Stavo giusto scrivendo questo post, quando in Rete è apparsa un’interessante discussione originata da un post di Caponata Meccanica. Ho deciso quindi di editare in parte il contenuto, anteponendo una piccola precisazione a quanto avevo già scritto.

Il fatto che il genere fantasy sia ormai diventato dominio delle masse è assodato, e per quanto mi riguarda ne sono assai felice. Significa che scrivere fantasy non è più da nerd autolesionisti, leggere fantasy non è più da subumani mentecatti, giocare ai giochi di ruolo non mi incasella immediatamente nel gruppo degli sfigati, e molte altre cose, tutte positive. Non intendo quindi alimentare la polemica se ciò sia un bene o un male, se dare il fantastico in pasto al grande pubblico si ritorca sulla qualità media dei prodotti e così via. Pensatela un po’ come volete, la storia darà il suo verdetto.

Detto questo, la mia intenzione è osservare come ultimamente vi sia stato un involontario effetto di saturazione dell’immaginario fantasy, dovuto all’aumento della quantità e della qualità dell’offerta, proprio a danno dei fan della prima ora. Quelli che si stupivano e si eccitavano per il drago sulla copertina della Scatola Rossa. Noi, per intenderci. Diciamocelo, a livello visuale i progressi sono stati incalcolabili. In un paio di decenni (forse qualcosa di più) siamo passati da questo:

 

dd-boxa questo:

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E cosa vogliamo dire della differenza tra l’artwork interno di una qualsiasi avventura per OD&D e lo standard moderno? Ora, esteticamente non c’è paragone, poche balle. Mi si dirà che le illustrazioni di Erol Otus erano strambe ma evocative. Sono d’accordo, ma il punto è proprio questo. Dall’evocativo ma scarno e talvolta bizzarro si è passati a un realistico iperdettagliato fotografico, e forse ci abbiamo guadagnato qualcosa e al tempo stesso ci abbiamo perso qualcos’altro. Come sempre, non progresso nè regresso, ma semplice trasformazione, rimpasto di vecchi temi, continuo baratto di idee e sensazioni che ciclicamente ritornano in auge e ridicolizzano il “vecchio”, salvo poi ripescarlo dopo vent’anni e così via.

In tutto questo tumulto, però, qualcosa si è perso e basta. Il sense of wonder che pervade la novità, l’insolito, il fuori dell’ordinario. Orbene, lasciate che vi dia una notizia bomba:

I DRAGHI NON ESISTONO.

L’ho detto. Cavoli, questa è proprio grossa. Come dite? Lo sapevate già? Ah, beh….

Allora come mai quando vedete un’immagine di un drago non vi stupite neanche un po’? Soprattutto se è iper-realistica come questa:

THE HOBBIT: THE DESOLATION OF SMAUG

o anche solo come questa:

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Ve lo dico io. Perché ormai i draghi sono anche nelle patatine. I draghi sono sui giornali, sulle riviste, in un sacco di trasmissioni televisive, nelle pubblicità, nei videogiochi, sulle copertine dei libri, sulle fiancate delle macchine, tatuati sulla pelle delle persone, immortalati in pose epiche, fotografati nella loro immensa possanza, uniformati nell’immaginario collettivo, spogliati di ogni aura simbolica o mitica. Lucertoloni vanesi e senza cervello, sputafuoco irascibili, ma tutto sommato addomesticati dal marketing. Un simbolo che non rappresenta nulla, che non è più niente. E’ un’icona vuota. Ricordo ancor ala prima volta che una partita a D&D è terminata con un incontro con un drago. Un drago, capite? Rosso! Il Master ci ha mostrato questa immagine:

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e io ero lì con la mente. Ero lì a sentire l’odore di bruciato, di metallo rovente, di paura e morte. L’apice di una campagna, ottimamente orchestrata e degnamente conclusa. Ora mi domando se un novizio del gioco di ruolo possa davvero gustarsi un momento come quello. Prima di arrivare a fine campagna, i draghi per lui sono come i gatti. Solo per arrivare al livello 30, il suo personaggio di Skyrim ne ha ammazzati una ventina, e molto più fighi di quello.

Non sono il solo a sentirsi saturo. Alcuni amici nerd hanno ammesso di sentirsi così. E’ la diretta conseguenza del bombardamento mediatico, ma anche dell’età che avanza, e forse anche del complessivo miglioramento qualitativo delle immagini, che a livello profondo sfuma le differenze tra reale e realistico. Non si applica solo al drago, nè solo alle altre icone fantasy. Spinto dalla competizione, trainato da Hollywood, oggi tutto è visivamente stupendo. E io sento un senso di impoverimento. Di fastidio, anche. Non si tratta del vecchio nostalgico che blatera che “ai miei tempi era meglio”. Non era meglio, ce lo facevamo bastare, ma non era meglio. E non sto parlando dei contenuti. Quelli possono esserci o mancare, dipende dalla qualità complessiva del prodotto. Mi limito a prendere in considerazione l’impatto visivo.

