Vampiri: Secoli Bui


pic501007Sono contento del riscontro che ha avuto l’iniziativa di Vampiri.

Con la scusa di fare la scheda personaggio mi sono chiarito un po’ la strada da seguire per il regolamento. Le meccaniche saranno prese di peso da Vampiri: il Requiem, tranne ovviamente quanto appartiene alla specificità dell’ambientazione. A dire il vero voglio mantenere altre cosette, ma rientrano senza problemi nella categoria dei Pregi. Mi piace moltissimo – e sarà mantenuta – la differenziazione tra i vari Sentieri al posto della sola Umanità. trovo che rifletta meglio il variegato panorama morale dei vampiri. I Clan, con le relative Discipline e Rituali, sono quelli dell’edizione originale (1996). La creazione del personaggio segue le linee dell’edizione originale, ma ho mantenuto i punteggi iniziali del Requiem. A questi si aggiunge la possibilità di spendere i canonici 15 punti per incrementare Abilità, Attributi e Pregi. All’apparenza i personaggi così creati risultano un pochino più pompati rispetto ai personaggi standard del Requiem, ma ritengo che la differenza si noterà poco o niente.

Intanto pubblico la scheda del personaggio:

VDA_scheda

I volenterosi che hanno già dato la propria adesione alla (più o meno imminente) campagna possono cominciare a dare un’occhiata e farsi un’idea. <SARCASM ON>Mi raccomando, però, per richieste, dubbi e questioni tecniche non commentate qui sul blog: no, giammai! Piuttosto continuate a mandarmi SMS e Whatsapp e piccioni viaggiatori e microbiglietti fradici di saliva sparati con la bic, perché sennò potrebbe sembrare che questo cazzo di blog serva a qualcosa. <SARCASM OFF>

Va bè.

Intanto domani (cioè, al momento in cui scrivo è già oggi), il buon Mescal va in ricognizione al Cartoomics per trovare qualcosa di nuovo e degno di essere giocato. Che non si dica che viviamo solo di vecchie glorie e sistemi autocostruiti.

Keep gaming.

L’angolo del vintage – Vampire Dark Ages


johnbolton032In anacronistica controtendenza rispetto al mercato attuale, proprio come piace a me, a breve inizierò a masterizzare una campagna a Vampire: the Dark Ages. Per chi non lo sapesse, si tratta di una sotto-ambientazione del famoso gioco di ruolo di White Wolf, edita originariamente nel 1996, poi riedita nel 2002 per adattarla al “nuovo” regolamento.

Per chi voglia farsi una cultura ecco qui un linketto bell’e pronto:

https://it.wikipedia.org/wiki/Vampiri:_i_secoli_bui

Per chi non ha voglia, ecco la versione breve: Vampiri, nel Medioevo.

Vampiri.

Nel Medioevo.

Il mio sbavometro è improvvisamente andato a mille, senza una ragione precisa.  In fondo conoscevo l’ambientazione da anni, anche se solo solo per sentito dire, non l’ho mai giocata (per la verità non ho mai giocato Vampiri: la Masquerade, ma solo Vampiri: il Requiem). Mi è capitato sull’hard disk il manuale originale del 1996 (così, per caso…), e in un momento di sconforto l’ho letto con la dovuta attenzione. Dopo i primi due capitoli la mia reazione è stata:

austin

Avete presente quei momenti di chiarezza, quelle improvvise illuminazioni che ti fanno pensare “oddio ce l’avevo sotto al naso e non l’ho mai considerato, e invece che grandissima figata!” e ci vuoi subito fare sopra una sessione, ma che dico una sessione, una campagna, ma che dico una campagna una VITA INTERA? Che poi magari alla terza giocata mi sgonfio, ma adesso sono troppo su di giri, perché in pochi giorni ho avuto circa due dozzine di idee, una decina di PNG mi sono sfrecciati davanti in tutta la loro epic awesomeness, tre o quattro trame si stanno già intrecciando e ingarbugliando nella mia mente contorta… e poi vuoi mettere? i vecchi clan, i Bruja che sono guerrieri e sapienti, e non motociclisti messicani; gli Assamiti nel loro sinistro splendore; i Malkavian che sono visionari pazzi da legare e non sono ancora Malkovian senza neanche la “madness network”; i Cappadociani che sono… me.

