Secondo Wikipedia,

“sandbox” è il termine inglese con cui si indica il recinto della sabbia destinato ai giochi dei bambini (sabbionaia o sabbiera). (…) In ambito videoludico con il termine sandbox si indica un tipo di gioco che mette a disposizione dei giocatori numerosi strumenti e possibilità, senza imporre un particolare obiettivo da raggiungere, ma lasciandolo inventare al giocatore.

Una famosa regione del mondo di Greyhawk
Una famosa regione del mondo di Greyhawk

In realtà questa definizione si applica anche ad un certo modo di giocare di ruolo con carta e penna, o meglio ad un certo modo di preparare il gioco da parte del Master. Normalmente il Master sottopone ai giocatori di volta in volta una storia più o meno preconfezionata, fatta di una serie di agganci, un’introduzione, uno svolgimento e una fine, e dominata dalla ricerca del perseguimento di un obbiettivo. Può trattarsi della ricerca di un artefatto, della missione per liberare un prigioniero, di un generico “dungeon crawl”, di un’esplorazione di un luogo, ma lo schema “esca – avventura – conseguimento obbiettivo – ricompensa” è sempre lo stesso. Questo modo di creare avventure è attualmente quello più in voga in giochi come D&D, soprattutto perché consente di prevedere con un ragionevole margine di certezza le mosse che i giocatori decideranno di compiere, o comunque limita molto le loro scelte. In un gioco tradizionale, se i giocatori si intestardiscono nell’ignorare (consapevolmente o no) gli agganci che il Master propone loro, le scelte sono due: o la sessione finisce lì, oppure il Master adotta uno sporco trucco appartenente alla famiglia del railroading per mettere i personaggi nei guai anche se non ci sono riusciti da soli.

Nel gioco sandbox invece la prospettiva è ribaltata. Sono i giocatori che devono essere proattivi, cioè devono influenzare il mondo di gioco in modo da crearsi i propri obbiettivi ed eventualmente conseguirli. I giocatori sono liberi, in maniera totale e – all’inizio – forse anche spiazzante. Se i giocatori non si pongono degli obbiettivi, non succede nulla. Il gioco ristagna, non casca loro addosso un’avventura. In sostanza, nel gioco sandbox il Master sottopone ai giocatori una situazione, un’ambientazione complessa, fatta di luoghi interessanti, personaggi non giocanti degni di nota e trame che si intrecciano e si influenzano a vicenda, sviluppandosi indipendentemente dall’intervento dei personaggi. Se i personaggi si agganciano a una o più di queste trame, avranno la possibilità di influenzare a loro volta il mondo di gioco, altrimenti gli eventi seguiranno il loro corso naturale fino alle estreme conseguenze.

Elemento essenziale del gioco sandbox è la completezza dell’ambientazione. Il Master si deve sobbarcare una mole di lavoro preliminare molto più elevata rispetto a un’avventura “one shot” o a una campagna “pilotata”, dato che non sa in anticipo cosa i personaggi decideranno di fare. Per questo motivo le ambientazioni sandbox sono geograficamente piuttosto ristrette. Generalmente si limitano ad un villaggio e alle sue immediate vicinanze, o a una città oppure a un singolo, esteso dungeon. Eventualmente, se i personaggi decidono di viaggiare oltre i confini della regione dettagliata in precedenza dal Master, egli si preparerà un’estensione dell’ambientazione da attaccare alla prima, generando così un mondo in stile “dal basso all’alto”, cioè un mondo creato un pezzo alla volta man mano che se ne presenta la necessità.

Inoltre il Master deve essere abile a improvvisare, perché è impensabile che egli riesca a prevedere tutte le possibili scelte che faranno i giocatori e a prepararsi di conseguenza. Talvolta si troverà ad improvvisare intere sessioni di gioco, con solo alcuni appunti e pochi personaggi di contorno a cui dare vita.

Anche i giocatori devono essere “bravi” giocatori, e non semplici spettatori passivi che occasionalmente tirano i dadi. I giocatori devono vivere il proprio personaggio in modo attivo, propositivo, concordando strategie e decidendo autonomamente il proprio destino. Devono sapere quando è il caso di battere in ritirata: se il Master ha creato una tana di un drago rosso a 10 km a nord del villaggio e i personaggi vanno proprio lì, non è detto che troveranno una sfida bilanciata, tarata perfettamente sulle loro capacità. Nessuno li ha trascinati in quella direzione, ci sono andati per scelta (o per sfortuna).