Guardate qua:

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Quando anche un gioco di ruolo di una mediocrità spaventosa come Degenesis Rebirth si presenta con una veste così sontuosa, è legittimo domandarsi cosa ci sia dopo. Cosa può risvegliare ancora il mio bambino interiore, cosa può farmi spalancare ancora la bocca dallo stupore?

Guardate questa immagine di Tiamat.

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Se l’avessi vista vent’anni fa avrei detto: “Uoooaaaaaaahh….” e avrei immaginato una campagna intera basata sulle fantasie che mi evocava. Oggi penso “però!” e finisce lì.

Sono io che sono diventato arido e cinico, o siamo tutti vittime della sindrome del “‘a marzià, facce ride!” come in quella vecchia barzelletta? Forse un po’ tutte e due le cose.

Avete visto i cartoni animati che guardano i bambini di cinque anni? Animazioni 3D veloci, tecnicamente impeccabili, con texture realistiche, cambi di inquadratura repentini, inseguimenti in soggettiva che sembra di stare sulle montagne russe, che ti trascinano dal primo all’ultimo minuto in una folle corsa ai titoli di coda. Prendete un bambino cresciuto a Frozen e Shrek e sottoponetelo a Biancaneve. E’ talmente lento che lo guarderà mentre gioca a Nintendo (e vince) e intanto salta sul tappeto elastico. Oppure chiamerà il telefono azzurro per maltrattamenti sui piccoli. Cosa può stupire un bambino così? Cosa può stupire NOI?

Faccio domande, ma non ho la risposta. Voi sì?

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cthulhuHo intenzione di proseguire nell’esplorazione di come sia possibile trasfondere nel gioco di ruolo le atmosfere lovecraftiane rimanendo fedeli all’impostazione letteraria data dall’Autore e alla natura peculiare dell’orrore nelle sue opere.

Dal prossimo post di questa serie mi dedicherò ad analizzare vari sistemi di gioco, tentando di individuare quali elementi in ciascun sistema di regole rinforzino la visione lovecraftiana e quali invece la stemperino senza volerlo. Una premessa è doverosa: tutti i giochi che analizzerò sono belli, tutti hanno meriti e tutti sono ben fatti. La mia ricerca è un divertissement, un esercizio ozioso da “purista” fatto per divertirmi. Vedetelo come un’analisi a tavolino volta a individuare quale sia il gioco “cthulesco” più adatto al mio gusto, e quindi quale sarà quello che mi deciderò una volta per tutte a giocare davvero. Alla fine di tutto, mi ritroverò con una lista di meccaniche di gioco, delle quali alcune si saranno rivelate valide, altre neutre e altre addirittura controproducenti. Questo può avere valore orientativo non soltanto nella scelta del sistema “migliore” per giocare “alla Lovecraft” ma anche un’utilità più generale, quella di gettare uno sguardo approfondito sulla vera funzione di alcune meccaniche che si possono ritrovare anche in altri generi e in altri giochi. Nelle mie intenzioni, inoltre, dovrebbe avere anche lo scopo di delineare quello che intendo per orrore lovecraftiano e, nel definirlo meglio, di farmi scoprire se sia possibile davvero riprodurlo nel GDR.

Tanto per togliermi il pensiero, attaccherò subito il peso massimo del genere, il Richiamo di Cthulhu. Seguirà Sulle tracce di Cthulhu, basato sul sistema Gumshoe. Se sarò ancora vivo, mi dedicherò a giochi “minori” o a valutare se sistemi generici siano convertibili con successo a questo sotto-genere di horror.

Il problema che devo affrontare è duplice: da un lato, come ho già ammesso in precedenza, l’analisi sarà basata soltanto sui manuali, senza “gioco giocato” a guidarmi. Confido nell’intervento integrativo dei lettori che hanno giocato a questi giochi per confermare o smentire le mie impressioni. Da un certo punto di vista, a ben vedere, il non aver giocato a nessuno di questi giochi può rivelarsi un vantaggio, perché non ci saranno ricordi di gioco a viziare le mie impressioni sui manuali e sui sistemi di regole.

