Mostri iconici: il beholder


Con questo articolo della serie “Vita da Master” voglio inaugurare una sequenza di articoli monografici per condividere con gli amici Master e Giocatori alcuni aspetti interessanti degli avversari iconici di Dungeons & Dragons, cioè di quei mostri che hanno fatto la storia di questo gioco, che appartengono all’immaginario collettivo dei giocatori, al di là dei soliti draghi. La base di queste riflessioni saranno le statistiche originali contenute nei regolamenti delle varie edizioni, ma resta inteso che esistono prodotti di terze parti (soprattutto d20) che contengono una miriade di informazioni e idee che possono rivelarsi utilissime.

Beholder_-_Scott_M._FischerQuesta volta parlerò di un mostro “che più D&D non si può”: il Beholder. Mi sono trovato soltanto due volte a incentrare buona parte della campagna su un supercattivo costituito da un beholder, più un’altra volta in cui ho fatto affrontare ai miei giocatori un beholder non morto (!), ma l’affetto che provo per questo orrore occhiuto è di gran lunga superiore a quanto farebbe sospettare la mia limitata esperienza sul campo. Un’avvertenza: esistono decine di varianti del beholder, ma mi concentrerò sulla versione vanilla, quella dei manuali base, che è più che sufficiente a generare incubi in intere generazioni di avventurieri.

Varie edizioni, stesso orrore

Agli albori del gioco, il beholder era già presente, con i suoi dieci occhi e con il suo occhione centrale antimagia. Puntate i vostri browsers su questo indirizzo, per avere un’analisi comparativa ufficiale (marchiata WotC) del beholder nelle varie edizioni. Apprezzate le sottili sfumature che distinguono le diverse versioni: per esempio, nel D&D BECMI gli occhi che potevano essere rivolti nella stessa direzione erano quattro, e non tre. In compenso non potevano essere rivolti in alto nè in basso, dando la stura a tutta una serie di strategie di fiancheggiamento “dal basso” o tentativi di attacco dall’alto che hanno mietuto più vittime del virus Ebola. Bei tempi… Continua a leggere

L’impronta del Master nei GDR tradizionali


evil dungeon master 1Da un po’ di tempo mi frulla nel cervello questo concetto senza che sappia bene come portarlo a compimento o cosa farmene… e cosa c’è di meglio che darlo in pasto ai miei venticinque lettori per vedere se contiene qualcosa di meritevole di discussione? Bene, la sostanza è questa: nei giochi di ruolo di impostazione tradizionale il Master ha un’importanza enorme (e fin qui, niente di nuovo), ma – e qui viene la domanda – potrebbe darsi che questa importanza sia preminente sul sistema di regole usato al punto da privare di rilevanza le regole e/o la distinzione formale tra un gioco e l’altro?

Andiamo per ordine:

1) Per “giochi di impostazione tradizionale” intendo D&D e i suoi figli, che si giocano tutti nella stessa maniera: il Master descrive il mondo, il giocatore dice cosa vuole fare il suo personaggio, il Master dice se ci vuole un tiro di dado oppure no, si esegue l’eventuale tiro di dado, il Master narra l’esito della prova. Tutti (e sottolineo TUTTI) i giochi tradizionali hanno questa impostazione. Si può dire (e infatti è stato detto) che le regole del gioco di ruolo siano tutte qui. Quelle che vengono di solito chiamate “regole” in realtà lo sono soltanto in via subordinata, complementare. Questo perché le regole che ho sopra riassunto dicono come si gestisce il rapporto tra i partecipanti al gioco e come si distribuisce l’autorità narrativa all’interno del gioco stesso. Queste regole sono così importanti che spesso vengono date per scontate, oppure sono esposte in maniera implicita nel famoso e immancabile paragrafo iniziale dei manuali che fa un esempio di sessione di gioco. In realtà Continua a leggere

L’orrore nel gioco di ruolo – quarta parte


covenNella prima puntata avevo anticipato che, secondo me, il concetto-chiave di una buona sessione horror è il superamento della barriera che divide il giocatore dal personaggio. Non si tratta di immedesimazione pura e semplice, che ci deve essere sempre e comunque per un buon gioco di ruolo. Si tratta di un concetto diverso che proverò a spiegare in questo post. Non me ne vogliano i pragmatici, quella che segue è una lunga tirata teorica. Come sempre, siete avvisati. Se non amate i voli pindarici, saltate pure questo articolo e vivrete bene lo stesso. Continua a leggere

