battle_gridA partire da oggi voglio condividere con i Master all’ascolto alcune delle tecniche che negli anni mi sono sembrate più utili per creare dungeon divertenti per chi masterizza ma soprattutto per chi gioca. Sulla Rete si trovano miriadi di consigli riguardanti questo argomento, ma quello che voglio fare io è isolarne e descriverne ogni volta tre o quattro effettivamente sperimentati da me che hanno dato buoni risultati. Alcuni consigli potranno sembrare controcorrente o palesemente eretici, ma si tratta di tecniche provate sulla mia pelle e vi assicuro che sono garanzia di successo.

Bando alle ciance e andiamo al primo argomento:

1. Concetto semplice

La prima cosa da fare quando si disegna un dungeon è delineare un concetto, un’idea di fondo che deve essere il più possibile semplice ed evocativa.

Spesso si dimentica che ai giocatori bisogna dare sensazioni forti, immagini vivide senza troppi fronzoli. La fantasia di ciascun giocatore è perfettamente in grado di “rivestire” una location scarna con idee, sensazioni e immagini prese dalla propria esperienza e dal proprio immaginario personale, purché non si tratti di qualcosa di troppo avulso da quello che è il bagaglio formatosi in anni e anni di storie, libri, fumetti, film, giochi ecc.. Questa operazione è più facile se il concetto di fondo da cui è partito il Master è chiaro e semplice.

Ricordate: la ricerca dell’originalità è di primaria importanza nella stesura di un racconto o di un romanzo, NON nel gioco di ruolo.

I giocatori saranno immensamente felici di avventurarsi nella “Tomba di Akillaminkiothep”, piena zeppa di mummie, scarabei giganti e trappole mortali, se svolgete questo tema con diligenza anche se con scarsa originalità. Un po’ meno felici saranno nel “dungeon metà aereo e metà acquatico a gravità mutevole di Kriz il sacerdote abbastanza matto di una divinità minore”.

Probabilmente il dungeon bislacco di Kriz è originalissimo, ma non fa leva su alcuno stereotipo del genere fantasy. Come dire: è troppo originale, non convoglia immediatamente un’atmosfera. Ergo, non va bene.

L’antico adagio K.I.S.S. (Keep It Simple, Stupid) è il mantra che si deve recitare prima di ogni creazione dangionara che si rispetti. Ovvio che l’originalità entro certi limiti va bene, ma va usata col contagocce, almeno in fase di concept. Ecco una prova del nove che funziona sempre: date un titolo al vostro dungeon, come se fosse un’avventura pubblicata. Poi domandatevi: se i giocatori conoscessero il “titolo” del dungeon avrebbero un’idea chiara di cosa aspettarsi? Se la risposta è sì, siete partiti bene. Intendiamoci: questo non vuol dire che darete ai giocatori esattamente quello che loro si aspettano, ma solo che l’idea di fondo attinge ad un campionario di cliché e di immagini condivise su cui potete poi lavorare di fantasia.

Quindi, se riuscite ad isolare la vostra idea in una breve frase evocativa, avete fatto centro. Se no, ricominciate da capo.

Qualche esempio banale ma con grandi potenzialità: La Palude dei Morti; La Fortezza Volante di Krotus; Il Villaggio Che Si E’ Svuotato In Una Notte; Il Passo dei Giganti; Il Vulcano Degli Elementali. Volete qualcosa di più ardito? Che ne dite de L’Apparato Digerente di Una Creatura Extraplanare? Nessuno di questi concetti dice cosa veramente dovranno affrontare i personaggi, ma ciascuno stabilisce un’atmosfera, un mood di base facilmente condiviso dai giocatori su cui innestare le vostre creazioni. E vi assicuro che l’atmosfera nell’Apparato Digerente è pesantissima.

Se mi passate la metafora musicale, in questa fase dovete venirvene fuori con un pezzo degli AC/DC, non con una sinfonia di Rock Progressivo in cinque movimenti. Questi esperimenti lasciamoli fare agli artisti e ai geni, noi siamo Master, manovalanza di bassa lega che deve divertire i propri amici, non spostare la frontiera del fantasy un metro più in là ogni volta che mettiamo in fila tre stanze.

