Vita da Master – Le trappole


Ahhh, le "scream queen" hanno sempre il loro fascino

Le trappole, in un gioco di ruolo orientato all’esplorazione di dungeon, sono un elemento fondamentale. Cosa sarebbe un dungeon senza qualche meccanismo letale adatto a contrastare l’invadenza degli avventurieri? Le trappole sono parte integrante della cultura popolare condivisa dai giocatori di ruolo: nella letteratura di genere, nel cinema di avventura e persino nella storia le trappole sono sempre state protagoniste.

Eppure molto spesso le trappole sono usate male dai Master. Vediamo i più comuni errori:

1) Troppe trappole. Questo è l’errore più comune. Si prova ad inserire una trappola. I giocatori si divertono per tre quarti d’ora cercando di aggirarla/disinnescarla/rimediare ai suoi effetti. Ci si fa prendere dall’entusiasmo e si comincia ad inserirne una ad ogni piè sospinto. L’effetto è devastante. La paranoia dei giocatori ben presto lievita a livelli inconcepibili, il gioco si paralizza. Ogni volta che un giocatore annuncia quello che vuole fare, fa precedere il tutto dalla frase “prima cerco trappole” e dal relativo tiro di dado: “ispeziono la porta, ovviamente cercando trappole” (dadi), “prima di entrare nella stanza osservo la soglia, per vedere se c’è una trappola” (dadi), “entro con circospezione, toccando con la punta della spada il punto in cui porrò il piede… che faccio, tiro il dado una volta sola oppure una volta per ogni passo?”. In breve tempo il gioco è rovinato, perché il fascino unico del tranello, del meccanismo misterioso che deve essere prima capito e poi disinnescato sono andati a farsi benedire, e cercare la trappola è solo un inutile orpello, quasi un tic nervoso del giocatore. Il Master ha involontariamente incoraggiato un atteggiamento paranoico (cosa per la quale i giocatori non necessitano di alcun incoraggiamento).

Cura. Recitare il mantra del Master per dieci volte: “Meno è meglio, meno è meglio, meno è meglio …..” e non usare trappole di nessun genere per le prossime tre o quattro avventure, come minimo.

2) Trappole non coerenti con il contesto. Questo è un problema riscontrabile anche in numerose avventure pubblicate. Una trappola fuori contesto è una stanza che si riempie d’acqua in un dungeon nel mezzo di un deserto: non è impossibile (potrebbe essere collegata ad una sorgente sotterranea) ma rovina l’atmosfera. Altro esempio: in una piramide a gradoni in mezzo alla giungla i personaggi si imbattono in un glifo che innalza un muro di ghiaccio. Anche qui, non è impossibile, ma c’entra poco. Per non parlare della sua limitata efficacia: il clima caldo rimuoverà l’ostacolo in breve tempo.

Sono d’accordo sul fatto che alcune trappole sono molto “cool” e, come il nero, vanno su tutto, però c’è il rischio di far perdere fascino all’ambientazione nel suo complesso ogni qual volta si inserisca una trappola fuori contesto.

Cura. Inserire trappole ricavate direttamente da dati storici: che tipo di trappole c’erano nelle piramidi vere? Se proprio si vuole inserire una trappola fuori tema, assicurarsi che la sua presenza e il suo funzionamento siano giustificati agli occhi dei giocatori dopo un ragionevole lasso di tempo e/o una breve (e sottolineo breve) indagine.

Un classico... taaa ta tattaaaaaaa, tattataaaaa

3) Trappole impossibili. La prima forma di impossibilità è quella fisica. Un masso da dieci tonnellate Continua a leggere

Dungeon Hack 0.9 beta – terza parte


Terzo appuntamento con il nuovo sistema targato Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi. Oggi vi parlo delle ferite e dell’affaticamento.