Il gioco sandbox ha nobili origini: le avventure più belle mai scritte per D&D sono state create da Gygax e soci usando un sistema sandbox. Si pensi al mega-dungeon del Tempio del Male Elementale, con il villaggio di Hommlet e i suoi dintorni. Poco più di una manciata di chilometri quadrati per una campagna che potenzialmente può durare dieci anni di gioco intensivo. Personaggi non giocanti vivi, vibranti, ciascuno con la propria storia e con trame e segreti che si nascondono nell’ombra: ogni livello di comprensione svela nuove complessità e nuove potenziali avventure.

Personalmente considero l’ambientazione di tipo sandbox come il modo di giocare per eccellenza, un vero e proprio punto di arrivo per il Master che vuole essere fiero del suo ruolo. Non finirò mai di tessere le lodi di questo modo di intendere il gioco e di creare le avventure, soprattutto perché in realtà sono i giocatori che creano le avventure, il Master si limita a generare spunti e situazioni, luoghi e personaggi, cosa che ritengo essere la parte più divertente dell’essere Master. Non c’è  nulla di più soddisfacente per il Master del vedere che dalle azioni dei personaggi nascono spontaneamente nuove trame, e non c’è nulla di più entusiasmante per i giocatori del constatare che in un mondo vivo e vasto, che va avanti anche senza i loro personaggi, “qualcosa” è cambiato proprio in conseguenza delle scelte da loro compiute.

Una validissima risorsa per chi voglia accostarsi a questa forma di “world-building” è il blog “Bat in the attic”, quasi completamente incentrato sulla creazione di ambientazioni sandbox. In particolare consiglio vivamente la lettura della serie di articoli “How to make a fantasy sandbox”, vera e propria miniera d’0ro per i Master sandboxari alle prime armi.

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3 pensieri su “Sandbox gaming

  1. Bell’articolo, su gdr oggi c’era un articolo altrettanto interessante sullo stesso argomento (ma lo devi ripescare).

    Però non sono completamente d’accordo sulla così tanta differenza tra sandbox e avventura classica.

    Entrambi hanno una backstory preparata dal master, in un avventura classica la cosa è abbastanza lineare, ma non è detto ci possono essere VERI (intendendo esclusi quelli dell’illusionismo) e finali multipli.

    In una sandbox come da te descritta, il lavoro di backstory del master è più ampio, più articolato, ma sempre di backstory si tratta, al puoi vedere come un avventura molto ramificata e con molti finali.

    certo è più bello a mio avviso per i giocatori, perchè hanno un reticolo invece che un corridoio, ma le strade sono tracciate.

    se i giocatori vanno dal drago rosso, è vero hanno avuto una scelta, però pensata e dal master in fase di preparazione.

    Spiego megli. il master quando prepara un avventura o un ambientazione sta buttando giù delle scelte possibili, la sandbox ha “solo” molte più scelte.

    Quindi non è poi così differente da un avvetura normale , è certamente migliore ma si basa sullo stesso principio.

    Ma allora perchè la sandbox è davvero così bella? perchè la vera sandbox entra in gioco quando il master deve improvvisare o quando tra una sessione e un altra deve si scrivere una backstory, ma adattandola.

    Cioè quando gioca in modalità ricettiva, prendendo di rimbalzo le idee dei giocatori.

    è una questione di atteggiamento secondo me, il master che abbozza delle cose e poi va di improvvisazione e accompagnamento sta facendo la vera sandbox.

    Se durante una sessione il master riesce a gestire tutto usando al 90% il materiale preparato non sta facendo sandbox a mio avviso.

    per questo non sono d’accordo con il ” La sandbox è bella ma richiede molto lavoro da parte del master”

    perchè il lavoro del master si traduce in opzioni , la sandbox è condivisione e quindi meno lavoro per il master.

    che dovrebbe buttare giù certo degli elementi, prepararsi una saco di idee ed eventualità e poi improvvisare.

    ma sopratutto usare un sistema di gioco che aiuti questo, in modo che se introduco un drago vampiro ci metto 2 secondi a tradurlo in regole numeriche di gioco (se se ne usano).

