In piena Old School Renaissance arriva nel 2010 “Stars Without Numbers”, di Kevin Crawford, e ora, nel 2013, il sottoscritto ve ne fa la recensione dettagliata. Hai visto mai che qualcuno dei miei venticinque lettori lo voglia provare e si domandi ansiosamente: ne varrà la pena?
Si tratta di un gioco di ruolo dichiaratamente “old school”, al punto che i creatori ne predicano la compatibilità totale con le meccaniche della prima edizione del Gioco di Ruolo Più Famoso Del Mondo. A parte un dettaglio del tutto trascurabile: l’ambientazione è fantascientifica. L’idea di rendere il gioco retrocompatibile senza perdere troppo tempo a reinventare l’acqua calda è buona e il gioco, lo anticipo da subito, a mio parere è un gioiellino che va ben oltre la “nostalgia” che anima il movimento OSR. Ma andiamo per ordine.
Presentazione
Il gioco è edito da Sine Nomine Publishing. Il link sul sito della compagnia punta direttamente a DriveThroughRPG, dove è possibile scaricare gratuitamente il pdf oppure procurarsi una versione stampata per una somma non esorbitante. Il manuale si presenta bene, anche se la copertina è un po’ insulsa. All’interno il testo è molto chiaro e leggibile e non indulge in inutili font “futuristici” difficili da leggere che invecedominano altre produzioni. I capitoli sono ben suddivisi, gli argomenti sono correttamente evidenziati e i box esplicativi non danno fastidio e non sono (quasi) mai fuori contesto. Per chi acquista il pdf, gli unici elementi non printer-friendly sono proprio i titoli di capitolo, bianchi su ampio fondo nero, che succhiano toner per niente. Le illustrazioni sono di qualità discontinua, ma complessivamente bassa. Ciò che infastidisce è che manca un progetto unitario, un filo conduttore estetico. Sembra è una collezione di immagini amatoriali di mille autori diversi che sono state riunite giusto perché sono a tema vagamente fantascientifico.
Organizzazione dei contenuti
Il manuale procede in maniera lineare attraverso i seguenti blocchi (corrispondenti ai diversi capitoli): creazione del personaggio, psionici, equipaggiamento, sistema di gioco, storia dello spazio, manuale del master, generazione dei mondi, fazioni, creazione avventura, creazione alieni, xenobestiario, note del designer, esempio di settore galattico, risorse varie per il Game Master. Volendo si può leggere tutto da cima a fondo, ma è solo giocando che si può acquisire dimestichezza con il sistema, mentre il manuale è concepito per essere consultato solo quando serve. Con un paio di letture attente di tutto il manuale, l’aspirante Master dovrebbe essere in grado di cavarsela senza danni. Manca un capitolo o anche solo una sezione dedicata ad insegnare a giocare di ruolo, ma direi che la natura stessa del gioco qualifica il potenziale pubblico come un pubblico esperto di gdr, che necessita solo di istruzioni per adattare il sistema standard “old school” alle regole specifiche e all’ambientazione spaziale. Questo sembra essere un po’ la costante del gioco: prendere elementi noti ai giocatori di vecchia data e darne una nuova interpretazione. Per questo motivo seguirò anch’io lo stesso schema ed eviterò di ripetere tutto quanto è presente nel manuale. Mi concentrerò sulle novità e sugli spunti più interessanti.
Contenuti degni di nota

Il sistema è quello classico di D&D prima edizione, con numerose migliorie e aggiunte che lo rendono più snello e razionale, senza tradire lo spirito originale. Per esempio, esiste un sistema di skill essenziale e funzionale, con una progressione basata sulla spesa di punti. Questi punti dipendono dal livello e dalla classe del personaggio. Le skill “di classe” costano un punto in meno rispetto a quelle di “classe incrociata”, per usare una terminologia da 3a edizione. Lo skill check si esegue tirando 2d6 e aggiungendo il livello di skill e il modificatore di caratteristica più appropriato. Se il risultato è uguale o superiore al grado di difficoltà deciso dal Master, la prova ha successo. Per i duri e puri dei sistemi basati su classi è possibile fare a meno delle skill usando un sistema semplice di prove legato alla classe del personaggio.