Il secondo problema è la mole di lavoro che mi aspetta. Leggere un manuale di un gioco per estrapolarne e valutarne le regole principali sulla base di parametri alquanto personali, non necessariamente quelli ispirati a principi generali di buon game design, è per lo meno faticoso e molto dispendioso in termini di tempo. Tanto più che, per evitare di scrivere fregnacce, miei adorati venticinque lettori, ho deciso di rileggere per l’ennesima volta l’opera di Lovecraft, specialmente quella più legata ai miti di Cthulhu (ma questo non è un sacrificio, anzi, è la parte migliore dell’esperimento).

Tra l’altro ho scoperto che su youtube si trovano degli eccellenti audiolibri in lingua originale dei principali racconti di Lovecraft: basta cercare “Lovecraft audiobooks”. La voce narrante è bellissima e la prosa lovecraftiana è ricercata e appaga l’orecchio. Così quando gli occhi sono brasati da alcune ore di lavoro al computer più un paio d’ore di svago (sempre davanti allo schermo), posso passare in modalità audio.

Non ho mai detto di essere normale, fratelli in Yogh Sototh.

Mai affermato tale assurdità.


Finito Lucca Comics&Games, è il momento di esaminare alcune novità che ci siamo portati a casa e fare progetti a medio e lungo termine. Per quanto mi riguarda, una piacevole novità che penso riempirà qualche post di qui a venire, è l’acquisto del manuale in italiano del Cypher System di Monte Cook.

cypherConoscevo già Numenera e, come prodotto editoriale, mi aveva colpito tanto da acquistarlo “sulla fiducia”. Da tre anni giace sullo scaffale per la mia cronica mancanza di tempo, per cui l’ho letto, mi è piaciuto ma non sono ancora riuscito a giocarlo. Adesso mi sono deciso, ma questo sarà argomento di un altro articoletto (eh eh, molte cose bollono nel calderone di Pennymaster…).

Poi sono stato conquistato da The Strange, e dopo aver studiato l’ambientazione sono sempre più convinto che sia un gioco bellissimo, per cui mi sono fatto acquistare dall’eroico Mescal l’avventura “La Spirale Oscura” e prima o poi la farò giocare a qualcuno.

In tutto questo arriva il Cypher System. Un Master sano di mente direbbe “e che te ne fai, se devi ancora giocare gli altri due?”, ma io non sono un Master sano di mente per cui lo scambio telefonico dell’altro ieri è stato:

MESCAL (da Lucca, con rumore di sottofondo): “Ciao, sono qui davanti al Cypher System, cosa ti dice?”

PENNYMASTER: “Mi dice prendilo”

Detto fatto. Ora, dovete sapere che questo gioco è una figata. Sono sempre stato un sostenitore del mantra “system does matter” e lo sono ancora, per cui un gioco “generico” mi provoca molta diffidenza. Ma in questo caso non posso che inchinarmi a Don Monte e baciargli la mano. E ciò per svariati motivi:

  1. è un prodotto editoriale curatissimo, come del resto tutti i prodotti del suddetto Don Monte
  2. le illustrazioni sono omogenee quanto a qualità e adatte al contesto, senza propendere per un genere o per l’altro, considerato quanto è difficile illustrare un manuale di gioco generico senza scadere nel banale; unica pecca è il riutilizzo all’interno dello stesso manuale di alcune illustrazioni (cosa che qui accade più di una volta), ma sono disposto a chiudere un occhio
  3. le informazioni sono presentate in forma chiara e ben organizzata, facili da trovare e da usare
  4. il sistema in sè è agile, orientato alla narrazione ma non troppo “arbitrario”; si basa su un concetto tradizionale di gioco di ruolo, ma i miglioramenti all’esperienza di gioco sono tanti e tali da rappresentare molto più che una patina superficiale di novità rispetto a, tanto per fare un esempio, un d20 qualsiasi
  5. è veramente facile adattarlo a qualsiasi ambientazione; ieri, tanto per testare il livello di trasformismo del sistema, in un’ora e mezza ho convertito al Cypher System l’ambientazione StarWars (barando un po’, dato che ho riutilizzato molti poteri da Jedi presenti in altri giochi, ma in fondo lo spirito è questo)
  6. stimola la creatività (almeno, la mia), e la sezione dedicata al Master contiene dozzine di consigli utili a giocare moltissimi generi di gdr, espressi con chiarezza, equilibrio e buon senso
  7. il sistema è modulare; non è flessibile come un FUDGE, ma è abbastanza da includere solo quello che si vuole e lasciare fuori altre meccaniche senza che tutto collassi su sè stesso…

