Descrizione del progetto

Qui potrete seguire gli sviluppi del progetto che abbiamo avviato per creare un sistema di gioco di ruolo personalizzato sullo stile della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi.

Il progetto è partito come Dungeon Hack, ma dopo una prima fase di beta testing ci siamo accorti che era promettente ma necessitava di migliorie e tagli, per cui Dungeon Hack è rimasto fermo e questo “fork” ha preso avvio. Per ora non ha un nome ufficiale, per cui è stato provvisoriamente denominato “il Sistema della Gilda“, in attesa che la sfida per trovare un nome adatto porti a un vincitore.

Le caratteristiche del sistema sono in parte mutuate da Dungeon Hack e in parte aggiunte sulla base dei suggerimenti dei membri della Gilda:

impianto tradizionale, con Master che detiene saldamente le redini della storia e ha il monopolio dell’autorità narrativa. Unica concessione al “progressive”: il Master ha dei limiti. In particolare, in fase di preparazione dell’avventura può inventarsi qualsiasi cosa, ma durante l’avventura, se qualcosa non è stato predeterminato, deve essere determinato casualmente e il Master può soltanto giustificare narrativamente il risultato del dado. Questo è stato testato abbondantemente in Dungeon Hack (senza che i giocatori lo sapessero) ed è stato divertente sia per i giocatori che per il Master.

sistema skill-based; tutti amano le classi, finché non desiderano giocare un personaggio veramente originale. A quel punto si cerca di smanettare con le Abilità e di forzare il sistema fino a quando si capisce che non è abbastanza e il personaggio va costruito pezzo per pezzo. Quindi, viva le skill!

favorisce una creative agenda simulazionista. Qui abbiamo tutti – o quasi – un orientamento simulazionista, nel senso inteso dal “Big Model”. Si gioca per sognare, si gioca per essere altro da sè oppure per essere sè stessi in un altro mondo, in ogni caso la coerenza dell’ambientazione e i dettagli che favoriscono l’immedesimazione sono visti come imprescindibili. L’astrazione è tollerata solo quando è resa necessaria dall’esigenza di semplificare le regole. Le sfide non devono essere necessariamente “bilanciate”, basta che i giocatori abbiano gli strumenti per rendersi conto quando è meglio tagliare la corda, il che significa realismo. I narrativisti non sappiamo cosa siano e non li vogliamo accontentare. Tiè.

regole relativamente semplici. Questo è stato da subito l’obbiettivo primario di tutti, anche se è più facile a dirsi che a farsi. In particolare, ho trovato estremamente difficile conciliarlo con le precedenti istanze. Simulare vuol dire anche presentare ai giocatori un sistema coerente e abbastanza flessibile da adattarsi alle innumerevoli sfaccettature del reale. Questo tende a complicare le regole, ma sto limando incessantemente il sistema per presentare ai giocatori un gioco che sia fluido senza per questo essere totalmente campato in aria.

regole per l’impegno e la fatica sia fisica che mentale. Questo concetto è stato apprezzato molto dai giocatori e spinge la simulazione verso nuove frontiere. Durante il test di Dungeon Hack queste regole sono state assimilate in fretta e usate senza troppa difficoltà, per cui le ripropongo nel nuovo sistema. Nel frattempo, ho appreso con interesse che alcuni sistemi moderni hanno implementato parallelamente questa nostra intuizione e sembra che la “new wave” dei GDR tradizionali vada in quella direzione. Un esempio è l’ottimo Numenera di Monte Cook. Per una volta noi vecchie cariatidi siamo sul pezzo, wow!

ambientazione fantasy molto dark e low-magic. Al fantasy non rinunciamo, questo è certo. L’ambientazione di default di Dungeon Hack è piaciuta e la sto rielaborando. A essa ho aggiunto elementi alto-medievali, effettuando un arretramento tecnologico al 1200 circa (niente armature complete e spade a due mani, ragazzi). Il tutto per riflettere quell’atmosfera da medioevo oscuro che piace a tutti noi. La magia ha creato non pochi problemi. Dungeon Hack aveva caratteristiche di classico gioco di dungeon crawling, per cui aveva un sistema magico simile a D&D, sebbene profondamente diverso come meccaniche, che permetteva ai giocatori di impersonare “incantatori” che sparavano incantesimi istantanei come caramelle. Ora questo non accadrà più. La magia c’è, ma è misteriosa, paurosa, sconosciuta e definitivamente non alla portata dei personaggi come forma sostitutiva di tecnologia. L’ispirazione principale l’ho presa dalle saghe nordiche e da Tolkien: gli eroi vivono in un mondo pieno di magia, ma non ne penetrano mai a fondo i misteri. Usano armi magiche, forgiate da esseri mitici di un’altra era, oppure hanno accesso a oggetti protettivi potenti senza per questo conoscerne appieno il funzionamento. Tra l’altro questa scelta, come tutte le altre del resto, è stata dettata dalle preferenze dei miei giocatori: di tutti, solo un paio in passato hanno giocato personaggi in grado di lanciare incantesimi e senza peraltro farne una ragione di vita. Se questo sia dovuto alla pigrizia di studiare le regole della magia oppure sia una vera e propria scelta non so dirlo, forse siamo sul 50%-50%.

grafica gradevole. Ok, questa è più una dichiarazione di intenti che una realtà concreta, almeno per ora. Ma ho intenzione di trasformare la versione definitiva in un manualetto con i controfiocchi. Le versioni da battaglia, per il beta testing, saranno scarne ai limiti del tollerabile, ma abbiate fede e alla fine sarete premiati.

Stato del progetto

========90%=  alla versione beta pubblica.

Uscita prevista: gennaio 2015.

Da fare:

– revisione della sezione dedicata al giocatore per rendere le regole più chiare, con aggiunta di esempi; FATTO

– completamento della sezione dedicata al Master; FATTO

– sezione dedicata all’ambientazione; IN CORSO

– grafica e impaginazione: DA FARE

2 Risposte to “il Sistema della Gilda”

  1. Fran Says:

    Ciao,
    è un progetto interessante.. ci sono novità in merito?

    1. pennymaster Says:

      Il sistema della gilda è attualmente in stand-by. Si è trasformato in un progetto low-fantasy del quale è stato portato avanti il playtesting. Poi i giocatori hanno espresso il desiderio di tornare a un sistema simile al D&D, meno scuro e meno realistico. La conseguenza è che mi sono dedicato a Dungeon Hack (del quale abbiamo stampato i manuali e con il quale stiamo continuando a giocare) e il sistema della gilda è lì a prender polvere. Siccome basterebbe un po’ di sforzo da parte mia per renderlo presentabile a un pubblico più vasto, vedrò quest’estate se riesco a produrre un pdf fatto bene. Resta sintonizzato.

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