L’orrore nel gioco di ruolo – terza parte


Continua la serie di articoletti con cui condivido alcuni sporchi trucchi per inserire con successo l’horror nel gioco di ruolo. Oggi parliamo di:

3. Tecniche narrativevoice

Il gioco di ruolo orientato all’orrore è basato su atmosfere molto fragili e la volta scorsa abbiamo visto come sia indispensabile la collaborazione dei giocatori al fine di non spezzare tali atmosfere con comportamenti “disfunzionali”. Una volta disinnescati tali comportamenti distruttivi, resta ancora da fare tutto il lavoro costruttivo, cioè la creazione e il mantenimento dell’atmosfera adeguata. Lo strumento primario nelle mani del Master è la tecnica di narrazione, a sua volta suddivisibile in voce, mimica e parole utilizzate. Come sempre, mi limiterò a fornire spunti su argomenti provati in prima persona, senza alcuna pretesa di completezza o scientificità.

Voce. Imparare a usare correttamente la voce è una fatica che viene ripagata da un gioco di qualità superiore.

1) Rispettare le dinamiche. Mantenere un tono pacato, colloquiale, senza istrionismi è fondamentale per costruire un senso di aspettativa. Poi, occasionalmente, quando lo richiede la situazione, il volume si può alzare, la voce diventa cavernosa oppure stridula, imita voci dei personaggi o suoni, naturali e non. Se questi picchi compaiono su uno sfondo formato da una voce narrante solida, costante, non fastidiosa, essi acquisiscono efficacia. Altrimenti, se il Master non fa altro che gridare e fare versi, i momenti che hanno bisogno di essere sottolineati si perdono nel marasma generale. Allo stesso modo un Master che cerca di ottenere l’atmosfera sussurrando tutto il tempo con fare cospiratorio si rende fastidioso e ridicolo. C’è un momento per sussurrare e un momento per alzare la voce. Continua a leggere

L’orrore nel gioco di ruolo – seconda parte


horror-background-3L’altra volta abbiamo affrontato il primo problema che si trova a dover risolvere il Master che voglia approcciarsi al gioco horror, cioè la scelta del sistema.  La conclusione era che il sistema ideale è quello con meno regole possibili, in particolare riguardanti il combattimento. Sono da preferire i regolamenti che incoraggiano il failing forward, cioè un sistema di conseguenze variegate delle prove (riuscite o meno) dei personaggi. In mancanza, sarà il Master a dover gestire la cosa e in uno dei post seguenti vedremo come.

Oggi vediamo il secondo elemento imprescindibile ai fini dell’effetto finale che si vuole ottenere, che ricordiamolo è il far sentire in pericolo il giocatore e non il personaggio. Oggi parliamo della…

2. Collaborazione del giocatore

Siamo adulti. Oh, be’… adulti che fingono di essere maghi e discutono di spade +4 e dell’opportunità per l’Inghilterra di mantenere l’India all’inizio di una partita di Axis&Allies… diciamo allora che siamo “diversamente adulti”, ma sempre adulti siamo. Quindi non ci spaventiamo per un racconto se in qualche misura non vogliamo farci spaventare. Questa disponibilità è irrinunciabile ai fini della buona riuscita di un gioco horror. Se nel gruppo sono tutti concordi nel mantenere l’atmosfera, tutto risulterà più facile. I problemi principali sono due, di segno opposto, ma sempre dettati dal narcisismo di un solo giocatore. Continua a leggere

L’orrore nel gioco di ruolo


curtainI temi horror sono da sempre tra i favoriti dei giocatori di ruolo. I più grandi autori horror hanno dato un immenso contributo all’immaginario collettivo da cui attingono a piene mani i game designer e nei casi più eclatanti si sono avuti prodotti dichiaratamente ispirati al lavoro di un autore. L’esempio di Lovecraft è solo il più lampante. Tuttavia le dinamiche della letteratura e del cinema orrorifico sono profondamente diverse da quelle che regolano l’interazione al tavolo di gioco. L’orrore nel gioco di ruolo è qualcosa di molto lontano dal “salto sulla sedia” provocato da certi film o dal senso di disagio che trapela dalla lettura di un romanzo di King o di Stoker.

Mi sono quindi chiesto quali siano gli elementi per un buon horror nel gdr e soprattutto quali mezzi abbia a disposizione il Master per introdurli con successo in una campagna o in una sessione di gioco.