Il round di combattimento dura 6 secondi, circa la metà di quanto dura nel D&D prima edizione. Se avete problemi ad adattarvi a questo cambiamento, fate prima a spararvi un colpo perché non siete adatti alla vita su questo pianeta. Probabilmente avete problemi anche a cambiare marca di latte e l’avvicendarsi delle stagioni vi sconvolge. Comunque, in un round un personaggio può muoversi alla velocità di 20 metri e compiere un’azione, oppure fare un movimento doppio. L‘iniziativa si determina con 1d8 più il modificatore di destrezza, chi fa di più agisce per primo. L’attacco usa il d20. Un tipico tiro per colpire si esegue con 1d20 + Classe di Armatura dell’avversario (che va da un minimo di 9 a decrescere) + skill di combattimento + modificatore di attributo + bonus di attacco. Se il risultato è uguale o maggiore di 20, si colpisce. Ed ecco sistemato una volta per tutte il Thac0: giocare con classe di armatura decrescente facendo solo addizioni SI… PUO’… FAREEE! (rombo di tuono). Per carità, niente di nuovo, ma fa piacere vederlo nel regolamento e non in una “regola della casa”. La parte dedicata al movimento tattico e giornaliero è deliziosamente semplice e (tenetevi forte) è espressa in chilometri orari! Non in miglia orarie, non in piedi al minuto, non in farthing a round, e nemmeno in pertiche svedesi al giorno. Chilometri all’ora, ieeee! Vengono forniti i valori di movimento di una serie di veicoli e le penalità dipendenti dalle condizioni avverse, et voilà.
I tiri salvezza sono ancora lì, con la loro carica di simpatia. Però con uno sporco trucco di restyling acquisiscono un significato: vengono distinti in “Physical effect” (es. resistere ai veleni), “Mental effect” (es. resistere ai poteri psionici), “Evasion” (es. schivata), “Tech” (es. resistere ad armi esotiche aliene), “Luck” (proprio così, gettiamo la maschera e chiamiamo il culo col suo nome!). Ci sono poi regole specifiche per i viaggi con le navi spaziali, una sezione dedicata alla ricerca ed individuazione e una al combattimento spaziale. Vado in brodo di giuggiole pregustando avvincenti inseguimenti e missioni stealth tra i pianeti. Conclude questo capitolo una pagina dedicata alle regole sulla riparazione e manutenzione delle navi spaziali. Semplicissimo e godurioso.
Nella parte del manuale dedicata ai Game Master il gioco dà il meglio di sè, perché è pieno zeppo di concetti, consigli, suggerimenti e regole utilissime a fare quello che facevano i Master prima che la mania dei supplementi, avventure pubblicate e ambientazioni commerciali devastasse l’hobby: creare mondi. Dai micro-mondi costituiti dai dungeon ai mini-mondi delle ambientazioni sandbox ai maxi-mondi delle ambientazioni complete. Fin da subito viene messo in chiaro che si tratta di un gioco in tutto e per tutto uguale a D&D Prima Edizione. E’ un Parpuzio? Certo che sì, ma è un SIGNOR Parpuzio. Beccatevi la trascrizione quasi intera del paragrafo-manifesto dei poteri e doveri del GM (i grassetti sono miei).
Most players are accustomed to GMs making
spot calls about unusual PC efforts, but they usually expect the basic
systems of a game to work as described. If you intend to make changes
in how combat works, or alter the skill check system, or otherwise
fiddle with the fundamental rules of the game, you should make this
clear to the players before the game starts.
With that in mind, you shouldn’t hesitate to make quick judgment
calls rather than root about for five minutes looking for the
“canonical” answer to a question. If a player thinks a call is unfair
or unreasonable, he or she should wait until after the game to push
the point. Players should respect the need to keep the game moving
briskly, and chances are that the vagaries of GM judgment will give
them just as many easy breaks as unfair penalties over the course of
a campaign.
Amen.
Dopo questa introduzione, il gioco spiega in maniera completa cosa si intende per sandbox gaming e sposa incondizionatamente questo modo di preparare il mondo e le avventure. Se non sapete cosa è un sandbox rileggete il mio articolo in merito e soprattutto gli articoli correlati. Segue una dettagliata sezione dedicata alla creazione di interi settori interstellari e dei relativi mondi. Può sembrare un lavoro immane, ma il regolamento lo facilita in maniera considerevole, guidando il Master passo a passo con l’ausilio di tabelle e “pacchetti preconfezionati” modificabili a piacere. Anche solo leggendo le tabelle, le idee si affastellano nella mente e si accende una scritta luminosa lampeggiante nel cervello: “Giocare al più presto!”.