Quando un personaggio subisce una ferita si tolgono punti Corpo. In media, un personaggio normale ha tre o quattro punti Corpo. Ciò significa che con un singolo colpo di spada egli può morire. Può sembrare troppo punitivo nei confronti del giocatore, dopotutto è quasi impossibile superare indenni un combattimento. In realtà, dopo qualche prova, ho notato che si tratta di un’impressione. I punti corpo non devono essere trattati alla stregua dei punti ferita di D&D. Essi rappresentano danni fisici, concreti, reali: tagli, ossa rotte, amputazioni e sanguinamento. Con la regola del danno localizzato è possibile designare la parte precisa del corpo che subisce il danno. I punti Corpo saranno tolti sempre dal totale, ma il danno è localizzato e deve essere interpretato dal giocatore, prima ancora che imposto dal Master. Subire una ferita lieve (un punto Corpo in meno) è già sufficiente a mettere fuori combattimento il personaggio, soprattutto se è ad un braccio o una gamba. Se poi è alla testa, un po’ di frastornamento al nostro personaggio non glielo toglie nessuno. Questi effetti non sono predeterminati, per non appesantire le regole e per mantenere il sistema flessibile al massimo. Continua a leggere

Dungeon Hack 0.9 beta – seconda parte


copyright Enrico Penaglia 2008

Eccoci al secondo appuntamento della presentazione di Dungeon Hack. Oggi parliamo delle Abilità.

Le abilità di classe sono campi generici, ampie categorie di capacità, non sono per niente simili alle abilità di D&D. Queste ultime sono molto limitate (“utilizzare corde”? Mah…), mentre le abilità di DH sono volutamente indefinite. Esse sono:

Armi – Magia – Furtività – Diplomazia.

Tutto qui.  Benvenuti nel regno del meraviglioso e del bizzarro. Cura disintossicante per drogati da D&D 3.5.

Anche le Abilità seguono lo spirito con cui sono state selezionate solo quattro Classi, e cioè che è impossibile determinare nel dettaglio cosa un personaggio sappia o non sappia fare, per cui tanto vale non determinarlo a priori e dargli solo un generico ambito di competenza, da specificare all’occorrenza. Ovviamente questo sistema funziona solo per giochi che sfruttano i luoghi comuni di un genere – in questo caso, del genere Fantasy. Ricordate sempre che il sistema di gioco Dungeon Hack  serve soltanto a ritrarre una realtà molto parziale: avventurieri che si addentrano in sotterranei e si imbarcano in imprese al di sopra delle loro possibilità. Per questo non esistono regole per descrivere i popolani, i mestieri e le professioni ecc. Non esiste l’abilità “Costruire carri” semplicemente perché uno che vive costruendo carri non si prende la briga di scendere in una segreta puzzolente alla ricerca di tesori.

Il rischio è di cercare di estendere indebitamente le competenze del proprio personaggio interpretando maliziosamente le locuzioni generiche con cui sono descritte le abilità. Il power player è sempre in agguato dentro ognuno di noi! Per carità, ammetto che parte del divertimento è vedere come il giocatore che gioca un Negoziatore cerchi di convincere il Master che per scassinare una serratura ci vuole anche un certo carisma… solo, non esageriamo.

Il segreto per far funzionare il tutto è di immaginarsi il personaggio in ogni suo aspetto, sia fisico che mentale. Ciò che sa fare e come lo fa sono dettagli che verranno da soli. Forza, uomini di poca fede, provare per credere! Non siete stufi di manuali spessi come mattoni che in trecento pagine vi spiegano quanti e quali bonus si devono applicare all’abilità Equilibrio se il vostro personaggio ha anche almeno due gradi di Acrobazia? E allora buttatevi nella mischia del dungeon delving più becero senza porvi troppe domande. Mi ringrazierete. Continua a leggere

