mostruosa pila di miti da sfatare, questo ributtante mucchio di sterco che Hollywood quotidianamente riversa su di noi, questo autotreno carico di immondizia ammazza-storia e inquina-fantasia che assorbiamo per osmosi televisiva. Suddividiamolo in argomenti piccoli piccoli, in modo che il vostro noioso e pedante Pennymaster li possa digerire un po’ alla volta. E tiriamone fuori qualcosa di buono, qualcosa che serva a noi tutti per fare meglio quello che vogliamo fare: giocare di ruolo senza scadere nei cliché più triti.

Scaldiamo i muscoli con questa chicca:

Se ne avete voglia, provate a scovare tutte le incongruenze, le forzature, gli errori, o anche semplicemente le cose “meh…”. Io ci ho provato e ho totalizzato un bel 66 (diconsi sessantasei). E credo di aver contato solo le cose più evidenti.

Vediamo chi riesce a trovarne di più.

Intanto oggi parliamo di:

Eserciti in movimento

Un esercito in movimento in territorio nemico o conteso è molto più di una fila di uomini che cammina o cavalca. E’ una straordinaria opportunità di gioco di ruolo e non va sprecata. Il cinema ci presenta pochissime scene legate alle fasi meno concitate della guerra, e di solito lo fa con approssimazione intollerabile.

Orbene, proviamo a mettere un po’ di spezia su questa minestra insipida, elencando cose che verosimilmente possono succedere e che devono essere ben descritte quando i personaggi appartengono a un esercito in movimento. Prendiamo come riferimento un esercito di moderate dimensioni, guidato da un capo importante come un re o giù di lì, in un periodo storico che si aggira intorno al 1300 e in un luogo che potrebbe essere la Francia o l’Inghilterra. Supponiamo che il trasferimento di uomini debba durare almeno un mese, che non è poi molto se si considera il tempo che ci vuole a radunare l’esercito, armarlo, organizzarlo, partire ecc. Faccio questa premessa perché differenti riferimenti storici porterebbero a risultati parzialmente differenti. Usiamo questa situazione di partenza come un canovaccio, su cui apportare le modifiche necessarie in conseguenza delle variabili di segno diverso.