2. Sviluppo coerente

Questa è un po’ l’evoluzione del punto precedente. Se si parte da un’idea forte, lo sviluppo deve seguirla in maniera coerente. Se incomincio dalla Tomba di Akillaminkiothep non andrò a collocarla sulla cima di una montagna coperta dalla giungla, la piazzerò nel deserto. Non la popolerò di creature acquatiche, o almeno, non senza un ottimo motivo che dovrà costituire obbligatoriamente l’unica stranezza del dungeon. Stabilita un’atmosfera di base, non la devo contraddire totalmente, perché altrimenti perdo il vantaggio di avere un terreno in comune con i giocatori a cui aggrapparmi. Quindi la Tomba avrà corridoi di pietra chiara con geroglifici, un po’ di sabbia filtrata dall’esterno, un odore di stantìo asciutto tipico del deserto sabbioso. A quel punto, posso lavorare di fantasia per dare varietà alla cosa: inserisco una porta di legno borchiato in stile medioevo europeo, un elemento banale in un contesto banale che insieme fanno una situazione originale. I giocatori noteranno la stranezza (proprio perché è fuori contesto) e cominceranno a porsi domande, con interessanti sviluppi narrativi: chi ce l’ha messa? Quando? Qualcuno è già stato qui e voleva sigillare nuovamente l’ingresso? Cose così. Se non avessi avuto un’atmosfera di base e una serie di elementi coerenti con essa, non avrei potuto sottoporre ai giocatori l’elemento estraneo con la dovuta enfasi.

I mostri e i PNG seguono la stessa regola. Non è detto che in ogni tomba simil-egizia ci debba essere per forza una mummia animata, ma qualcosa di coerente con il concetto di base la devo dare ai giocatori. Voglio essere originale? Benissimo, vorrà dire che invece di una mummia ostile incontreranno un sacerdote maledetto condannato a vivere per sempre nella tomba, che ha l’aspetto di una mummia ma è a tutti gli effetti un lich buono e la missione sarà di liberarlo dalla non-morte trovando e distruggendo il filatterio nascosto da qualche altra parte. Se invece di un incontro simile ci avessi infilato una colonia Illithid con tanto di Mente degli Antichi, e nell’incontro successivo un drago verde, tutto l’effetto sarebbe stato rovinato.

Anche qui, nel dubbio state sul semplice. Non temete la banalità: nel gioco di ruolo la banalità non esiste, dato che anche su un fondale piatto i giocatori ricameranno storie che sembreranno loro bellissime. Il vostro compito di Master è di fornire loro gli strumenti per sognare, non di sognare al posto loro. Ehi, questa mi è uscita bene, fatemela scrivere più pomposamente.

Il vostro compito di Master è di fornire loro gli strumenti per sognare, non di sognare al posto loro.

Mi auto-cito, manco fossi Oscar Wilde. “Qualcosa da dichiarare?” “Nulla tranne il mio genio” (O. Wilde)

3. Dungeon piccolissimi

Tutti siamo stati tentati almeno una volta dal fascino del megadungeon. Un posto come Undermountain nei Forgotten Realms è un virtuosismo tecnico che promette anni di dungeon crawling con mostri e tesori senza fine. Se non ricordo male, il primo livello ha qualcosa come cento stanze, ognuna con un diverso pericolo da affrontare.

Cestinate questa idea all’istante! Lasciatela nel mondo dei sogni, relegatela ad una ipotetica “epoca d’oro” dei GDR che non tornerà più e dimenticatevene per sempre. Oggi NESSUNO vuole giocare per mesi nello stesso dungeon. Per quanto possa essere ben fatto, offre pochissima varietà, molti problemi di coerenza, enormi difficoltà di gestione. E poi, tanto per citare Elio e le Storie Tese, il megadungeon è come la musica balcanica: è bella e tutto quanto, ma alla lunga… rompe i coglioni. Quando vedo ancora oggi prodotti in commercio che vengono pubblicizzati come “Il dungeon più grande del mondo”, traduco mentalmente in “Il dungeon più noioso del mondo”. Molto meglio creare dungeon piccolissimi, al massimo cinque o sei stanze. Sia chiaro che per “stanze” intendo incontri, difficoltà, situazioni puramente di ruolo, in generale ogni unità narrativa distinta dalle altre e non necessariamente una stanza limitata da quattro mura.  Ricordate che con una cosa come questa

mediumlevel

non riuscirete mai – lo ripeto – MAI a catturare l’attenzione dei vostri giocatori per più di una sessione e mezza, neanche se vi chiamate Gygax.

Non parliamo di una mostruosità come questa:

megalevel

Se il vostro gruppo è appassionato di dungeon crawling alla vecchia maniera, potete accontentarlo collegando tra loro due o più mini-dungeon da cinque/sei stanze ciascuno tramite portali, espedienti narrativi di vario genere, transizioni più o meno visibili. Nel momento in cui l’attenzione cala, “smontate” i moduli rimanenti, teneteli da parte per un’altra volta e fate uscire i personaggi a riveder le stelle.

Miii, Virgilio, come Master fai proprio pena... ma quanto lungo era 'sto dungeon?

Miii, Virgilio, come Master fai proprio pena… ma quanto lungo era ‘sto dungeon?

La prossima volta vi parlerò di qualche trucco per prendere situazioni banali e trasformarle in originali.

Keep gaming.

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