L’allineamento è una regola di Dungeons&Dragons che non ha mai mancato di suscitare polemiche e perplessità. Connaturato alle meccaniche di gioco del D&D al punto da risultarne inscindibile senza fare pesanti aggiustamenti al resto delle regole, soprattutto per quanto riguarda la magia, l’allineamento morale spesso non è compreso dai giocatori nelle sue più intime implicazioni. Con questo articolo incominciamo a scavare nella storia dell’allineamento per cercare di capirlo meglio.

La "scatola rossa", che ha fatto conoscere il D&D in Italia

Incominciamo con la “scatola rossa”, ovvero l’edizione del 1983 edita in Italia dalla Editrice Giochi, traduzione dell’edizione del gioco curata da Frank Mentzer. L’allineamento nella “scatola rossa” era descritto in maniera bizzarra. Vi erano tre allineamenti, che erano definiti come i “modi di vita che guidano le azioni dei personaggi” ed erano: la Legge, il Caos e la Neutralità.

“La Legge (o Allineamento Morale legale) è la convinzione che tutto debba rispettare un ordine, e che il modo naturale di vita sia quello di obbedire alle regole. Le creature legali cercheranno quindi di dire la verità, di rispettare le leggi e tutte le creature viventi. I personaggi legali si sforzeranno di mantenere sempre le loro promesse. Cercheranno insomma di obbedire alle leggi fin quando le leggi siano eque e giuste. (…) Il comportamento “Legale è di solito assimilabile a quel comportamento che normalmente definiamo “Buono”.”

“Il Caos (o Allineamento Morale caotico) è l’opposto della legge. Per esso l’idea dominante è che la vita sia dominata dal caso, dalla sorte e dalla fortuna. Ogni cosa avviene casualmente e nulla può essere previsto. Le leggi sono fatte per essere infrante, fintanto che una persona riesca a farla franca. Non è importante mantenere le promesse e può essere vantaggiosa sia la menzogna che la verità. Per una creatura caotica l’individualità è la cosa più importante. L’egoismo è la sua condotta normale ed il gruppo non conta niente. I caotici agiscono spesso sulla spinta di desideri e capricci improvvisi. Il comportamento “Caotico” è di solito assimilabile a quel comportamento che definiamo “Malvagio”.”

“La Neutralità (o Allineamento Morale neutrale) sorge dalla convinzione che il mondo sia bilanciato tra legge e caos. E’ importante che nessuno dei due elementi prenda il sopravvento e rompa l’equilibrio della situazione. L’individuo è importante ma anche il gruppo lo è; le due componenti devono lavorare insieme. Un personaggio neutrale è soprattutto interessato alla sopravvivenza. Tali personaggi credono nel loro buon senso e nelle loro abilità, piuttosto che nel caso. (…) Il comportamento dei Neutrali può essere considerato “Buono” o “Cattivo” (o nessuno dei due) a seconda delle situazioni.”

Ad una prima lettura sembra che gli autori non siano andati troppo per il sottile. Da una parte c’erano i buoni, dall’altra i cattivi, in mezzo quelli né buoni né cattivi. L’impressione di superficialità sfuma presto se si legge con attenzione la descrizione di ogni allineamento. Non si parla di buoni o cattivi, se non in seconda battuta, quasi per spiegare meglio i concetti di legge e caos, che sono i concetti che realmente dominano la scena. La neutralità è definita come un ibrido tra i due estremi.

Associando a ciascun gruppo alcuni concetti estrapolati dalle definizioni, otteniamo:

LEGGE: ordine, gruppo, collaborazione, determinismo, regole, conformismo, altruismo, libero arbitrio, prevedibilità.

CAOS: disordine, singolo, individualismo, casualità, indipendenza dalle regole, trasgressione, egoismo, sorte, imprevedibilità.

Come si vede, pochi dei concetti sopra espressi hanno connotazioni assolutamente positive o negative. Una persona che collabora con gli altri è semplicemente una persona che collabora con gli altri, non per questo è per forza “buono”. Se per esempio collabora al fine di danneggiare meglio il prossimo difficilmente lo definiremmo “buono”. Allo stesso modo, un individualista  può non essere invariabilmente definito “cattivo”. La condotta di un soggetto si colora moralmente soltanto in rapporto al contesto sociale di riferimento. Per esempio, i Nazisti erano indubbiamente legali: organizzati, efficienti, strutturati gerarchicamente, credevano nel primato del gruppo sul singolo. Dubito che su questo ci possano essere discussioni. Ma erano buoni? La maggior parte delle persone al giorno d’oggi non esiterebbe a definirli malvagi. Ma la stessa domanda posta ad un tedesco nel 1939 avrebbe dato una risposta totalmente differente.