Premettiamo una cosa importante: non esiste un solo genere di horror. Esistono il gotico, il grottesco, lo splatter, l’orrore cosmico, l’investigativo paranormale, si potrebbe andare avanti per sempre. A seconda di quello che si vuole ottenere, cambiano i mezzi per ottenerlo. In questa giungla però esistono dei tratti comuni che ricorrono più o meno in tutti i sottogeneri dell’orrore, e proprio su quelli mi vorrei concentrare.

Altra premessa importante: quelle che seguono sono osservazioni fatte durante il gioco mischiate con riflessioni molto personali. Non voglio ergermi a maestro, solo condividere alcune mie “conquiste”. Chi ha avuto esperienze diverse è incoraggiato a commentare confrontandole con le mie. In questo terreno siamo tutti sperimentatori, l’arte di manipolare le menti altrui per ingenerare orrore è ben lontana dall’essere codificata.

Il bersaglio del disagio

L’horror genera sempre una qualche forma di disagio interiore. E’ evidente però che non tutte le forme di disagio sono horror. Il disagio “giusto” è profondo, irrazionale, deriva dall’impossibilità di proiettarlo su un oggetto “esterno”, non fosse altro che il personaggio controllato dal giocatore. Ogni volta che si mette in pericolo la sopravvivenza del personaggio si mina alla base la possibilità di generare orrore nel giocatore. Se il bersaglio diventa il personaggio, il giocatore in qualche modo si rilassa, torna ai vecchi schemi consolidati, si ingegna per far sopravvivere il suo personaggio e così facendo lo allontana da sè e allontana da sè l’orrore. Solo il giocatore deve essere il vero bersaglio del disagio che sadicamente il Master deve infliggergli, MAI il personaggio. Continua a leggere

Vita da Master – tecniche di creazione di dungeon – terza parte


Dov’ero rimasto? Ragazzi, che caos riprendere dopo la pausa estiva… se trovate degli svarioni portate pazienza, la testa è ancora al mare.

Prendiamo le mosse dal consiglio n. 5 (personaggi, non architettura) con una tecnica che serve proprio a dare spessore all’ambientazione e darà alle vostre sessioni una marcia in più. Oggi parliamo del:

6. Potere dei nomi

baby-nameI nomi sono fondamentali. Nomi di luoghi, nomi di persone, nomi di mostri, nomi di incantesimi. Dare un nome a qualcuno o a qualcosa significa dargli vita, personalità, spessore. Secondo una certa tradizione magica, conoscere il nome di qualcuno significa acquisire potere su di lui. Gli esseri umani hanno l’esigenza di dare un nome a tutto, perché anche la cosa più spaventosa, quando ha un nome, è in qualche modo conosciuta, ridotta a misura d’uomo. Il più delle volte si tratta di un’illusione, e noi non abbiamo il controllo di un bel niente, ma è un’illusione potente. Non a caso certe cose si preferisce menzionarle il meno possibile (morte, cancro ecc.), come se il solo atto di pronunciare il loro nome ne evocasse in qualche modo il potere. E’ vero anche il contrario: per disinnescare una paura si comincia con l’etichettarla.

Esempio: hai mal di testa. Sei agitato, preoccupato, non passa mai. Vai dal medico, che ti visita e dice “è cefalea”. Pfiuu, pensavo peggio, aspettiamo che passi. Cefalea significa “mal di testa”.

I nomi hanno potere e il Master deve saperlo padroneggiare.

Quando dare un nome ai PNG

SEMPRE. Dando nomi significativi a persone e luoghi li si rende conosciuti, familiari, o almeno conoscibili, per cui ogni PNG deve avere un nome. Deve trattarsi di nomi interessanti, e la tecnica per dare i nomi meriterebbe un capitolo a parte. Il consiglio principale è di preparare una lista di nomi, divisi per cultura di appartenenza e magari sesso. Seguite le seguenti, semplici, linee guida. Continua a leggere

Vita da Master – tecniche di creazione di dungeon – seconda parte


Voglio darvi qualcosa da leggiucchiare nel fine settimana, per cui proseguo nella carrellata di consigli sparsi per la creazione di dungeon efficaci, laddove per efficaci intendo divertenti da masterizzare e da giocare.