A cosa non è adatto questo gioco? Come tutti i giochi generici, non è adatto ad ambientazioni molto caratterizzate o molto legate a un sistema nativo che ne valorizza le potenzialità. Faccio fatica, per esempio, a immaginarmi un Sine Requie convertito al Cypher System. Riesco già di più a figurarmi un orrore lovecraftiano convertito al Cypher System… ma forse su questo farò un esperimento sul campo. Vi terrò informati.

sine13logoA proposito di Sine Requie… in clamoroso anticlimax rispetto ai tempi, questo stupendo gioco sta facendo breccia nei cuori dei due master del gruppo (cioè il sottoscritto e Mescal). Abbiamo i manuali (grazie a Mescal…) e abbiamo i Tarocchi very original. Organizziamo un gruppo e via. Suggerisco il gruppo che gioca già a Mondo di Tenebra, perché mi sembra il più adatto (non me ne vogliano gli altri): Stefano, Cimi, Bendo, Beppe, Mescal e Penny. Se qualcuno si vuole aggiungere o si vuole togliere, faccia pure. Quindi fate pervenire le vostre adesioni QUI SOTTO oppure, come più spesso accade, in gran segreto e usando ciascuno un mezzo di comunicazione diverso, compresi sinistri colpi sul muro in codice Morse, messaggi segreti contenuti nei biscotti della fortuna, telepatia, lettere minatorie scritte ritagliando i giornali.

ransom

Mescal lo spendaccione ha colpito ancora. Dopo aver pronunciato la fatidica frase:

Quest’anno a Lucca non compro neanche un gioco da tavolo

ha acquistato Rebellion per la modica cifra di 100 euri (minchia). Il gioco è stupendo, molto strategico, ma per apprezzarlo appieno dovremo fare molte partite di prova… che sacrifici tocca fare per la scienza!

Keep gaming.

 


baby29n-11-webAlla fine bisogna pur riprendere i giochi. Non so voi, ma io non soffro della sindrome di Capodanno, ma di quella del rientro dalle vacanze. Non faccio propositi e fioretti il primo gennaio, ma il 15 settembre. Come dire, non mi sono evoluto dai tempi della scuola. Per me i bioritmi sono ancora quelli di tanti anni fa. Non un anno liturgico, nè un anno solare, ma un anno scolastico. Si riprende il 15 settembre o giù di lì, si parte riposati ma senza troppa convinzione, il rendimento cresce rapidamente man mano che ci si riprende dallo shock del rientro, poi cala inesorabile fino a Natale. Natale, si sa, è tutto una figata. Anche se adesso ho due bambini e per loro sì che è una figata, mentre per me è solo fatica, spesa e nervosismo. Poi si ricomincia, ma è una strada in discesa. Carnevale, Pasqua, 25 aprile, primo maggio… aspetto l’estate come un ragazzino che spera nella fine della scuola. Ma cacchio non finisce proprio niente, mi tocca lavorare lo stesso e in più fa un caldo schifoso.

Eppure una parte di me non se n’è ancora fatta una ragione (e sono passati 23 anni dalla maturità, lo so, sono un po’ lento). Vivo in una bolla simil-adolescenziale, in cui mi sento come se stessi solo fingendo di essere adulto. In realtà per me è appena iniziato l’anno e ho tanti di quei progetti che già sento un po’ di delusione perché so che non ne porterò a termine che una minima parte.

Terminare la revisione di Dungeon Hack e finalmente stampare i manuali. Dedicarmi con rinnovato vigore alla campagna fantasy. Far partire la tanto attesa campagna VtDA. Riprendere la campagna di Astro Nero. Condurre un po’ di one-shot per provare giochi nuovi. Sperimentare sul campo Numenera e The Strange. Terminare la mia banda di Cacciatori di Streghe e giocare a Mordheim. Già che ci sono, dipingere qualche miniatura nuova di quelle da collezione. Portare avanti il gioco horror con un po’ di sessioni di Mondo di Tenebra. Giocare a Conan RPG. Giocare a StarWars Saga Edition. Rimettermi a fare illustrazioni con un minimo di regolarità. Curare questo – sempre più singhiozzante – blog. Il tutto senza trascurare la cosiddetta “vita vera”.

Praticamente, una missione impossibile.

Ma va bene lo stesso. Illudiamoci, sogniamo, giochiamo! Fin che c’è gioco c’è speranza.

Buon anno ludico a tutti, e keep gaming.


