gygaxdicePensieri in libertà sull’uso del dado nei sistemi di gdr. WARNING: elucubrazioni mentali prolisse e inconcludenti. Potete saltare l’articolo a piè pari, se non siete portati per queste cose. Non mi offendo.

Davvero.

In origine avevo pensato a questo post come sintesi di nozioni di base della teoria della probabilità applicata a i gdr. In realtà, più mi addentravo nello studio delle risorse presenti online sull’argomento, più mi rendevo conto che non avrei potuto aggiungere nulla a quanto è già stato scritto: non ne so abbastanza. In sintesi, per scegliere un sistema di gestione della casualità nel gdr è necessario studiare l’argomento. Non ci sono scorciatoie, bisogna sapere quello che si fa. Allora vi esorto a seguire il vostro percorso personale nel meraviglioso mondo della probabilità, come del resto ho cercato di fare io, per mettere dei punti fermi per quanto riguarda la gestione dell’alea nel gdr. Ne vale davvero la pena. Badate bene, se vi addentrerete anche soltanto un po’ nello studio di questo affascinante argomento, perderete il rispetto di molti sistemi (anche commerciali) e ne acquisirete invece per altri che all’inizio non vi sembravano tanto ben fatti. Non ci crederete, ma alla prova dei fatti la maggior parte dei sistemi sembra ispirato unicamente dalla famigerata frase attribuita a Gary Gygax secondo cui “i dadi si tirano solo perché fanno un bel rumore”. Se vi prenderete la briga di trasformare i bizantinismi dei sistemi in commercio in semplici probabilità percentuali, scoprirete una variabilità estrema e una apparente inconsapevolezza, da parte degli autori, di quali siano le conseguenze reali delle loro scelte in materia di dadi.

Tutto questo mi ha portato a ridefinire l’oggetto di questo soliloquio. In sostanza, mi sono chiesto: quali sono le funzioni del dado nel gdr? (da ora in avanti mi riferirò al “dado” come sinonimo di “strumento di generazione di risultati casuali”, ma tenete presente che i sistemi sono molti di più, il dado è solo il più diffuso).

La casualità come simulazione della complessità

Tutti hanno più o meno la convinzione che la realtà sia dominata dal caso, o meglio che esistano variabili al di fuori del nostro controllo. C’è chi è più portato a sopravvalutare questo elemento e chi invece lo sminuisce al punto da negare ogni influsso del destino sulla propria realtà, ma quasi tutti accettano che nella vita praticamente ogni cosa possa andare bene o male per cause che sfuggono al controllo dei protagonisti. Fin qui, niente di strano. Diventa tutto molto strano se cerchiamo di applicare lo stesso concetto ai gdr. Infatti, almeno a livello non-quantistico, nella realtà il “caso” non esiste (a livello quantistico non lo so, ma laggù sembra funzionare tutto a rovescio). Ogni evento è legato da un’ininterrotta catena di causa ed effetto agli eventi che lo hanno preceduto. Il fatto che le cause degli eventi siano spesso troppo complesse o minute o imperscrutabili da poter essere previste e/o comprese non significa che tali cause non esistano. Nel momento in cui dobbiamo creare delle regole che in qualche modo simulino una realtà di fantasia, siamo costretti ad astrarre, a generalizzare. A quel punto la complessità del reale ci sfugge: o ci pieghiamo alla semplificazione (perdendo complessità e quindi verosimiglianza) o avviciniamo la riproduzione al modello (aumentando la complessità della riproduzione fino a renderla ingestibile). Ebbene, il dado ci viene incontro, perché è una comoda scorciatoia per riprodurre la complessità del reale. Inserisco le variabili macroscopiche (capacità di combattimento, addestramento, esperienza, potenza dell’arma ecc.) e abbino un generatore di valori casuali (il dado), che racchiude in sè tutte le variabili che non ho potuto o voluto considerare. Come nella realtà, avrò variabili controllabili e variabili non controllabili (perché troppo sottili, complesse, lontane in termini di tempo o luogo oppure lontane nella catena degli eventi legati da rapporti di causa e effetto). Talvolta le variabili controllabili saranno prevalenti, altre volte no. Il risultato è un evento apparentemente influenzato dal caso, in maniera più o meno marcata.

Quindi, per creare il nostro sistema fatto in casa, dobbiamo chiederci quanto sia importante, per il risultato finale, il complesso di variabili non controllabili rispetto a quelle controllabili. In sostanza, quanto conta il “caso”? (chiamiamolo pure così, con l’avvertenza che non si tratta di quello, almeno a livello “in game”: si tratta di causalità mascherata da casualità).

Svalutare il ruolo del dado tramite opportuni accorgimenti genera personaggi almeno potenzialmente “potenti”, nel senso che hanno la possibilità di raggiungere un alto livello di confidenza nelle proprie capacità. Viceversa, lasciare margini ampi di manovra al dado significa alimentare un senso di insicurezza, di impotenza. Niente di male in ciascuna delle strade scelte, purché la scelta sia coerente con il gioco che si vuole ottenere.

Ancora con me?

Bene, aggiungiamo un pezzo.

Il dado come generatore di situazioni

Vi getto in pasto una provocazione. Diciamo che voglio creare un gdr in cui i personaggi non hanno caratteristiche, abilità o altro. Diciamo che il personaggio è definito da un nome e basta. Diciamo anche che, durante il gioco, tutto quello che i personaggi vogliono fare venga risolto tramite un lancio di dado. Secco, senza modificatori. Il personaggio X deve scalare una montagna. Tiro un d6: con un risultato di 4, 5, o 6 la scalata ha successo (in sostanza, potrei lanciare una moneta, ma abbiamo deciso di parlare di dadi e il “d2” è un concetto che mi ripugna, come tutti i dadi che non esistono fisicamente in quanto dadi: altro esempio, il d3. NdA).