  1. Il clima inclemente è un problema enorme. Piogge intense, che fanno arrugginire le armi, piegare gli archi, inumidire le corde, rovinare le scorte, deprimere il morale, e in generale danno a tutta la compagnia l’odore piacevole del cane bagnato. Ah, e riducono la visibilità, e la possibilità di accorgersi di essere seguiti/circondati/attaccati. Ma in compenso ti fanno bere acqua buona. Non menziono raffreddori e polmoniti, perché se temi queste cose vuol dire che non dovevi nemmeno arrivare alla veneranda età di ventisette anni. Io sarei già morto da ventisei.
  2. Sempre sul clima: andare per mare è pericoloso, anche per le tempeste, ma soprattutto per le malattie: viaggi per mare di lunga durata, con i topi che scorazzano nella stiva, sono un invito alla peste. Un sacco di gente non sa nuotare, un sacchissimo soffre il mal di mare. Chi andava in Terrasanta spesso non ci arrivava o ci arrivava già stremato per questioni legate a incidenti di percorso, a malnutrizione e malattie.
  3. I vestiti tendono subito a diventare sudici, anche se all’inizio non lo erano. Logori, come minimo stinti. Non c’è la carta igienica, non c’è il bidet, e nel mio intimo ci sono un sacco di abitanti indesiderati, ma sicuramente non Chilly. Questo valeva soprattutto per la soldataglia popolare, ma in un certo grado anche per i nobili, che in guerra ci andavano vestiti in modo pragmatico. I tornei erano un’altra cosa. Non abbiate paura di indugiare nei dettagli disgustosi, se ciò serve a dare l’idea della classe sociale di chi sta davanti ai pg. Ricordate che nel medioevo l’abito fa il monaco: in mezzo a una marmaglia vestita di lana sudicia, uno vestito di velluto sudicio è un nobile. Occhio a cosa dite. Già che ci siamo: le armature. Tante, tante, tante armature raffazzonate, di lana, di cuoio, qualche cotta di maglia tra chi sta meglio, armature complete solo per i VIP (e in ogni caso indossate solo prima della battaglia o in territorio veramente ostile).
  4. Se ti scappa la pupù, ti allontani dalla colonna e la fai dove capita. Quelli in fondo alla colonna trascorrono giorni, settimane o più respirando l’odore inebriante dei millemila uomini diarroici che li precedono (e pestandone gli escrementi, perché se ti devi fermare ogni dieci minuti alla fine non ti fermi neanche più e te la fai nei pantaloni). Se si sparge un’epidemia di diarrea, la gente comincia a morire. Morire, capito? Quando senti i crampi, sai che da qui a pochi giorni potresti andartene. Eroico, eh? Ricordate: in un esercito ne uccidono di più le malattie che le battaglie. Fantasy: un chierico con accesso a magia curativa potrebbe alleviare le sofferenze di qualcuno, ma consumerebbe tutte le sue energie magiche e comunque dopo pochissimo verrebbe prelevato dalle retrovie e messo a disposizione dei nobili. Fine della storia. Considerate quanto può essere importante avere l’appoggio di questa o quella Chiesa ai fini del successo della campagna.
  5. Digressioni criminose. I soldati rubano. Rubano per mangiare, rubano per noia, rubano per avidità, rubano perché rubavano anche prima di diventare soldati. Rubano fra di loro, e ogni tanto qualcuno se ne accorge e qualcun altro finisce accoppato. Spesso di nascosto, in modo che sembri un incidente. Oppure rubano a tutti quelli che vivono nelle regioni da loro attraversate od occupate. In questo caso molto dipende dagli ordini impartiti dall’alto. Stabilite una politica seguita dal capo e attenetevi ad essa. Non ci si deve inimicare la Chiesa? Quel convento là in fondo lasciatelo stare. Si attraversano le terre del Barone Vattelapesca, che non vuole prendere parte alla lotta per il trono ed è molto, ma molto incazzoso? Non si ruba, non si stupra, non si uccide. Se rubi un maiale, ti taglio tutti e quattro gli arti alla presenza di testimoni, per dimostrare al caro Barone che rispetto la sua ospitalità e tante grazie per averci fatto passare, a buon rendere. Ma sì, ma sì, tuo figlio e mia nipote sarebbero una coppia perfetta, in fondo lui ha dieci anni e lei già dodici. Appendete i pezzi di quel bastardo ai bastioni della città, che serva da monito.
  6. Uomini rozzi in situazioni di convivenza forzata: turpiloquio, ostentazione di virilità, storiacce sconce, gioco d’azzardo, litigi (talvolta mortali), conseguenti punizioni esemplari. Oppure faide, vecchie ruggini non completamente sopite che attendono solo una piccola provocazione per esplodere e coivolgere altre persone. Ma anche violenza istituzionalizzata, utile per allenarsi e per stemperare la tensione: tornei improvvisati, combattimenti, sfide (questi naturalmente solo se l’esercito sta bene fisicamente e moralmente). Possibile codazzo di prostitute. Fantasy: molte ambientazioni fantasy accettano come normale la presenza di donne combattenti. Ci penserei cento volte prima di inserirle nell’esercito. Ora non partiamo con la solita filippica “sì ma le donne celtiche/germaniche/vichinghe/amazzoni bla bla bla”. Quelle sono guerriere, non soldatesse. Non ho problemi a immaginare una società che ha donne avventuriere o donne che combattono in caso di necessità, ma cosiderate le implicazioni a livello di eserciti se le donne fossero ammesse come truppe regolari. Se amate le sfide, provate a elaborare comunque uno scenario di questo genere, ma il sottoscritto alza bandiera bianca. Considerate inoltre che una società priva di mezzi di creazione artificiale della vita umana, con un’alta mortalità infantile, è una società che considera i maschi spendibili e le donne preziose, ergo mandarle a combattere è una cosa stupida. Non fantasy, solo stupida.
  7. A proposito di morale. Ne riparleremo più avanti, ma intanto facciamo un cenno al morale durante gli spostamenti. Per un esercito il morale è tutto, e i comandanti saggi lo sanno benissimo. Ciò significa che non è poi così strano che i capi facciano cose apparentemente sciocche come fare discorsi edificanti ai soldati. Non solo prima della battaglia, ma proprio durante le poco eroiche fasi logistiche. In una guerra di conquista, i soldati devono essere allettati con promesse di bottino ricco che sarà più che sufficiente per tutti, e talvolta bisogna dar loro un contentino prima di arrivare allo scontro finale. Una scaramuccia dipinta come una vittoria straordinaria, un villaggio semideserto conquistato senza sforzo, valgono di più di mille discorsi. I soldati sono più pettegoli delle lavandaie: una diceria accuratamente messa in circolo può galvanizzare la truppa (o deprimerla all’istante, se è la diceria sbagliata). I disfattisti sono visti con sospetto o addirittura con malcelato odio, e non solo dai capi, ma da tutti. Nessuno vuole trovarsi in battaglia di fianco a uno che mugugna sempre, e certamente nessuno si fiderà di lui, dato che con tutta probabilità scapperà alla prima occasione lasciandoti in difficoltà (o addirittura provocando una rotta, come vedremo una delle prossime volte). Quindi può essere opportuno metter in bocca ai png vari tipi di discorsi, alcuni fantasiosi e palesemente sciocchi nel loro insensato trionfalismo, altri più scettici e perciò malvisti. Infinite occasioni di gioco di ruolo.
  8. Cura delle armi. Le tue armi si possono salvare la pelle, passerai più tempo a tenerle in buono stato che a mangiare. Se hai una spada, la ruggine è tua nemica. Se hai una maglia, la ruggine è tua nemica. Se hai un’armatura, la ruggine è nemica del tuo servo. Se il servo muore di diarrea, diventa nemica tua. Se hai un arco, temperatura e umidità sono le tue ossessioni, che manco Giuliacci a marzo.  Fantasy: mago, il tuo libro degli incantesimi è in costante pericolo. Chiudilo da qualche parte, con un lucchetto e con abbondanti incantesimi di protezione, ma non dimenticare i parassiti affamati di succulenta pergamena, l’umidità, la muffa, il fuoco e chi più ne ha più ne metta.
  9. Rivalità o semplice incomunicabilità tra diverse parti dello stesso esercito. La maggior parte degli eseciti medievali (per non dire la totalità) era molto variegata quanto a composizione. In pieno periodo feudale, il grosso delle truppe era composto dagli uomini portati dai vari signori e signorotti locali. L’obbligo principale, in effetti, era per il feudatario quello di fornire assistenza e risorse (anche umane) in caso di guerra. Una volta riunite sotto lo stesso stendardo, queste truppe rimanevano variegate e poco coese. Se eri un vassallo del Conte di Pincopallino, tu e i tuoi uomini eravate un microcosmo a parte. Nessuno era mai stato addestrato ad operare in maniera coordinata con altre unità. Se venivano ingaggiati i balestrieri genovesi e i picchieri svizzeri, questi manco si capivano. Avevano due accampamenti separati, parlavano due lingue diverse, e magari in precedenza si erano trovati a combattere uno contro l’altro. Gli effetti sulla vita quotidiana dell’esercito e ancor di più in battaglia sono facilmente intuibili.