Avendo studiato un po’ il vecchio sistema Vampiri quando mi occupavo di probabilità, non riesco ad accettare le strane regole sui botch e sugli “1” che sottraggono successi, per cui mi è venuta la balzana idea di usare il manuale così com’è per quanto riguarda le statistiche e le discipline, ma applicando il “nuovo” sistema Vampiri (8+ successo, fallimento critico solo se tiri un solo dado e fai 1) per quanto riguarda la risoluzione delle prove. Quindi rivolgo un duplice appello ai miei trentadue lettori:

a) Ai membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi: cerco giocatori motivati, in sintonia con l’ambientazione e desiderosi di esplorare questo vecchio gioco, o così com’è oppure con qualche house rule per correggere i difetti matematici del sistema. Massimo quattro giocatori, disposti a rinviare le sessioni quando il Narratore nerd, tisico e malaticcio non riesce a resistere a banali influenze di stagione (ovvero ogni volta che i suoi figli portano a casa un semplice raffreddorino).

b) A tutti gli altri. Qualcuno ha già giocato a V:DA? Se sì, quali sono le vostre impressioni? Avete consigli, avvertimenti, house rules che dovrei adottare? Il combattimento mi sembra un tantino macchinoso, qualcuno ha risolto la questione? La mia idea di applicare il nuovo regolamento alla vecchia ambientazione è proprio da buttare? Esistono moduli ufficiali degni di considerazione, anche solo per approfondire l’ambientazione? Ogni aiuto sarà molto apprezzato.

Keep gaming!

 

Mondo di Tenebra e l’orrore vero


wodBella sessione di Mondo di Tenebra ieri sera. Abbiamo sperimentato l’orrore di una storia dalle tinte fosche, con oscuri segreti nel passato di una cittadina sonnolenta del Midwest e una presenza demoniaca assai inquietante.

Confermo ancora una volta la mia impressione sul sistema di MdT: merita appieno il suo nome di Storytelling System e, contrariamente ai suoi numerosi detrattori, lo considero ottimo per il lavoro che si prefigge di svolgere. E’ fatto apposta per favorire un certo tipo di gioco improntato all’immedesimazione e al fluire della storia e supporta benissimo questo approccio. Alla fine tutti i giochi sono belli, se non li si usa a sproposito. E alla fine, ancora una volta, “system does matter”.

Ma ancora di più contano i giocatori. E qui devo proprio ringraziare i miei amici che sono intervenuti e hanno fatto sì che la sessione entrasse nella mia personale top ten delle migliori di sempre: Bendo, Cimi (spumeggiante, nel suo elemento naturale), Mescal e Beppe. Siete stati tutti fantastici, senza eccezioni.

Ovvio che l’orrore virtuale è poca cosa rispetto all’orrore vero che ho trovato al mio rientro a casa: la bambina che aveva vomitato nel lettone in perfetto stile Esorcista, devastando le mie lenzuola e i miei cuscini. Risultato: sto scrivendo queste poche righe perché con tre ore di sonno all’attivo è l’unica cosa che posso fare. Oggi non posso permettermi di trattare questioni serie riguardanti la vita delle persone, perché farei solo danno. Di conseguenza la settimana prossima sarà un delirio di lavoro arretrato.

Ma cavoli ne valeva la pena.

E quindi, come sempre, keep gaming.

Creare un GDR (per non pubblicarlo) – parte seconda


2013-06-23 22.03.49
Se riesci a farti un d20 con i magneti, puoi farti anche un GDR…

Ok, abbiamo deciso – per le più svariate motivazioni – di creare il nostro GDR fatto in casa.

Le prime due cose da domandarci sul gioco che stiamo per creare sono:

  • Quali sono gli obbiettivi dei giocatori?
  • Quali sono gli obbiettivi dei personaggi?

Non si tratta della stessa cosa, e i due concetti vanno tenuti distinti il più possibile e esplicitati correttamente prima di iniziare a scrivere le regole. La risposta a queste due domande vi darà la definizione del vostro gioco.