Ora la domanda: è un gioco di ruolo? E se sì, può essere divertente?

Per quanto mi riguarda, la risposta a entrambe le domande è . Che sia un gioco di ruolo non dovrebbe essere in dubbio: ho un personaggio, controllo le sue azioni, controllo le sue decisioni, mi muovo nel mondo di gioco tramite il personaggio. Che possa essere divertente discende dal fatto che nel gioco succedono cose. Ma il risultato delle azioni del mio personaggio è casuale! No, il lancio del dado (nel sistema “out of game”, al quale appartiene il giocatore) è casuale, ma si traduce in un risultato “in game” che casuale non è, o almeno non necessariamente. Tutto dipende da come verrà giustificato narrativamente il risultato. Se immaginiamo che il gioco abbia un Master dotato di autorità narrativa, il Master avrà il compito di raccontare come mai il personaggio abbia o non abbia avuto successo, in quale modo egli abbia superato le difficoltà. Il Master potrà semplicemente attribuire il successo al destino, narrando combinazioni di eventi improbabili e fortunate. Oppure potrà (magari obbligato in ciò dalle regole) attribuire il successo all’abilità del personaggio nella scelta del percorso di salita, alla sua previdenza nello scegliere l’equipaggiamento, alla sua resistenza fisica. In un gioco in cui non sono predeterminate le abilità del personaggio questa operazione sarebbe del tutto legittima.

In un gioco simile, tutte le variabili che contribuiscono al risultato di un’azione sono riassunte dal dado. E’ legittimo? Direi proprio di sì. Certo, la parte importante delle regole sarà quella che definisce come devono essere giustificati i risultati, come si dovrà mantenere la coerenza tra queste giustificazioni tra una sessione e l’altra.  Ma questo è un altro discorso. Quello che mi premeva di sottolineare con questo esempio estremo è che il dado, di per sè, “in game” non corrisponde al caso. Piuttosto, è un generatore di situazioni, di risultati. Sta a noi decidere come giustificare questi risultati.

La moderna tecnica del fail forward non è altro che un’implementazione (meno estrema) di questo principio.

Un’altra implementazione di questo principio (sebbene molto meno raffinata) è il “critico”: un “1” naturale è un insuccesso critico, cioè il Master si deve inventare qualcosa di disastroso che accade al personaggio. E cos’è questo se non un generatore di situazioni?

Chiunque giochi di ruolo per un certo tempo prima o poi sviluppa un’insoddisfazione nei confronti del sistema classico di risoluzione delle azioni, in particolare nei confronti della dicotomia “successo – fallimento” che appare artificiosa e rigida. In fin dei conti la maggior parte delle azioni che noi compiamo ha risultati quanto meno ambigui. Questa forma di insoddisfazione può essere mitigata se solo si pensa alla funzione del dado in queste azioni tentate: non tanto di determinare il successo o il fallimento, quanto di “far succedere qualcosa”, di porre delle difficoltà davanti ai personaggi rendendo le loro imprese più interessanti. Detto ciò, va salutato con favore ogni tentativo di articolare questa funzione del dado su più livelli invece che sul dualismo secco “successo -fallimento”, ma bisogna essere consapevoli che il principio è lo stesso anche nei sistemi di risoluzione dualistici.

Il dado come garante di imparzialità

A mio parere l’importanza del dado nel gdr spesso deriva dal fatto che esso dà un’illusione di imparzialità dell’arbitro di gioco. Nei giochi “tradizionali” il Master ha l’ultima parola su tutto, se non altro perché è l’unico che abbia autorità narrativa, cioè credibilità. Se un giocatore dice che nel mondo di gioco sta piovendo, nessuno è tenuto a credergli. Se lo dice il Master, è vero. In una situazione simile, sarebbe possibile, almeno a livello astratto, attribuire al Master anche la gestione di tutte le variabili: note e ignote, grandi e piccole. Ed è possibile anche attribuirgli la gestione di tutte le situazioni, le complicazioni, gli imprevisti che possono capitare ai personaggi. In fondo, ciò sarebbe coerente con il suo ruolo di monopolista del mondo di gioco.

Tuttavia questo porterebbe a un sentimento di impotenza nei confronti delle decisioni del Master. Tutti si aspettano che il Master sia “imparziale”, cioè che tratti tutti allo stesso modo. Ma nella complessità degli eventi “in game” è impossibile pesare ogni decisione presa dal Master. Finché i giocatori hanno l’illusione di poter salvare i loro personaggi da qualsiasi situazione (anche soltanto in virtù della fortuna ai dadi), essi tenderanno ad allentare la pressione sul Master, ad incolpare il dado della catena di eventi sfavorevole che li ha messi nei guai.

E’ più facile accettare che il proprio personaggio muoia per una serie sfortunata di lanci di dado che per una decisione (magari logica, motivata e ineccepibile) dell’arbitro di gioco. Provate a pensare a cosa nascerebbe se il gioco del calcio avesse la seguente regola: se in area di rigore si commette un fallo grave, l’arbitro assegna alla squadra che lo ha subito un gol gratis. Così, senza rigore. Sarebbe la rivoluzione. Lo stesso vale nel gdr: i giocatori temono l’arbitrio del Master molto di più di quanto temano i capricci del fato. Se non altro perché i dadi li tirano loro.

La prossima volta proverò a mettere insieme un po’ di link utili a risorse online riguardanti gli argomenti qui sopra accennati.

Keep gaming.

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