    PS: quest’ultimo punto tradotto è “sconsiglio d&d per giocare sandbox” 🙂

  2. Ghostdog: “la vera sandbox entra in gioco quando il master deve improvvisare o quando tra una sessione e un altra deve si scrivere una backstory, ma adattandola.”

    Esattamente! Il bello del gioco sandbox si vede sulla distanza, quando le idee per le avventure e i loro sviluppi sono dettati dalle scelte precedenti dei giocatori.
    Per quanto riguarda la preparazione, in realtà se non si vuole essere colti con le braghe calate bisogna per forza buttar giù un sacco di idee, ma soprattutto personaggi. E’ incredibile cosa possa saltar fuori da un negoziante ben caratterizzato, o da un mago principiante con un difetto di pronuncia. Tutto questo però prima di iniziare, in fase di world building. Dopo la strada è in discesa.
    Probabilmente non è nemmeno giusto contrapporre avventura lineare e sandbox. Piuttosto i due estremi sono sandbox da una parte e “adventure path” dall’altra. Sono entrambi fonti di avventure (che prese singolarmente hanno una loro linearità), ma nel primo caso le avventure fluiscono in direzioni non preconfezionate, mentre nel secondo c’è un filo conduttore prestabilito che dall’avventura A porta alla B e poi alla C e così via. Per esempio, Paizo ha pubblicato un’Adventure Path composta di oltre una dozzina di avventure dedicata all’Isola del Terrore. Si tratta di singole avventure (piuttosto lunghe) collegate da eventi predeterminati. E’ un’opera monumentale, che non ho mai osato sottoporre ai miei giocatori perché ci impiegheremmo dieci anni a completarla, e che contiene dei veri e propri virtuosismi per forzare il collegamento tra un’avventura e l’altra. Però il “binario”, anche se abilmente occultato, c’è (e, del resto, non può non esserci). Ma vuoi mettere la soddisfazione di creare un’avventura lì per lì sulla base del capriccio di un giocatore? O il ritrovarsi a dettagliare una regione inizialmente appena abbozzata perché la prossima volta i giocatori vogliono per forza andare lì “così, perché gli va”?
    Per fare sandbox D&D va bene come qualsiasi altro sistema. Certo che le statistiche chilometriche te le sogni, altrimenti tutto salta per aria. Forse le edizioni precedenti la 3.5 erano più adatte perché i mostri avevano statistiche più sintetiche. E forse il sandbox è andato declinando perché i dettagli e il livello di cruch di D&D 3.5 sono difficilmente conciliabili con l’improvvisazione.

    1. Non entro nel merito, se ci sia più o meno differenza tra il metodo classico o sandbox, è più un punto di vista di organizzazione, quindi lavoro del Master.
      Il mio punto di vista è quello del giocatore, e trovo molto più coinvolgente il sistema sandbox, per dei semplici motivi.
      Il personaggio può avere molti più obbiettivi, in contemporanea, ma non solo può crearne di nuovi. Cose probabilmente non previste dal Master, obbiettivi che possono andare al di là dell’oggetto/arma magica. Ma possono dare un’idea della vita di tutti i giorni del personaggio.
      Un gruppo potrebbe cercare di accattivarsi le simpatie di un nobile di turno o di un gruppo di persone, per fare ciò magari significa dover compiere più missioni.
      Da non sottovalutare anche la durata delle missioni, il classico dungeon (all’aperto o al chiuso) che si protrae per una decina di serate, può avere il lato negativo per i giocatori, che non riescono ad essere presenti a tutte le sessioni, quindi con continui ripassi di ciò che è accaduto, o giustificazioni del motivo della presenza o dell’assenza di un PG.
      Oppure più semplicemente per giocatori stagionati come noi, con mogli e figli a casa, non è semplice organizzare le serate con una frequenza costante.
      Se poi dovesse capitare il mostro al di sopra delle possibilità del gruppo (sottile allusione), nella vita capita di dover affrontare delle situazioni al di sopra delle nostre possibilità o che sembrano impossibili. Nel gioco bisogno imparare la tattica della ritirata strategica, per poi magari ritornarci in futuro.

      Comunque sia, stò apprezando molto le avventure ambientate in questa maniera, e non è detto che il carattere del PG non esca strada facendo, se riecsce a soppravvivere ovviamente………..

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