4. Ambienti sempre diversi

Una volta che abbiamo deciso il concetto di fondo del dungeon, dobbiamo iniziare a crearne gli ambienti.  La caratteristica principale degli ambienti di un dungeon interessante è che nessuna stanza è uguale a un’altra. Ogni ambiente, compresi i corridoi e le transizioni, deve essere unico dal punto di vista estetico. Non basta variare le dimensioni e la forma delle stanze. Nell’immaginario dei giocatori, una stanza rettangolare grande è uguale a una rettangolare piccola, un corridoio largo 3 m è uguale a uno largo 1,5 m. Molto meglio dare a ciascun ambiente una caratteristica definita, immediatamente riconoscibile e memorizzabile. Per questo motivo la prima stanza rettangolare avrà un doppio colonnato che la divide in tre navate, e le navate laterali reagiscono al passaggio delle fonti di luce dei personaggi creando strane ombre in movimento. La seconda stanza rettangolare ha un soffitto a botte da cui penzola una catena arrugginita con in fondo un uncino coperto di sangue secco, che ondeggia lentamente con un cigolio sinistro al passaggio dei personaggi; al centro della stanza, da un tombino di ferro filtra un’aria tiepida con un lieve sentore di decomposizione…

I giocatori memorizzeranno facilmente le stanze fortemente caratterizzate e nel prosieguo dell’avventura finiranno per dare loro un nome: “la stanza delle colonne”, “la stanza della catena” o “del tombino” a seconda dell’elemento che li ha colpiti di più. Anzi, se volete fare una prova del nove simile a quella del “consiglio 1: concetto semplice“, provate voi stessi a dare un nome a ogni stanza o corridoio. Se riuscite a trovare un nome originale che li descriva sinteticamente, allora tutto procede per il meglio.

Non fate mai l’errore che ho fatto tante volte anch’io: Continua a leggere

Vita da Master – Tecniche di creazione di dungeon


battle_gridA partire da oggi voglio condividere con i Master all’ascolto alcune delle tecniche che negli anni mi sono sembrate più utili per creare dungeon divertenti per chi masterizza ma soprattutto per chi gioca. Sulla Rete si trovano miriadi di consigli riguardanti questo argomento, ma quello che voglio fare io è isolarne e descriverne ogni volta tre o quattro effettivamente sperimentati da me che hanno dato buoni risultati. Alcuni consigli potranno sembrare controcorrente o palesemente eretici, ma si tratta di tecniche provate sulla mia pelle e vi assicuro che sono garanzia di successo.

Bando alle ciance e andiamo al primo argomento:

1. Concetto semplice

La prima cosa da fare quando si disegna un dungeon è delineare un concetto, un’idea di fondo che deve essere il più possibile semplice ed evocativa.

Spesso si dimentica che ai giocatori bisogna dare sensazioni forti, immagini vivide senza troppi fronzoli. La fantasia di ciascun giocatore è perfettamente in grado di “rivestire” una location scarna con idee, sensazioni e immagini prese dalla propria esperienza e dal proprio immaginario personale, purché non si tratti di qualcosa di troppo avulso da quello che è il bagaglio formatosi in anni e anni di storie, libri, fumetti, film, giochi ecc.. Questa operazione è più facile se il concetto di fondo da cui è partito il Master è chiaro e semplice.

Ricordate: la ricerca dell’originalità è di primaria importanza nella stesura di un racconto o di un romanzo, NON nel gioco di ruolo.

I giocatori saranno immensamente felici di avventurarsi nella “Tomba di Akillaminkiothep”, piena zeppa di mummie, scarabei giganti e trappole mortali, se svolgete questo tema con diligenza anche se con scarsa originalità. Un po’ meno felici saranno nel “dungeon metà aereo e metà acquatico a gravità mutevole di Kriz il sacerdote abbastanza matto di una divinità minore”.

Probabilmente il dungeon bislacco di Kriz è originalissimo, ma non fa leva su alcuno stereotipo del genere fantasy. Come dire: è troppo originale, non convoglia immediatamente un’atmosfera. Ergo, non va bene. Continua a leggere

Il bilanciamento delle avventure pubblicate e il Grado di Sfida


imagesIeri sera si è svolta una sessione molto impegnativa di D&D. Dico impegnativa perché su cinque partecipanti, ben due sono morti e gli altri hanno passato più tempo con i punti ferita sotto zero che a far qualcosa. L’avventura giocata si intitolava “Unfamiliar ground” ed è stata pubblicata su Dungeon n.119 del febbraio 2005. E’ pensata per personaggi di livello basso (dal primo al quinto livello). Posto che dire primo livello e dire quinto non è proprio la stessa cosa, posto che di solito le avventure pubblicate hanno un box per adattarle a livelli precisi e qui invece non c’era, e posto che il gruppo non ha commesso sciocchezze, ma anzi ha giocato con la prudenza che lo contraddistingue, l’avventura mi è sembrata alquanto sbilanciata. Non scenderò nei dettagli dell’avventura, ma basti pensare che tra gli antagonisti c’erano:

– numerosi goblin, con una leader di livello 4 (Grado di Sfida dichiarato: 2…. ????);

– un imp con un paio di livelli da mago (GS dichiarato: 3);

– uno scheletro di drago verde adulto (GS dichiarato: 4).

