La Compagnia del Corvo


“La Compagnia del Corvo”, di James Barclay, autore britannico, è un romanzo del 1999, approdato intorno a Natale 2010 sui nostri scaffali con il consueto, vergognoso ritardo ed è il primo di una trilogia, il cui secondo volume da due giorni campeggia nelle sezioni fantasy delle librerie di tutto lo stivale. Contrariamente al costume in voga nel mondo della narrativa fantasy, il romanzo ha una conclusione e questo è un punto a favore. Il romanzo racconta delle avventure di una compagnia di mercenari (il Corvo, appunto) che ha fatto dell’affiatamento e del proprio codice d’onore un punto di forza. In effetti, fin dall’inizio si viene catapultati nel vivo dell’azione e ci viene mostrata l’estrema pericolosità del Corvo in battaglia, con una descrizione vivace di un combattimento che riesce a schivare i luoghi comuni del genere. Gradualmente la storia si dipana, mentre l’autore ci introduce personaggi ulteriori destinati durante il prosieguo a diventare i veri protagonisti, man mano che i membri originari del Corvo cadono sotto i colpi dei nemici. Qui arrivano le dolenti note: più o meno a un terzo del romanzo anche il lettore più sprovveduto si è già accorto che quello che era sembrato un audace ribaltamento della trama (far morire subito i personaggi più simpatici in cui era facile identificarsi) non è altro che la naturale conseguenza dello schema con cui è stato concepito il libro. In sostanza, ci troviamo di fronte ad una trascrizione, infiorettata e romanzata, di una campagna di gioco di ruolo, con gli inevitabili limiti che ne derivano. Continua a leggere

Per chiunque voglia creare un gdr…


Recensione: “Design patterns of successful Role-playing Games” – autore: Whitson John Kirk III

Quando ci si accinge a creare il proprio gioco di ruolo, si fantastica a lungo su vari aspetti che il gioco dovrà avere, si sogna ad occhi aperti su quanto “fico” potrà essere questo o quel personaggio-chiave dell’ambientazione, si percepisce intuitivamente il tono complessivo del gioco. Poi ci si mette a tavolino a progettare le regole, e si viene sopraffatti da un senso di sconforto. Inventarsi un set di regole è davvero un compito difficile. Lo ripeto: è DAVVERO difficile. Implica innanzitutto porsi un’infinità di domande su quello che si vuole ottenere dal gioco, sui propri scopi, sugli elementi importanti delle meccaniche e sul perché usarli e come. In questo travaglio, un lavoro come “Design patterns of successful role-playing games” non è semplicemente un aiuto, è una perla inestimabile. Continua a leggere