Obbiettivi dei giocatori

Si potrebbe essere tentati di rifugiarsi nella tripartizione del big model, ma date retta a me, non fatelo. Il big model non serve a una fava. Ok, prima di preparare il lanciafiamme considerate questo: la teoria è bella, ma serve a spiegare alcuni aspetti del gioco di ruolo, NON a creare giochi interessanti. Anche perché è una teoria estrapolata dalla realtà, e, come tutti i modelli, serve solo in certi contesti. I modelli non sono la realtà. I modelli servono a capire la realtà, ma la realtà è complessa, multiforme, ed è sempre – per definizione – un passo avanti a qualsiasi modello che tenti di definirla.

Quindi va bene domandarsi “i miei giocatori sono narrativisti o simulazionisti?”, ma la risposta a questa domanda vi dirà  tutt’al più che gioco non fare, non che gioco fare. Ogni gioco di ruolo degno di questo nome deve poter soddisfare – almeno un po’ – tutte e tre le creative agendas, se non altro perché non esiste un esempio “puro” di giocatore animato da una singola creative agenda, e questo per espressa ammissione di chi il big model lo ha creato e sviluppato.

Quindi è molto meglio chiedersi onestamente e semplicemente: “Cosa vogliono fare i giocatori quando giocano a questo gioco?” e rispondersi in maniera altrettanto onesta e semplice. Vogliono far diventare potente il loro personaggio. Vogliono immedesimarsi totalmente. Vogliono affrontare sfide intellettuali. Vogliono vivere storie complesse e interessanti. Vogliono ridere. Vogliono piangere. Vogliono provare orrore. Vogliono vincere (insolito per un gdr, ma fattibile). Si noti che questi sono gli obbiettivi dei giocatori, la spinta che li induce a sedersi al tavolo da gioco e a giocare a questo gioco piuttosto che a un altro. Non hanno nulla o quasi nulla a che vedere con gli obbiettivi dei personaggi. Certamente l’immedesimazione di cui si nutre il GDR porterà i giocatori a identificarsi con gli obbiettivi dei loro personaggi, ma in sede di game design questi concetti vanno trattati separatamente.

Immaginiamo che io mi prefigga di fare un gioco in cui l’obbiettivo dei giocatori è di “ridere”. Dovrò creare un gioco parodistico, o buffo, o strampalato, ma gli obbiettivi dei personaggi non potranno essere “ridere”. Loro avranno i loro obbiettivi, magari serissimi (per esempio, sopravvivere a un padrone dispotico e violento). Il gioco avrà però delle regole che orientano l’interpretazione verso uno stile leggero, e verrà fuori una cosa alla “My life with master” o, anche se non è un gioco di ruolo, a “Sì oscuro signore”. Ora immaginiamo che l’obbiettivo dei giocatori debba invece essere “provare paura”. Abbiniamolo all’obbiettivo dei personaggi “sopravvivere a un padrone dispotico e violento”. Ne nasce un gioco cupo, drammatico, dalle tinte fosche. Un vero gioco horror. Non ho scritto ancora una riga del regolamento, ma so già dove dovrò mettere le mani per supportare con le regole gli obbiettivi che ho determinato. Continua a leggere

Si può imparare qualcosa di buono da chiunque


Con colpevole ritardo (l’articolo è di un anno fa) vi segnalo questo capolavoro:

http://www.papaboys.org/giochi-di-ruolo-linsidia-e-a-portata-di-mano-i-genitori-lo-sanno/

Lo so, certi coglioni bisognerebbe ignorarli, non regalare loro qualche click, ma secondo me in questo caso ne vale la pena. Migliorerà il vostro modo di giocare di ruolo, dato che vi darà uno spaccato realistico di come si ragionava nell’anno Mille. Una risorsa inestimabile per chi, come me, ama ambientazioni distopiche in cui cultisti fanatici attaccano tutto ciò che non capiscono e ai loro occhi ottenebrati sembra eresia. Leggete e imparate.

Keep gaming.

