imagesIeri sera si è svolta una sessione molto impegnativa di D&D. Dico impegnativa perché su cinque partecipanti, ben due sono morti e gli altri hanno passato più tempo con i punti ferita sotto zero che a far qualcosa. L’avventura giocata si intitolava “Unfamiliar ground” ed è stata pubblicata su Dungeon n.119 del febbraio 2005. E’ pensata per personaggi di livello basso (dal primo al quinto livello). Posto che dire primo livello e dire quinto non è proprio la stessa cosa, posto che di solito le avventure pubblicate hanno un box per adattarle a livelli precisi e qui invece non c’era, e posto che il gruppo non ha commesso sciocchezze, ma anzi ha giocato con la prudenza che lo contraddistingue, l’avventura mi è sembrata alquanto sbilanciata. Non scenderò nei dettagli dell’avventura, ma basti pensare che tra gli antagonisti c’erano:

– numerosi goblin, con una leader di livello 4 (Grado di Sfida dichiarato: 2…. ????);

– un imp con un paio di livelli da mago (GS dichiarato: 3);

– uno scheletro di drago verde adulto (GS dichiarato: 4).

In passato il gruppo ha saputo gestire sfide simili senza troppo clamore, complice il fatto che il lavoro di adattamento che compivo sulle avventure era sufficiente ad equilibrarle al livello del gruppo. Questa volta i soliti trucchi hanno fallito miseramente – e intendiamoci: ho sfoderato l’intero repertorio. Per esempio, i goblin sono stati poco più che una seccatura, soprattutto perché li ho “sgranati” in tre o quattro incontri diversi, al contrario di quanto predicava l’avventura; il drago aveva di fatto un solo attacco per round perché l’ho fatto “incastrare” nella porta e così via. Inoltre ho effettuato un “downgrading” di tutti i mostri per portarli al grado di sfida adeguato a personaggi di primo livello. Ho eliminato gli incontri casuali e permesso ai pg di riposare indisturbati in più occasioni (tranne in un caso in cui proprio non lo potevo fare), ma questo è servito a poco.

Il fatto è che non sempre questi trucchi funzionano e ridurre il Gradi di Sfida non è sufficiente. Con la sua invisibilità a piacere e l’estrema mobilità aerea, un imp può mettere in crisi qualsiasi gruppo che non abbia mezzi per individuare l’invisibile, e un incontro con un mostro singolo non si può diluire in più incontri. I pg erano sempre in affanno. Sia ben chiaro: i mostri erano duri per un gruppo di primo livello, ma quello che ha messo in crisi il gruppo è stato il vantaggio tattico di cui godevano gli antagonisti, anche se ciò può non essere evidente di primo acchito.

Le creature erano nel loro territorio, con la conoscenza dei luoghi e la possibilità di spiare indisturbati i movimenti del gruppo. Questi elementi sono difficili da tradurre in un Grado di Sfida, ma condizionano moltissimo l’esito degli scontri. Sono anche molto difficili da modificare al volo. Spesso l’alternativa è tra giocare i mostri come se fossero tutti stupidi oppure sfruttare adeguatamente i loro vantaggi. Stavolta ho provato a giocarli in quest’ultimo modo, e il risultato è stato un “total party kill” mancato per un soffio. Già sento Mescal che mugugna: “Altro che vantaggio tattico, quando hai un mostro che ha quattro attacchi per round a +17 puoi anche tirargli i missili ma quello ti stecca comunque!”. Vero, ma solo in parte. Non posso e non voglio analizzare tutta la partita un round alla volta perché non è quello il mio scopo e perché non voglio svelare QUANDO e COME ho aiutato il gruppo a sopravvivere. Dovete fidarvi: avete fatto fatica perché c’era uno svantaggio territoriale. E perché non avete un mago nel gruppo. E perché invece di un Guerriero o un Barbaro avete un inutile Paladino. E perché il dado non girava. Ma questa è un’altra storia.

Al di là di questa sessione specifica, però, non è la prima volta che devo constatare l’estrema difficoltà delle avventure pubblicate rispetto al livello di sfida “ufficiale” previsto. Anche con i moduli di D&D Prima Edizione seguire pedissequamente l’avventura voleva dire quasi sempre un massacro generale. Se poi si interpretano i mostri come esseri pensanti invece che come comparse presenti solo per essere massacrate, la loro pericolosità aumenta a dismisura. Ho giocato con gruppi di diversa composizione e ho potuto confrontarmi con altri Master: quasi tutti hanno riscontrato questo tipo di problema, sebbene in gradi diversi e a fasi alterne. Dipendeva molto anche dall’avventura specifica. Per esempio, a detta di alcuni “la Guerra della Regina Ragno” è un modulo impossibile da portare a compimento. Parlando di vecchie edizioni, vogliamo nominare il Tempio del Male Elementale?

A questo punto chiedo ai miei venticinque lettori: è capitato anche a voi di giocare un’avventura che sulla carta era facile o comunque adeguata, ma che poi si è rivelata ostica? Se sì, a cosa lo attribuite?

Keep gaming.

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