Altro capitolo interessante è quello dedicato alle fazioni. Una fazione è una qualsiasi organizzazione, gruppo o centro di potere che può giocare un ruolo chiave in una campagna. Le fazioni vengono trattate quasi come personaggi non giocanti: possiedono distinti tratti e sei statistiche che le definiscono. Inutile dire che la creazione di una fazione è assistita dal sistema in modo egregio. Sono presenti regole dedicate alla gestione di una fazione, di per sè ma soprattutto in funzione dell’impatto che i personaggi possono avere su di essa con l’andare della campagna. Il tutto è coerente con l’ispirazione sandbox del gioco. Se i personaggi intervengono a favore o contro gli scopi di una fazione, ci sono conseguenze, altrimenti il mondo va avanti anche senza di loro. Questo sulla lunga distanza ha un impatto tremendamente positivo sui giocatori, che hanno proprio la sensazione di essere padroni del destino dei propri personaggi, e che essi si muovano in un mondo vivo e dinamico, non soltanto davanti ad un fondale posticcio. Segue un capitolo dedicato alla creazione di avventure, dal concetto iniziale allo sviluppo e alla loro conduzione. Anche questo capitolo è un condensato di buoni consigli e di idee non nuove ma ottimamente organizzate ed esposte. Varrebbe la pena di leggere questa parte del manuale anche se si volesse masterizzare tutt’altro gioco (ovviamente, di tipo tradizionale) perché i concetti qui esposti sono universali.
Segue un capitolo sulla creazione di alieni e uno contenente un bestiario alieno (chiamato Xenobestiario, appunto) con interessanti esempi. Lo stile di questo regolamento dovrebbe essere ormai chiaro: il manuale non è una meccanica esposizione di statistiche e descrizioni: è un ausilio alla creatività del Game Master, più che un modo per fargli la pappa pronta. I GM che non hanno voglia o semplicemente tempo per inventarsi il materiale di gioco (mondi, avventure, antagonisti) probabilmente non saranno entusiasti di questo approccio. Tutti gli altri applaudiranno a questo riuscito tentativo di ridare dignità al ruolo del Master, caricandolo sì di responsabilità e lavoro aggiuntivo, ma dandogli anche modo di esprimere appieno il suo lato creativo.
Come se non bastasse, ci sono ancora: consigli vari per creare i personaggi e gestire la campagna; un settore galattico dettagliato come esempio; numerose risorse tra cui tabelle contenenti nomi e cenni alle principali culture terrestri da usare come riferimento; tabelle di creazione personaggi non giocanti; personaggi non giocanti pronti da usare; regole per la creazione di corporazioni; regole per la creazione di religioni; regole per la creazione di eresie, partiti politici, dettagli architettonici; tabelle per arredare i luoghi di incontro; esempi di navi spaziali complete…
Conclusioni
Ci sono giochi che fanno la parte di Beethoven, altri quella di Mozart. Beethoven partì da un retroterra classico consolidato per giungere, attraverso un tormentato percorso artistico, a fare da ponte tra la musica classica e quella romantica. Era un innovatore. Mozart si “limitò” a fare quello che già facevano tutti, ma ad un livello incomparabilmente più elevato rispetto ai contemporanei. Erano entrambi geni, ma di tipo diverso.
Bene, questo Stars Without Number è un Mozart. Quasi nulla di quello che contiene è nuovo, e si ispira dichiaratamente a forme e a tecniche di gioco del passato, ma le porta ad un livello di raffinatezza e al tempo stesso di semplicità davvero notevoli. E’ un gioco rassicurante, privo di ardite meccaniche innovative, ma disseminato di belle idee molto ben realizzate e molto ben esposte. Assiste la creatività del Game Master e stimola la fantasia e l’iniziativa dei giocatori. E’ sufficientemente flessibile da poter essere modificato e integrato senza andare in pezzi, ma al tempo stesso offre un sistema coerente, solido come una roccia, che può essere giocato così com’è senza problemi di alcun genere.
Consigliato a tutti tranne che ai più agguerriti e intransigenti teorizzatori del superamento dei vecchi schemi di gioco.
Voto finale: 9/10
Tutto molto bello ed interessante,purtroppo l’ambientazione mi impedisce di divertirmi come con D&D;è sicuramente un mio limite ma non posso proprio farci niente.
ma lo hai già privato ho è solo una recensione del manuale?
E’ una recensione del manuale, di come è presentato e scritto. I concetti sono tutti già visti, per cui penso che l’actual play non si discosti da quello del D&D prima edizione giocato come sandbox. Quello che mi è piaciuta è l’esposizione chiara e la cura con cui regole già note sono state organizzate in un gioco vecchio stile ma ben fatto.
ce l’hai cartaceo o pdf? 🙂
.pdf. Ho provato a stamparne alcune sezioni e viene bene. Le illustrazioni sono tutte in b/n, l’unico problema sono i titoli di capitolo, quasi mezza pagina completamente nera.
Tagliamo la testa al toro, giochiamoci…..