curtainI temi horror sono da sempre tra i favoriti dei giocatori di ruolo. I più grandi autori horror hanno dato un immenso contributo all’immaginario collettivo da cui attingono a piene mani i game designer e nei casi più eclatanti si sono avuti prodotti dichiaratamente ispirati al lavoro di un autore. L’esempio di Lovecraft è solo il più lampante. Tuttavia le dinamiche della letteratura e del cinema orrorifico sono profondamente diverse da quelle che regolano l’interazione al tavolo di gioco. L’orrore nel gioco di ruolo è qualcosa di molto lontano dal “salto sulla sedia” provocato da certi film o dal senso di disagio che trapela dalla lettura di un romanzo di King o di Stoker.

Mi sono quindi chiesto quali siano gli elementi per un buon horror nel gdr e soprattutto quali mezzi abbia a disposizione il Master per introdurli con successo in una campagna o in una sessione di gioco.

Premettiamo una cosa importante: non esiste un solo genere di horror. Esistono il gotico, il grottesco, lo splatter, l’orrore cosmico, l’investigativo paranormale, si potrebbe andare avanti per sempre. A seconda di quello che si vuole ottenere, cambiano i mezzi per ottenerlo. In questa giungla però esistono dei tratti comuni che ricorrono più o meno in tutti i sottogeneri dell’orrore, e proprio su quelli mi vorrei concentrare.

Altra premessa importante: quelle che seguono sono osservazioni fatte durante il gioco mischiate con riflessioni molto personali. Non voglio ergermi a maestro, solo condividere alcune mie “conquiste”. Chi ha avuto esperienze diverse è incoraggiato a commentare confrontandole con le mie. In questo terreno siamo tutti sperimentatori, l’arte di manipolare le menti altrui per ingenerare orrore è ben lontana dall’essere codificata.

Il bersaglio del disagio

L’horror genera sempre una qualche forma di disagio interiore. E’ evidente però che non tutte le forme di disagio sono horror. Il disagio “giusto” è profondo, irrazionale, deriva dall’impossibilità di proiettarlo su un oggetto “esterno”, non fosse altro che il personaggio controllato dal giocatore. Ogni volta che si mette in pericolo la sopravvivenza del personaggio si mina alla base la possibilità di generare orrore nel giocatore. Se il bersaglio diventa il personaggio, il giocatore in qualche modo si rilassa, torna ai vecchi schemi consolidati, si ingegna per far sopravvivere il suo personaggio e così facendo lo allontana da sè e allontana da sè l’orrore. Solo il giocatore deve essere il vero bersaglio del disagio che sadicamente il Master deve infliggergli, MAI il personaggio.

Esempio 1 (giusto): metto i personaggi in una stanza in penombra, apparentemente vuota. Si sentono delle voci di bambini che singhiozzano, ma non si capisce da dove arrivino. Poi una di queste voci di bambino, apparentemente proveniente dal nulla, sussurra a pochi centimetri dall’orecchio di un personaggio: “Vieni a giocare con me?”. Il personaggio si volta di scatto e non vede nulla.

La situazione è horror. Come minimo, se ben gestita dal Master, fa venire la pelle d’oca. C’è una minaccia implicita, una situazione disturbante, un finale aperto.

Esempio 2 (sbagliato): metto i personaggi in una stanza buia, e un personaggio viene sbattuto contro una parete da una forza sconosciuta e invisibile. A turno i personaggi subiscono questo trattamento e se non fanno qualcosa moriranno.

Qui ci sono molti errori: i giocatori non hanno libertà di azione, non c’è stata un’atmosfera preparatoria, la minaccia è troppo diretta e “fisica”, ma soprattutto – e questo è l’errore maggiore anche se non il più evidente – la paura del giocatore non è incentrata su qualcosa di atavico, profondo, irrazionale, che avviene dentro di lui: il giocatore è talmente preoccupato dai dettagli triviali volti a garantire la sopravvivenza del personaggio da allontanare da sè il disagio e proiettarlo sul personaggio stesso. Ne deriva una sorta di sollievo, una spersonalizzazione e, in definitiva, il fallimento del meccanismo dell’orrore.

Il giocatore deve sentire irrazionalmente che il pericolo incombe su di sè, non sul personaggio. Deve costantemente ripetersi “è tutto finto” per non fuggire dal tavolo da gioco. Questo è l’obbiettivo finale, e il raggiungimento del risultato dipende da molti fattori, solo alcuni dei quali riposano nelle – si spera – capaci mani del Master. Esaminiamone alcuni.

1. Il sistema

Come sostengono molti teorici del gioco di ruolo, “il sistema conta“. Sono completamente d’accordo: per quanto bravo possa essere un Master, per quanto coinvolti possano essere i Giocatori, se il sistema di gioco è quello sbagliato, va tutto a rotoli. Ciò è particolarmente vero per le atmosfere fragilissime su cui si basa una buona sessione horror. Considerate quanta poca tensione emotiva genera l’incontro con un fantasma in D&D. Il fantasma in D&D ha delle statistiche, ha dei poteri definiti, non è un simbolo di un mondo sconosciuto e terrificante, è un antagonista come un altro. E infatti sfido chiunque a provare paura o anche solo disagio quando affronta un fantasma in D&D.

I fantasmi nel Manuale dei Mostri. Persino l'illustrazione scrausa ci fa capire che sono fantasmi da operetta.

I fantasmi nel Manuale dei Mostri. Persino l’illustrazione scrausa ci fa capire che sono fantasmi da operetta.

