Ieri sera si è svolta una sessione molto impegnativa di D&D. Dico impegnativa perché su cinque partecipanti, ben due sono morti e gli altri hanno passato più tempo con i punti ferita sotto zero che a far qualcosa. L’avventura giocata si intitolava “Unfamiliar ground” ed è stata pubblicata su Dungeon n.119 del febbraio 2005. E’ pensata per personaggi di livello basso (dal primo al quinto livello). Posto che dire primo livello e dire quinto non è proprio la stessa cosa, posto che di solito le avventure pubblicate hanno un box per adattarle a livelli precisi e qui invece non c’era, e posto che il gruppo non ha commesso sciocchezze, ma anzi ha giocato con la prudenza che lo contraddistingue, l’avventura mi è sembrata alquanto sbilanciata. Non scenderò nei dettagli dell’avventura, ma basti pensare che tra gli antagonisti c’erano:
– numerosi goblin, con una leader di livello 4 (Grado di Sfida dichiarato: 2…. ????);
– un imp con un paio di livelli da mago (GS dichiarato: 3);
– uno scheletro di drago verde adulto (GS dichiarato: 4).
In passato il gruppo ha saputo gestire sfide simili senza troppo clamore, complice il fatto che il lavoro di adattamento che compivo sulle avventure era sufficiente ad equilibrarle al livello del gruppo. Questa volta i soliti trucchi hanno fallito miseramente – e intendiamoci: ho sfoderato l’intero repertorio. Per esempio, i goblin sono stati poco più che una seccatura, soprattutto perché li ho “sgranati” in tre o quattro incontri diversi, al contrario di quanto predicava l’avventura; il drago aveva di fatto un solo attacco per round perché l’ho fatto “incastrare” nella porta e così via. Inoltre ho effettuato un “downgrading” di tutti i mostri per portarli al grado di sfida adeguato a personaggi di primo livello. Ho eliminato gli incontri casuali e permesso ai pg di riposare indisturbati in più occasioni (tranne in un caso in cui proprio non lo potevo fare), ma questo è servito a poco.
Il fatto è che non sempre questi trucchi funzionano e ridurre il Gradi di Sfida non è sufficiente. Con la sua invisibilità a piacere e l’estrema mobilità aerea, un imp può mettere in crisi qualsiasi gruppo che non abbia mezzi per individuare l’invisibile, e un incontro con un mostro singolo non si può diluire in più incontri. I pg erano sempre in affanno. Sia ben chiaro: i mostri erano duri per un gruppo di primo livello, ma quello che ha messo in crisi il gruppo è stato il vantaggio tattico di cui godevano gli antagonisti, anche se ciò può non essere evidente di primo acchito.
Le creature erano nel loro territorio, con la conoscenza dei luoghi e la possibilità di spiare indisturbati i movimenti del gruppo. Questi elementi sono difficili da tradurre in un Grado di Sfida, ma condizionano moltissimo l’esito degli scontri. Sono anche molto difficili da modificare al volo. Spesso l’alternativa è tra giocare i mostri come se fossero tutti stupidi oppure sfruttare adeguatamente i loro vantaggi. Stavolta ho provato a giocarli in quest’ultimo modo, e il risultato è stato un “total party kill” mancato per un soffio. Già sento Mescal che mugugna: “Altro che vantaggio tattico, quando hai un mostro che ha quattro attacchi per round a +17 puoi anche tirargli i missili ma quello ti stecca comunque!”. Vero, ma solo in parte. Non posso e non voglio analizzare tutta la partita un round alla volta perché non è quello il mio scopo e perché non voglio svelare QUANDO e COME ho aiutato il gruppo a sopravvivere. Dovete fidarvi: avete fatto fatica perché c’era uno svantaggio territoriale. E perché non avete un mago nel gruppo. E perché invece di un Guerriero o un Barbaro avete un inutile Paladino. E perché il dado non girava. Ma questa è un’altra storia.
Al di là di questa sessione specifica, però, non è la prima volta che devo constatare l’estrema difficoltà delle avventure pubblicate rispetto al livello di sfida “ufficiale” previsto. Anche con i moduli di D&D Prima Edizione seguire pedissequamente l’avventura voleva dire quasi sempre un massacro generale. Se poi si interpretano i mostri come esseri pensanti invece che come comparse presenti solo per essere massacrate, la loro pericolosità aumenta a dismisura. Ho giocato con gruppi di diversa composizione e ho potuto confrontarmi con altri Master: quasi tutti hanno riscontrato questo tipo di problema, sebbene in gradi diversi e a fasi alterne. Dipendeva molto anche dall’avventura specifica. Per esempio, a detta di alcuni “la Guerra della Regina Ragno” è un modulo impossibile da portare a compimento. Parlando di vecchie edizioni, vogliamo nominare il Tempio del Male Elementale?