Sessione di Dungeon Hack domenica 1 maggio. Chi osa non venire? E’ Pennymaster che lo comanda…

pennymaster

 


La lancia

imagesE’ incredibile quanto poco sia stimata la lancia presso i giocatori di ruolo. Quasi nessuno equipaggia il proprio personaggio con la lancia, eppure questa arma è rimasta per millenni una delle opzioni migliori un po’ in tutte le occasioni belliche, ma soprattutto sul campo di battaglia. Anche la famigerata industria cinematografica non ha mai sprizzato entusiasmo per la lancia. Ancora oggi si vedono film (pseudo) storici che raffigurano battaglie realmente avvenute, in cui però tutti o quasi tutti i combattenti sono armati di spade. La spada è sempre stata la seconda (o addirittura la terza) scelta per quanto riguardava le armi da usare sul campo di battaglia. Gli eserciti medievali, dai Franchi in poi, sono sempre stati una selva di lance e di armi in asta di varia natura. Semplicemente, non esisteva un’opzione migliore.

Ecco un campionario casuale di obiezioni all’uso della lancia che si rivelano, a un’analisi più attenta, nient’altro che miti da sfatare.

La lancia è poco maneggevole. FALSO. La lancia è un’arma estremamente maneggevole. Può essere impugnata con le mani distanziate tra loro, e in tal caso permette rapidissimi cambi di bersaglio: posso attaccare la testa e in una frazione di secondo le gambe, senza muovere più di tanto le mani. Posso accorciare la distanza tra la presa e la punta, e in tal caso godrò di un’arma da media distanza affidabile e potente. Posso impugnarla lontano dalla punta, e in tal caso posso approfittare di un allungo stratosferico: una lancia lunga due metri (più il braccio, più il passo in affondo) può tranquillamente impalare un uomo a quattro metri di distanza. (altro…)


cthulhu-rlyeh-rising-759x490Mamma mia, in cosa mi sto andando a cacciare…

Ma bando alle ciance, oh venticinque adorati lettori, e buttiamoci a capofitto nell’argomento: è possibile convogliare adeguatamente l’orrore cosmico evocato dai racconti del Solitario di Providence? E se sì, con quale sistema?

Come sa chiunque mi conosca, anche solo tramite questo blog, sono un fan di Lovecraft. Non ne sono il massimo conoscitore, sono piuttosto un adorante lettore. Uno di quelli che in fondo ogni scrittore sogna di avere: quelli che si spalmano sulla produzione artistica, quelli che la fanno diventare parte di sè, che amano tutto quello che fai e se una volta produci una schifezza restano smarriti, ma mai indignati. Quando ho scoperto la produzione letteraria di Lovecraft la mia vita è cambiata. Sì, lo so, è una frase abusatissima, ma in fondo è quello che dovrebbe fare un qualsiasi libro, di narrativa e non: ti prende che sei in un certo modo e quando lo hai finito ti lascia cambiato, anche solo di poco. Ecco, Lovecraft per me è così. Alcuni racconti di Lovecraft mi hanno provocato un senso di smarrimento vertiginoso, molto più intenso dell’effimero trucco da brivido, del “jumpscare” dei film horror, ma persino delle atmosfere, assai più psicologiche ma pur sempre “domestiche”, di Shirley Jackson. No, parlo di un sentimento effimero ma intenso, il sentimento di chi guarda giù da una rupe e non è spaventato dal cadervi, no, è spaventato dal fatto esistano rupi così alte. E’ fascino e terrore al tempo stesso.

Solo chi abbia provato questa sintonia profonda (forse solo immaginata, ma nondimeno potente) con l’orrore cosmico può davvero capire cosa cercare in un gioco di ruolo lovecraftiano. Gli strani culti, le deformi manifestazioni di indicibili commistioni tra umani e chissà cosa, le ciclopiche mura sommerse… una volta che ti sei fatto toccare l’anima da queste cose ti si è aperta una porta interiore. E non riesci più a chiuderla. Anzi, ne vuoi ancora. E ancora. E ancora.

Può un gioco di ruolo arrivare a far vibrare le stesse corde? Proviamo a selezionare alcuni elementi dell’orrore lovecraftiano e a cercare i mezzi per calarlo nell’esperienza ruolistica.

Una premessa necessaria. Pur infarcendo le mie avventure horror di elementi lovecraftiani, non ho mai giocato a un gioco dichiaratamente ispirato ai Miti. Ho sempre evitato di farlo per timore che le mie riserve sul risultato finale si trasformassero in certezze sotto forma di una cocente delusione. Per questo sarò ben felice di ricevere commenti da chi ha sperimentato uno o più sistemi “sul campo” e incoraggio chiunque a integrare queste mie riflessioni teoriche con resoconti di gioco giocato e consigli dettati dall’esperienza.

Questa volta parleremo di aspetti agnostici rispetto al sistema, e magari in un secondo post affronteremo questioni più “meccaniche”. (altro…)