Essere individualisti, egoisti, disordinati, imprevedibili può facilmente farci definire “cattivi” da quelli che vengono in contatto con noi, ma può anche essere che ciò non accada. E’ difficile dire in termini assoluti se un insieme di comportamenti denoti un individuo come “buono” o “cattivo”, o prevalentemente l’uno o l’altro. Viceversa, i concetti di legge e caos sono oggettivi. E’ possibile, cioè, valutare con relativa facilità se un soggetto ricada o meno nelle categorie suddette, impresa quasi impossibile per quanto riguarda i concetti di bene e di male.

Qui sta l’intuizione geniale degli autori di D&D: non si preoccuparono tanto di qualificare l’indole intima dei personaggi da un punto di vista strettamente morale, quanto di guidare i giocatori ad interpretare tratti caratteriali del personaggio. Non vi è una netta presa di posizione su concetti impegnativi come “buono” o “cattivo” assoluti, ma piuttosto un’indicazione di quanto il personaggio valuti l’ordine, la collaborazione, il gruppo. Non a caso si chiama Allineamento: perché serve a misurare quanto un personaggio sia “allineato” (sottinteso: con gli altri, siano essi il gruppo, la famiglia, lo Stato). Un personaggio che attui comportamenti ricadenti nelle categorie del caos, potrà essere qualificato buono o cattivo dagli altri individui a seconda del contesto sociale e culturale di partenza. Spesso sarà qualificato cattivo, ma soltanto perché si parte dall’assunto che in molte società (proprio perché sono “società”) un comportamento antisociale, individualista ed imprevedibile sia da condannare. La stessa cosa però potrebbe accadere ad un soggetto che si comporta in maniera legale. Immaginiamo per un momento un gruppo di individui caotici, anzi una società di caotici, sempre che sia possibile una società di questo tipo. Chi sarà la pecora nera? Ovviamente l’unico individuo legale, quello che si comporta in maniera “sospetta”, con altruismo e perseguendo ideali non manifestamente egoistici, magari propugnando una forma di struttura sociale gerarchica. In questo caso sarebbe lui il “cattivo” agli occhi di tutti.

Un importante sottoprodotto di questa impostazione relativistica è lo sdoganamento di comportamenti tipici dell’avventura fantasy che in realtà, se osservati da una prospettiva morale assoluta, sono tutt’altro che facili da giustificare. Prendiamo ad esempio la violenza di cui è intrisa la narrativa di avventura. Sono molti gli orientamenti morali e religiosi secondo cui la violenza di per sé è un male, e l’omicidio è una delle espressioni massime di violenza. Alcune posizioni sono intransigenti nel condannare l’omicidio, altre sono più possibiliste, e ricorrono a sofismi più o meno condivisibili per giustificare certi tipi di violenza percepiti come inevitabili o addirittura giusti: l’autodifesa, la protezione dei più deboli e degli innocenti, e così via. In generale, però, uccidere non è cosa di cui vantarsi. Ma allora come giustifichiamo i massacri seriali di coboldi e goblin, al limite del genocidio, perpetrati da paladini “senza macchia”? Risposta del D&D classico: non li giustifichiamo. Ce ne infischiamo e continuiamo a massacrarli. Sulla base non del fatto che loro sono cattivi e noi siamo buoni, perché non è necessariamente così. E neppure sulla base del fatto che loro sono caotici e noi siamo legali. Se fossero mind flayer – legalissimi – li risparmieremmo? In realtà non importa a nessuno chi è buono e chi non lo è. Così come non importa a nessuno chi è legale e chi non lo è. Lo scopo della dicotomia legale – caotico è di orientare il giocatore nell’interpretazione del personaggio. Ai fini dell’interpretazione del personaggio è molto più produttivo sapere se egli  è un tipo legale o caotico piuttosto che un tipo “buono” o “cattivo”. Dire che un personaggio è “buono” o “cattivo” significa solo attaccargli un’etichetta vuota, priva di valore pratico, e anzi talvolta molto ingombrante.

In definitiva, il sistema dell’allineamento nel D&D classico è, come tutto il gioco, allo stesso tempo flessibile e profondo. La semplicità e la mancanza di pretese sono la chiave del suo successo. I creatori del gioco avevano un unico obbiettivo: tradurre in regole il loro universo di fantasia creando meno attriti possibile tra i giocatori. La rinuncia a schierarsi moralmente in maniera netta è parte di questa mentalità pragmatica senza la quale, probabilmente, il gioco non avrebbe visto la luce.

La prossima volta daremo un’occhiata all’allineamento nell’Advanced Dungeons&Dragons e vedremo come da una voglia di chiarificazione possano nascere grossi equivoci.

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