In passato il gruppo ha saputo gestire sfide simili senza troppo clamore, complice il fatto che il lavoro di adattamento che compivo sulle avventure era sufficiente ad equilibrarle al livello del gruppo. Questa volta i soliti trucchi hanno fallito miseramente – e intendiamoci: ho sfoderato l’intero repertorio. Per esempio, i goblin sono stati poco più che una seccatura, soprattutto perché li ho “sgranati” in tre o quattro incontri diversi, al contrario di quanto predicava l’avventura; il drago aveva di fatto un solo attacco per round perché l’ho fatto “incastrare” nella porta e così via. Inoltre ho effettuato un “downgrading” di tutti i mostri per portarli al grado di sfida adeguato a personaggi di primo livello. Ho eliminato gli incontri casuali e permesso ai pg di riposare indisturbati in più occasioni (tranne in un caso in cui proprio non lo potevo fare), ma questo è servito a poco.

Il fatto è che non sempre questi trucchi funzionano e ridurre il Gradi di Sfida non è sufficiente. Con la sua invisibilità a piacere e l’estrema mobilità aerea, un imp può mettere in crisi qualsiasi gruppo che non abbia mezzi per individuare l’invisibile, e un incontro con un mostro singolo non si può diluire in più incontri. I pg erano sempre in affanno. Sia ben chiaro: i mostri erano duri per un gruppo di primo livello, ma quello che ha messo in crisi il gruppo è stato il vantaggio tattico di cui godevano gli antagonisti, anche se ciò può non essere evidente di primo acchito.

Le creature erano nel loro territorio, con la conoscenza dei luoghi e la possibilità di spiare indisturbati i movimenti del gruppo. Questi elementi sono difficili da tradurre in un Grado di Sfida, ma condizionano moltissimo l’esito degli scontri. Sono anche molto difficili da modificare al volo. Spesso l’alternativa è tra giocare i mostri come se fossero tutti stupidi oppure sfruttare adeguatamente i loro vantaggi. Stavolta ho provato a giocarli in quest’ultimo modo, e il risultato è stato un “total party kill” mancato per un soffio. Già sento Mescal che mugugna: “Altro che vantaggio tattico, quando hai un mostro che ha quattro attacchi per round a +17 puoi anche tirargli i missili ma quello ti stecca comunque!”. Vero, ma solo in parte. Non posso e non voglio analizzare tutta la partita un round alla volta perché non è quello il mio scopo e perché non voglio svelare QUANDO e COME ho aiutato il gruppo a sopravvivere. Dovete fidarvi: avete fatto fatica perché c’era uno svantaggio territoriale. E perché non avete un mago nel gruppo. E perché invece di un Guerriero o un Barbaro avete un inutile Paladino. E perché il dado non girava. Ma questa è un’altra storia.

Al di là di questa sessione specifica, però, non è la prima volta che devo constatare l’estrema difficoltà delle avventure pubblicate rispetto al livello di sfida “ufficiale” previsto. Anche con i moduli di D&D Prima Edizione seguire pedissequamente l’avventura voleva dire quasi sempre un massacro generale. Se poi si interpretano i mostri come esseri pensanti invece che come comparse presenti solo per essere massacrate, la loro pericolosità aumenta a dismisura. Ho giocato con gruppi di diversa composizione e ho potuto confrontarmi con altri Master: quasi tutti hanno riscontrato questo tipo di problema, sebbene in gradi diversi e a fasi alterne. Dipendeva molto anche dall’avventura specifica. Per esempio, a detta di alcuni “la Guerra della Regina Ragno” è un modulo impossibile da portare a compimento. Parlando di vecchie edizioni, vogliamo nominare il Tempio del Male Elementale?

A questo punto chiedo ai miei venticinque lettori: è capitato anche a voi di giocare un’avventura che sulla carta era facile o comunque adeguata, ma che poi si è rivelata ostica? Se sì, a cosa lo attribuite?

Keep gaming.