Dungeon Hack versione 0.9 beta


Come promesso, pubblico la versione beta di Dungeon Hack. La potete scaricare dalla pagina dedicata. Ho già spiegato che non si tratta del Dungeon Hack che abbiamo provato fino ad ora, ma del suo fratello minore, molto vecchio stile, almeno nello spirito, assolutamente inadatto ad una campagna seria. E’ piuttosto un sistema semplice ai limiti del semplicistico, adatto per quelle serate in cui siamo in tanti intorno al tavolo e gestire una sessione “vera” è impossibile. Ci sono le meccaniche di base che saranno sviluppate nel gioco “adulto”, Gotico Vittoriano, e poi nella versione definitiva del sistema che dovrebbe adattarsi a tutte le ambientazioni e che non ha ancora un nome, ma il tutto è più scarno e immediato. Probabilmente le regole sono scritte ancora in modo poco chiaro, per cui chi avrà la possibilità di giocarlo si troverà meglio di chi semplicemente leggerà il manualetto (8 pagine formato a4, meno di così non si può!)

Posto quindi che si tratta di un prodotto che definire immaturo è un eufemismo, credo che alcuni avvertimenti permetteranno di apprezzarlo meglio.

All’inizio, Dungeon Hack nasce come tentativo di superare alcuni aspetti di D&D che al nostro gruppo non piacevano più. Il progetto ha preso forma gradualmente e ora è arrivato ad un “fork”: da una parte c’è il più completo sistema di gioco chiamato Gotico Vittoriano, che ha ereditato le regole innovative e leggermente più complesse del “vecchio” Dungeon Hack, più adatte ad un gioco di interpretazione e narrazione; dall’altra è nato il “nuovo” Dungeon Hack, il fratellino cattivo, un irriverente, semplicistico, stereotipato e scanzonato sberleffo alla tradizione dungeonistica degli anni Settanta. Gotico Vittoriano è un tentativo serioso di esplorare nuovi territori ruolistici evitando i luoghi comuni del genere, Dungeon Hack è un dito medio alzato alla new wave dei gdr e vive di luoghi comuni. Qui si esplorano sotterranei, si cercano tesori e oggetti magici, si muore come mosche e non si va troppo per il sottile.

Tuttavia è d’obbligo una precisazione, apparentemente banale: Dungeon Hack non è D&D. D&D è rimasto per decenni il punto di riferimento del gioco di ruolo, sia nel bene che nel male. I fans lo hanno sempre osannato, i detrattori lo hanno criticato, ma tutti più o meno si sono dovuti confrontare con questo mostro sacro, tanto da assorbirne involontariamente alcuni aspetti e metabolizzarli come parte normale del gioco di ruolo. Per godersi Dungeon Hack, invece, “è necessario disimparare ciò che si è imparato”.

Ebbene, qui di seguito e nei prossimi due o tre articoli (quotidiani) elencherò una serie di trappole dalle quali i giocatori di D&D (e soprattutto i Master) si devono guardare per non cadere nella “sindrome da clone di D&D”. Cominciamo da:

Le Classi Continua a leggere

Vita da Master – Il perfezionismo


Il perfezionismo è quella brutta bestia che ti impedisce di dichiararti soddisfatto fino a quando quello che stai facendo non è perfetto ai tuoi occhi. Peccato che la perfezione non esista, e che tu, come chiunque, lo sappia perfettamente. La conseguenza è che il perfezionista continua a rifare e a perfezionare e a rivedere e a completare, ma non finisce mai. Il punto è proprio questo: in realtà il perfezionista ha paura di confrontarsi con la realtà, per cui prende la scusa di “non essere pronto” per procrastinare il confronto. So quel che dico, sono un perfezionista anch’io. Continua a leggere

I Punti Ferita: strani loro o strani noi?


Perché  il D&D ha i punti ferita?

