L’allineamento, questo sconosciuto


L’allineamento è una regola di Dungeons&Dragons che non ha mai mancato di suscitare polemiche e perplessità. Connaturato alle meccaniche di gioco del D&D al punto da risultarne inscindibile senza fare pesanti aggiustamenti al resto delle regole, soprattutto per quanto riguarda la magia, l’allineamento morale spesso non è compreso dai giocatori nelle sue più intime implicazioni. Con questo articolo incominciamo a scavare nella storia dell’allineamento per cercare di capirlo meglio.

La "scatola rossa", che ha fatto conoscere il D&D in Italia

Incominciamo con la “scatola rossa”, ovvero l’edizione del 1983 edita in Italia dalla Editrice Giochi, traduzione dell’edizione del gioco curata da Frank Mentzer. L’allineamento nella “scatola rossa” era descritto in maniera bizzarra. Vi erano tre allineamenti, che erano definiti come i “modi di vita che guidano le azioni dei personaggi” ed erano: la Legge, il Caos e la Neutralità.

“La Legge (o Allineamento Morale legale) è la convinzione che tutto debba rispettare un ordine, e che il modo naturale di vita sia quello di obbedire alle regole. Le creature legali cercheranno quindi di dire la verità, di rispettare le leggi e tutte le creature viventi. I personaggi legali si sforzeranno di mantenere sempre le loro promesse. Cercheranno insomma di obbedire alle leggi fin quando le leggi siano eque e giuste. (…) Il comportamento “Legale è di solito assimilabile a quel comportamento che normalmente definiamo “Buono”.”

“Il Caos (o Allineamento Morale caotico) è l’opposto della legge. Per esso l’idea dominante è che la vita sia dominata dal caso, dalla sorte e dalla fortuna. Ogni cosa avviene casualmente e nulla può essere previsto. Le leggi sono fatte per essere infrante, fintanto che una persona riesca a farla franca. Non è importante mantenere le promesse e può essere vantaggiosa sia la menzogna che la verità. Per una creatura caotica l’individualità è la cosa più importante. L’egoismo è la sua condotta normale ed il gruppo non conta niente. I caotici agiscono spesso Continua a leggere

Per chiunque voglia creare un gdr…


Recensione: “Design patterns of successful Role-playing Games” – autore: Whitson John Kirk III

Quando ci si accinge a creare il proprio gioco di ruolo, si fantastica a lungo su vari aspetti che il gioco dovrà avere, si sogna ad occhi aperti su quanto “fico” potrà essere questo o quel personaggio-chiave dell’ambientazione, si percepisce intuitivamente il tono complessivo del gioco. Poi ci si mette a tavolino a progettare le regole, e si viene sopraffatti da un senso di sconforto. Inventarsi un set di regole è davvero un compito difficile. Lo ripeto: è DAVVERO difficile. Implica innanzitutto porsi un’infinità di domande su quello che si vuole ottenere dal gioco, sui propri scopi, sugli elementi importanti delle meccaniche e sul perché usarli e come. In questo travaglio, un lavoro come “Design patterns of successful role-playing games” non è semplicemente un aiuto, è una perla inestimabile. Continua a leggere

Le regole nei GDR – parte seconda


Il mito del bilanciamento

E' più forte lo gnomo-guerriero o lo gnomo-mago? Ma soprattutto, ce ne importa qualcosa?

Molto spesso si legge o si sente dire che un gioco di ruolo deve avere regole “bilanciate”. Alcuni sistemi di gioco sono stati deliberatamente pubblicizzati come “perfettamente bilanciati”, come per esempio la stessa Terza Edizione di Dungeons&Dragons. In generale, i sistemi di gioco commerciali puntano molto su questo elemento, anche quando non hanno come priorità, reale o solo dichiarata, di essere un sistema “bilanciato”. Di cosa si tratta? Perché questa smania di bilanciamento?
Potremmo definire il bilanciamento come l’accurata calibratura delle regole con il fine specifico di impedire che un personaggio sia, fin dal momento della creazione oppure in seguito, troppo o troppo poco potente nei confronti degli altri personaggi, dei personaggi non giocanti oppure dell’intero mondo di gioco. Tale calibratura può intervenire su più livelli e coivolgere più momenti dell’esperienza di gioco, ma l’assunto su cui si basa il bilanciamento è sempre lo stesso: il gioco di ruolo è rovinato se nel gruppo esiste un personaggio che ha dei vantaggi consistenti rispetto agli altri. Se nel gruppo c’è un personaggio fisicamente debole, il regolamento quasi sempre prevede che abbia altri pregi: magari il mingherlino conosce qualche incantesimo, oppure è agile e svelto ed è difficile colpirlo. Ad un livello più raffinato, l’ansia da bilanciamento pervade il sistema di magia di tutti – e dico tutti – i giochi fantasy sul mercato: gli incantesimi sono soggetti a limitazioni di vario genere, non sempre spiegabili in maniera razionale senza ricorrere al meta-pensiero, cioè senza ricordarsi che quelle stesse limitazioni sono lì soltanto per far sì che il mago del gruppo non sia più potente del guerriero di pari livello.
Se si analizzano le regole dei giochi in commercio alla luce di questa intuizione, ci si accorge che praticamente la metà, se non i tre quarti, delle regole sono il risultato – diretto o indiretto – di questa estenuante e minuziosa ricerca di uguaglianza formale e sostanziale tra personaggi.  Se avete seguito la prima parte di questa serie di articoli, ricorderete che, a parere del sottoscritto, le regole servono unicamente ad uno scopo primario, e cioè a predeterminare in modo certo i sistemi di risoluzione dei conflitti nel mondo di gioco, al fine di prevenire conflitti fuori dal mondo di gioco, cioè discussioni tra giocatori. Le regole servono ad evitare la sindrome del “ti ho colpito!” “no, non è vero!”, e non servono a nient’altro. Continua a leggere

Le regole nei GDR – parte prima


Quello che mi colpì la prima volta che misi gli occhi su un gioco di ruolo furono le regole. Mi sembravano tantissime, intricate e in qualche modo misteriose. Trovavo affascinante che un individuo, il Master, dovesse leggersi tutto quel materiale per dar vita ad un mondo di fantasia. La cosa mi spaventava ma in qualche modo mi attirava. Immaginavo il Master come una specie di superuomo, un genio o un pazzo permanentemente immerso in tabelle, schemi, regolamenti astrusi.

Giullare mezzo-demone con un pessimo carattere - Copyright Enrico Penaglia 2010

Mi sembrava inconcepibile avere a che fare con una tale mole di regole, perché le consideravo alla stessa stregua delle regole di un qualsiasi altro gioco. In un certo modo, posso dire che con gli anni la prima impressione si è smorzata, o piuttosto si è evoluta. Provenendo dai giochi “tradizionali” mi sfuggiva un elemento cardine del quadro generale, che invece adesso mi è chiaro, e cioè che in realtà le regole di un gioco di ruolo sono sì regole, ma in qualche modo diverse dalle regole degli scacchi o del Monopoli. Sono diverse perché sono più complesse, ma in realtà sono diverse perché hanno uno scopo diverso. Nei giochi da tavolo le regole “sono” il gioco, nei giochi di ruolo le regole “aiutano” il gioco. Cercherò di spiegarmi meglio. Continua a leggere