In caso di eserciti di più modeste dimensioni, i problemi sono gli stessi, ma ovviamente su scala ridotta. Il problema malattie potrebbe rappresentare un insolito colpo di sfortuna per un esercito di duemila persone che rimane unito per il tempo di una battaglia o due, ma è una certezza in caso di campagne di conquista su vasta scala. Gli approvvigionamenti non sono un problema per un gruppo di dieci avventurieri, ma lo diventano se gli stessi dieci avventurieri vengono coivolti in una guerra.

Considerate inoltre la rarità di uno scenario come sopra descritto. Mobilitare un esercito degno di questo nome richiedeva enormi risorse ed organizzazione (come oggi, del resto). La Guerra dei Cent’Anni è un eccellente esempio di questa ambiziosa e mortale follia. In ogni caso, quando ci accingiamo a costruire una scena basata sugli elementi sopra descritti, dobbiamo tenere a mente che la generalizzazione è un nemico da combattere a ogni costo. Ogni singolo elemento che ho elencato è stato in epoca storica soggetto a tante di quelle eccezioni che non è possibile contarle. Quindi la regola numero uno è: se ti sembra scontato, eliminalo o cambialo. Anche se avrebbe perfettamente senso così com’è. Tanto è certo che nella storia vera le situazioni opposte a quelle descritte sono state di più di quelle conformi alla “regola”. Lo studio della storia è affascinante proprio perché ti obbliga sempre a rivedere ogni preconcetto, e questo avviene in ogni occasione. Quando si crede di poter affermare una verità assoluta, si scopre qualcosa che la contraddice e mischia le carte in tavola. Quindi giochiamo a ribaltare i cliché. E’ divertente.

Keep gaming.

 

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