La questione dei Punti Ferita è stata sollevata più volte nel nostro gruppo in tanti anni di gioco, da ultimo Mescal78 ne ha fatto un esempio tipico della “stranezza” delle regole di D&D. L’obiezione è più o meno sempre la stessa: non ha senso che un personaggio, con il progredire del suo livello e quindi delle sue competenze “professionali” specifiche, diventi anche più “duro”, più resistente alle ferite. Un guerriero di primo livello subisce al massimo 10-12 punti ferita prima di stramazzare al suolo, mentre lo stesso guerriero, al decimo livello, può avere anche 80-100 punti ferita. Come è possibile ciò?

Andiamo per ordine.

Dungeons&Dragons nasce come adeguamento di giochi di guerra, in cui le unità vengono considerate rappresentative di più soldati (la scala, cioè il numero di soldati di cui è composta una singola unità, dipende molto dal gioco). I punti ferita, in quel contesto, rappresentavano la “resistenza” delle unità in senso globale. Quando i punti ferita calano, l’unità è ancora operativa ma è più vicina alla disfatta. A zero punti ferita, l’unità è distrutta/in rotta/dispersa (ho semplificato al limite del tollerabile, gli amanti dei wargames non mi crocifiggano, ma tutto questo serve solo a dare un contesto “storico” ai punti ferita).

Nel passaggio al D&D come gioco di ruolo, i punti ferita passano a rappresentare la “resistenza” del personaggio. Cosa si intende per “resistenza”? Non certo la resistenza fisica, per la quale esistono regole diverse (le caratteristiche quali Costituzione o Forza). Neppure la resistenza alla fatica, per la quale il D&D ha regole specifiche per situazioni limite (per esempio la resistenza al caldo torrido o al freddo estremo). Secondo il manuale del giocatore, i punti ferita rappresentano “la salute del personaggio”.

Stranezze

In effetti, un colpo ricevuto con un’arma fa sì che i punti ferita calino di un numero dipendente dal dado associato all’arma in questione. Le armi notoriamente più idonee a provocare danno fisico sono quelle che hanno dadi con più facce, cioè quelle che hanno più probabilità di infliggere danni maggiori.

A questo punto non si può non notare un’apparente anomalia del sistema: se le armi provocano la diminuzione dei punti ferita ed essi rappresentano la salute del personaggio, come è possibile che i punti ferita aumentino con il progredire del livello? La salute di un essere vivente non migliora con la sua esperienza! Continua a leggere

Vita da Master


Vista la presenza di numerosi aspiranti Master che non sanno che pesci prendere, ho deciso di iniziare una nuova serie di articoli, che possano in qualche modo aiutare i Master alle prime armi a risolvere i problemi più comuni. Anche i giocatori possono beneficiare di questi articoli, perché gettano uno sguardo dietro le quinte che può far capire tante cose e in definitiva aiutare anche loro a giocare meglio. Segnalatemi argomenti che ritenete utili e ne farò oggetto di un intervento.

Questa settimana iniziamo con il trattare un’annosa questione (sono sicuro che non ci dormivate):

Il Master può barare ai dadi?

Tranne pochi casi isolati, tutti i sistemi di gioco di ruolo si basano, poco o tanto, su una gestione tramite dadi degli elementi casuali della realtà simulata. Ogni volta che una situazione presenta più variabili di quante il Master ne possa immaginare e controllare, entrano in gioco i dadi. In realtà nulla vieta di farne a meno: possiamo sostituirli con altri “generatori di eventi casuali” (carte, tarocchi, programmi per computer). Oppure possiamo eliminare il problema alla radice togliendo ogni fattore casuale dal gioco, ossia affidando la casualità al giudizio del Master.
Tuttavia, fino a che esisteranno giochi di ruolo con elementi aleatori, esisterà anche un dilemma: il Master deve sempre accettare i risultati dettati dal fato oppure in alcuni casi può (o addirittura deve) ignorarli e far prevalere la propria volontà?
Personalmente, ho attraversato varie fasi e ho cambiato idea più volte nell’arco degli anni. Sono infine giunto ad una conclusione: il Master non deve cambiare il risultato di un lancio di dadi. Mai. E ora vi dico perché. Continua a leggere