A questo punto chiedo ai miei venticinque lettori: è capitato anche a voi di giocare un’avventura che sulla carta era facile o comunque adeguata, ma che poi si è rivelata ostica? Se sì, a cosa lo attribuite?
Keep gaming.
mai masterizzate avventure prefatte, ma si in terza D&D e affini bisognava stare attenti a comporre gli scontri (ma questo vale anche al contrario, scontri troppo facili perchè i PG hanno utility che se usate tatticamente gli rendono OP), la quarta a risolto in pieno questo problema.
“Altro che vantaggio tattico, quando hai un mostro che ha quattro attacchi per round a +17 puoi anche tirargli i missili ma quello ti stecca comunque!”
MI HAI SENTITO?
Concordo. Il paladino è una pippa totale ai primi livelli, non è ne carne ne pesce, ne chierico ne guerriero, quindi le prende a destra e a manca o per magia o per botte indistintamente, è vulnerabile su tutta la linea.
Purtroppo non ha nemmeno la dignità di crepare tra i primi e di togliersi dai c……i!
Tornando seri!
Effettivamente è impossibile concludere una sfida di questo tipo quando un mostro ha un’attacco a +17 e fa danni che sono come minimo dai 10 ai 18/20 PF (il paladino ne aveva 12!), ovvio che ogni attacco è un morto. Inoltre non aveva un solo attacco per round!
Ma tralasciando il drago, abbiamo preso una valanga di botte da un misero Imp, che con i suoi dispetti e le sue trappole ci ha impegnato 3/4 della serata!
La mancanza di incantatori fa sentire molto il suo peso.
Aggiungo inoltre che le C.A. dei mostri principali in media erano alte per PG di primo livello.
Purtroppo ieri i chierici erano obbligati ad utilizzare tutti i loro incantesimi per guarire PG che cadevano il turno dopo.
Secondo il mio modesto parere l’avventura era per PG almeno di 3° livello.
In conclusione devo comunque affermare che il dado è stato forse il più crudele che abbia mai visto. Circa l’85% dei miei tiri non ha superato il 10, concatenando memorabili serie di 1 2 1 e non solo a me!!!!
Davanti a questo accanimento di sfiga che si vuole dire?!!
Dissento il Paladino è in bel personaggio, ma dal terzo livello in poi.
L’avventura così come si è giocata, non è per PG di primo livello, la serie nera ai dadi ha contribuito fino ad un certo punto.
Se poi ci dici che tutti i mostri dovevano arrivare ad ondate, anche con il gruppo al completo, aggiungendoci anche un Mago/Stregone, saremmo morti ignominiosamente.
Il vantaggio tattico unito alla CA elevata rende questo tipo di avventure troppo difficili per un gruppo di primo livello, entrando nello specifico mettere un Drago zombie, anche se droppato, è una sfida improponibile.
A meno, che non si vogliano mettere delle zone in cui l’unica soluzione alla sfida si ala fuga.
Aggiungendo anche il discorso del danno con portata dei mostri, se dei PG per attaccare il mostro subiscono un danno e poi combattono ha un senso. Ma se l’attacco di opportunità, tra il danno elevato ed il bonus per colpire, mandano in coma un PG a round, solo per portarsi in combattimento, diventa nuovamente improponibile. Abbiamo già avuto due sfide con mostri seri con attacco a portata, la prima è finita con “total party kill”, la seconda sfiorandolo.
Tolto il discorso, chiamiamolo, tecnico. Quando passi la serata a leccarti le ferite e null’altro, inizia ad essere deprimente ed il gioco ne risente parecchio.
Era circa un anno che giocavamo di ruolo (tanti troppi anni fa) quando il Master di turno, mi fatto vedere alcuni incontri proposti da un’avventura pubblicata, la cestinammo al volo, troppo difficile per dei PG di basso livello, eppure era consigliata per gruppi di basso livello e neofiti.
PS: per l’ultima sessione, grazie al creatore del talento “Duro a morire”, al Master comprensivo, e al Critico sfiorato da Perez.
PPS per il Master: ricordami di sedermi dal lato opposto al tuo, così col mio vocione non copro tutti.
Il tuo vocione copre tutti comunque, specialmente ora che il tuo ruolo ti impone di parlare con la voce impostata alla Vittorio Gassman 😀 Nessun problema per me: sono abituato con la mia bambina che sembra la sirena dei pompieri, ormai non sento più niente.