Per quanto bene il Master descriva l’incontro, ci saranno consultazioni sulla necessità o meno di spade +1, ci saranno tiri per colpire, sottrazione di punti ferita o punti caratteristica, con la conseguente domanda: “la perdita è permanente?” e ulteriore abbassamento della tensione. Quindi il primo consiglio che mi sento di darvi è: se volete ottenere atmosfere horror non usate il sistema d20, o qualsiasi altro sistema ricco di regole e con un certo grado di “strategia”. Per strategia in questo contesto intendo regole che mirino al “bilanciamento”, che favoriscano il cosiddetto “leveling up”, che tendano a regolamentare ogni aspetto della realtà simulata per offrire ai giocatori sfide sempre adeguate al loro attuale livello di potere/capacità/esperienza. Questi sistemi vanno bene per lo sword and sorcery, ma se l’obbiettivo è la peculiare immedesimazione che genera l’orrore, fanno acqua da tutte le parti. Ravenloft è stata una bella invenzione applicata a un sistema inadatto a sostenerla. Anche un sistema come Mondo di Tenebra (che io considero, forse un po’ controcorrente, un ottimo sistema) non è un coltellino svizzero utilizzabile in tutti i casi in cui c’è di mezzo il soprannaturale. Anzi, se giocato correttamente, cioè usando tutte le regole, è un elefante che si trascina pigramente assorbendo l’attenzione dei giocatori e distogliendola dall’atmosfera. Se volete usarlo a tutti i costi (io l’ho fatto, ma solo per non costringere i giocatori ad imparare un sistema nuovo), usate con molta disinvoltura le regole, semplificate al massimo le prove richiedendo check di abilità soltanto quando è davvero indispensabile. Cestinate senza pietà il macchinosissimo sistema di ferite/danni, improvvisate le combinazioni Caratteristica-Abilità o Caratteristica-Caratteristica ai fini delle prove applicando la regola zero senza pudore o rimpianto. Se proprio questa soluzione vi ripugna, almeno usate le due pagine di riassunto delle regole che c’è all’inizio del manuale e non interrompete mai la narrazione per trovare la regola “giusta”. Se i giocatori si lamentano dell’eccessivo arbitrio del Master (scusate, del Narratore) probabilmente sono dei paladini dell’indie in incognito che vi hanno smascherato! Fate ammenda organizzando al più presto una sessione di Dogs in the Vineyard e mostrate con orgoglio la foto di Ron Edwards che tenete nel portafogli.

Se invece non vi interessa essere la punta di diamante dell’avanguardia del gdr e volete soltanto un giro nella casa degli orrori, ignorate ogni conquista della modernità dagli anni novanta a oggi e applicate la regola zero ogni volta che vi sembra funzionale alla storia. Proprio come un viaggio dentro il tunnel degli orrori, TUTTO è preordinato, i giocatori non hanno il controllo di niente e lo sanno, ma se la godono ugualmente. E’ lì il bello. Uno degli elementi che contribuiscono a creare il disagio di cui parlavo prima è proprio il fatto che i giocatori questo disagio lo subiscono. Quindi attenzione se decidete di adottare un sistema orientato alla narrazione. Spesso questi sistemi sono allettanti perché hanno regole semplici, ma poi vi pugnalano alle spalle con regole aggiuntive che distribuiscono l’autorità narrativa a destra e manca. Risultato: nella migliore delle ipotesi, i giocatori si faranno prendere dalla costruzione della storia, ma siccome ognuno ci mette del suo, il risultato sarà soltanto una storia dai toni vagamente horror. Magari un’ottima storia horror, ma priva della partecipazione emotiva malata tipica dell’horror “vissuto” piuttosto che creato. I giocatori si saranno divertiti per la creazione della storia, non per la tensione interiore che avranno provato. Per carità, nulla di male, ma non è quello che volevamo ottenere.

Noi vogliamo giocatori tremanti, non adulti maturi che non perdono mai il controllo. Vogliamo gente che sospende l’incredulità al punto da portarsi a casa un po’ di quella tensione. Vogliamo gente che vorrebbe dire basta ma masochisticamente dice “ancora!”. Vogliamo fragili nerd terrorizzati con la pelle d’oca, non aspiranti scrittori di supernatural romance che gongolano per il dilemma morale in cui hanno posto la loro eroina amica di un vampiro figo. E santo cielo, vogliamo vampiri CATTIVI. Sporchi di terra verminosa, puzzolenti di cripta e fiori secchi, crudeli, predatori, bastardi senz’anima e senza scrupoli! Echeccazzo!

Ok, mi sono fatto trascinare. Come diceva quella là di Drive In, ho avuto un momento “casual”. Ma ho reso l’idea, no?

Tornando al sistema: i sistemi “rules light” sono i migliori. Meno il giocatore pensa alle regole, meglio è. Se poi si tratta di qualcosa di poco invasivo al punto da non far uso del dado, dategli una chance. Altrimenti, ripiegate comunque su cose semplici. Meglio un Risus di un Rolemaster (ma diciamocelo, è sempre meglio un Risus di un Rolemaster, questa però è un’altra storia). Possibilmente, le regole dovrebbero prevedere un sistema di risoluzione delle prove che eviti il classico binomio “riuscita-non riuscita”, ma favorisca la graduazione del successo o dell’insuccesso, tipo il “failing forward” che attualmente va per la maggiore grazie alla sua efficace incarnazione nel gioco Dungeon World. Viceversa, non è necessario un sistema particolarmente raffinato e dettagliato di risoluzione dei combattimenti, perché l’horror che si basa sul combattimento molto raramente è ben riuscito, ma tornerò con più calma su questo punto importante.

La prossima volta continueremo questa rapida carrellata alla ricerca della formula chimica per la sessione horror perfetta. Parleremo di: collaborazione dei giocatori, tecnica di narrazione, luoghi comuni del genere. E se c’è tempo, di sesso.

Come scusa?

Niente, volevo vedere se eravate attenti.

Nel frattempo, keep gaming.

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