Il background


Questo mostro aveva una storia entusiasmante... peccato che la conosca solo il Master. Copyright Enrico Penaglia 2010

Ogni avventura pubblicata è sempre preceduta da una lunga e dettagliata sezione di “background”, che descrive tutto quanto avvenuto prima dell’inizio dell’avventura stessa e fornisce al Master dettagli sufficienti per capire perché le cose attualmente stanno così: cosa c’è dietro al Culto X, perché il drago rosso Y si trova nel terzo livello del sotterraneo, quando esattamente gli orchi della stanza 35 si sono trasferiti lì e così via. Questa parte spesso è la più difficile da digerire per il Master che deve leggersi tutta l’avventura da cima a fondo prima di proporla ai giocatori. Si tratta in sostanza di una storia che, se fosse raccontata da uno scrittore professionista in una saga fantasy dedicata, probabilmente sarebbe interessante ed avvincente, ma che, condensata all’inizio di un modulo, è una vera tortura. Provate a raccontare il Signore degli Anelli in dieci minuti a chi non lo ha mai letto. Tuttavia questa fatica iniziale ha una sua utilità. Per esempio, se i giocatori decidono di prendere una strada totalmente imprevista, una buona sezione di background, adeguatamente assimilata dal Master, può fare la differenza tra il non sapere come andare avanti e una convincente improvvisazione.

Ultimamente, però, mi ritrovo sempre più spesso a domandarmi: quante di queste informazioni di background effettivamente raggiungono i giocatori? E, nel caso in cui li raggiungano, quanto migliorano la loro esperienza di gioco?

Per il Master, infarcito di nozioni sull’ambientazione ed edotto di tutti i dettagli di background, ogni cosa risulta sempre chiara e cristallina. Le scelte dei giocatori sembrano dettate da assurda miopia, li vedi brancolare nel buio alla ricerca di un filo conduttore, un indizio, un barlume di comprensione che stenta ad arrivare. Talvolta le scelte dei giocatori possono addirittura sembrare stupide – e ogni tanto lo sono davvero – ma il più delle volte non è così. Il fatto è che il giocatore non ha modo di conoscere un sacco di cose che il Master dà per scontate. In particolare, i dettagli di background di un’avventura spesso non arrivano al giocatore, per quanto ci si sforzi di farli trapelare. I dettagli che il Master deve convogliare tramite le sue descrizioni sono innanzitutto Continua a leggere

Il Carisma, ovvero: la Cenerentola delle Caratteristiche


Il mostro di Frankenstein, chiaro esempio di Carisma bassino

Alzi la mano chi, al momento della creazione di un personaggio nuovo per D&D, non ha mai piazzato il tiro di dado più basso al Carisma. Le giustificazioni – se ce ne sono – variano dall’appartenenza ad una razza “rustica” (Nani, Mezzorchi) ad un oscuro passato che ha reso il personaggio schivo e tenebroso, alle più improbabili valutazioni sulla sua bellezza – o bruttezza fisica. L’unica eccezione alla regola è il caso degli Stregoni, che hanno come requisito primario il Carisma: “no Charisma, no party” (anzi: no incantesimi). In quel caso tutti si riscoprono belli e carismatici, chissà perché. L’avvento della Terza Edizione non ha migliorato molto le cose. Esistono le Abilità che dipendono dal Carisma, e sono numericamente significative, però ai fini del gioco spesso passano inosservate o completamente neglette dai giocatori. Abilità quali Diplomazia, Raccogliere informazioni e simili sono usate in continuazione nelle fasi meno concitate del gioco, quando si tratta di investigare e di orientarsi nel panorama dei personaggi non giocanti che hanno qualcosa da dire ai fini della soluzione del problema dei personaggi giocanti. Eppure, al momento della creazione del personaggio, quasi tutti prediligono le Abilità di forza o furtività, a scapito delle più sottili Abilità basate sul Carisma. Al di là della ovvia struttura di base di D&D, pesantemente orientata al combattimento, io credo che a rendere il Carisma la Cenerentola delle Caratteristiche siano due elementi principali, concorrenti tra loro: da un lato la scarsa attenzione dei giocatori ai vantaggi offerti da un Carisma alto, dall’altro la scarsa attitudine del Master a valorizzare le situazioni in cui il Carisma viene alla ribalta. In particolare, questo secondo elemento è difficile da rimediare, perché passa inosservato. Facciamo un esempio:

Cialis il Mezzorco Barbaro (Carisma 6), Zymil l’Umano Guerriero (Carisma 7) e Lomudal il Mezzelfo Mago (Carisma 10) giungono al villaggio di Salkatz, sperduto nelle montagne. Il Master sa che è necessario un check di Raccogliere Informazioni CD 20 per scoprire qualcosa sulla vecchia miniera abbandonata, dove il Supercattivo sta macchinando le Cose Brutte con cui terrorizza la valle. La CD 20 è giustificata dall’estrema ritrosia dei montanari a parlare con gli stranieri e dalla loro paura di attirare su di sè la vendetta del Supercattivo. Tutti e tre eseguono il check di Raccogliere informazioni e lo falliscono. A questo punto si aprono una serie di soluzioni a disposizione del Master per far progredire ugualmente l’avventura. Continua a leggere

L’allineamento, questo sconosciuto – parte seconda


Prosegue il viaggio a ritroso alla scoperta delle radici e del significato dell’allineamento. Prendiamo ora in considerazione il gioco Advanced Dungeons&Dragons, Prima Edizione. Pubblicato nel 1978 e giunto in Italia con enorme ritardo, il gioco fu oggetto di grande aspettativa da parte dei giocatori nostrani di D&D perché era percepito come un gioco difficilissimo ed avanzatissimo, quasi mitico, una prosecuzione del D&D classico senza soluzione di continuità. In realtà era semplicemente un gioco diverso, rispondente a logiche molto diverse. Tali differenze si notano anche nell’allineamento.

Gli allineamenti secondo i muppets

A pag. 33 dell’edizione in inglese sono descritti ben nove allineamenti, risultanti dalla combinazione dei tre precedenti (Legge, Caos e Neutralità) con tre nuove qualificazioni, questa volta di ordine dichiaratamente morale: Buono, Cattivo, Neutrale.

Non è definito esplicitamente il concetto di allineamento: si dà per scontato che il giocatore sappia che esiste e che egli abbia un’idea abbastanza precisa di cosa sia. Neppure la triade Buono-Cattivo-Neutrale è definita a priori. Il suo contenuto è desumibile soltanto dalle descrizioni delle singole combinazioni con la triade “originaria”: Legge-Caos-Neutralità.

Per agevolare visivamente l’indagine tradurrò le definizioni indicando in neretto ogni concetto esclusivamente morale di carattere negativo (cioè attinente al Male) e in sottolineato ogni concetto esclusivamente morale di carattere positivo (cioè attinente al Bene). Tratterò soltanto di quattro allineamenti, più significativi perché più estremi, in quanto non contenenti la neutralità in nessuna forma.

“CAOTICO MALVAGIO: i precetti maggiori di questo allineamento sono la libertà, la casualità e la perversione. Le leggi e l’ordine, la gentilezza e le buone azioni sono disprezzate. La vita non ha valore. Promuovendo il caos e la malvagità, chi è di questo allineamento spera di portarsi in una posizione di potere, gloria e prestigio in un sistema retto dal capriccio individuale e dai propri voleri.

CAOTICO BUONO: mentre le creature di questo allineamento vedono la libertà e la casualità di azione come verità definitive, ugualmente tributano valore alla vita e al benessere di ogni individuo. Il rispetto per l’individualismo è Continua a leggere