Cambio di rotta a metà campagna


mediumlevelSi ricomincia dopo la pausa estiva e siccome l’impatto con la realtà brutale del lavoro mi sfibra, mi rifugio nel mio mondo fantasy. E alla fine faccio nel gioco quello che di solito si fa nella vita reale, cioè il punto della situazione e qualche aggiustamento di rotta.
Dungeon Hack va bene, sta dando soddisfazioni a me e al gruppo, tuttavia organizzare le serate sta diventando sempre più difficile. In particolare, esserci tutti ogni volta è – letteralmente – impossibile. Questo comporta un urgente cambio di impostazione della campagna in corso.
La campagna era partita come arco di avventure collegate, aventi un plot a lungo termine. Era già tutto pronto, compresi gli scontri chiave e un affascinante viaggio interdimensionale alla maniera di Planescape. Questo perché la vita dei topi da dungeon, nel nostro gruppo, ha il fiato cortissimo. Tuttavia ci sono dei problemi organizzativi che si riflettono sullo stile di campagna.
Sospetto che sia così anche per molti altri gruppi, soprattutto quelli cresciuti con AD&D e la sua impostazione epica alla Dragonlance. Ecco un tipico decorso patologico di una campagna di dungeon (non necessariamente coincidente con la nostra situazione attuale, ma abbastanza tipica).

  1. Si parte con la ferma volontà di omaggiare l’atteggiamento al tempo stesso ingenuo e fondamentalista della Old School più “grognardosa”.
  2. Già in fase di creazione del dungeon, il sottoscritto non riesce a scrollarsi di dosso l’esigenza compulsiva di dare un senso a tutto, e se qualcosa non ha senso, lo toglie dal dungeon. Questo genera dungeon coerenti e abbastanza realistici, ma molto meno eclatanti e divertenti delle insensate sfide alla credibilità che erano i dungeon degli anni settanta. Piuttosto che far sì che compaiano dei demonietti che di notte ripristinano le trappole (Gary Gygax – Tomb of horrors) mi faccio strappare un braccio. Che ci volete fare, sono così.
  3. La prima sessione funziona bene, i pg strisciano nella polvere cercando trappole, hanno buone idee, magari fanno anche la mappa (che dedizione! Very old school indeed!).
  4. La seconda sessione si trascina un po’: i giocatori sono troppo prudenti, fanno tanta strategia e poche mazzate, il dungeon sembra interminabile.
  5. La terza sessione segna la svolta: i pg, intrappolati in profondità, perdono uno o due elementi. Per rimpiazzarli senza ricadere nella “sindrome del villaggio di Diablo” bisogna fare i salti mortali. Creare una giustificazione alla presenza nel dungeon dei pg di rimpiazzo non può prescindere da un background articolato e coerente. Questo rappresenta un principio di razionalità narrativa al quale i giocatori si aggrappano come naufraghi a un relitto. Presto tutti i nuovi personaggi saranno in qualche modo correlati agli altri già esistenti, facendo leva sul principio di background di cui sopra (che in una campagna epico-narrativa è un pregio non da poco, ma qui rende i personaggi poco spendibili e la loro alta mortalità diventa intollerabile).
  6. A questo punto il gruppo vuole avventure all’aperto. Tiro una riga su trenta pagine di stanze, livelli, scale e trappole e usciamo a riveder le stelle.
  7. Vagare all’aperto senza meta è ancora più logorante che vagare in un dungeon. Dopo mezza sessione i pg devono arrivare a qualcosa, trovare un aggancio per un’avventura un po’ più lunga e/o importante.
    Glielo fornisco: dovranno viaggiare fino a Y per trovare Z e fermare il Kattivo.

Ecco fatto: i mercenari zozzi e beceri hanno lasciato spazio a eroi salva-mondo (o a una vaga approssimazione di essi). La campagna dangionica dura e pura, motivata solo dalla cupidigia, è diventata la solita quest epica. Che non è un crimine, intendiamoci, ma chiede molto ai giocatori. I pg devono essere in qualche modo connessi alla trama, il che implica che ogni pg nuovo che entra nel gruppo deve avere solide motivazioni personali per farlo, dato che non si rischia la buccia per salvare il mondo se si può farne a meno. Un pg cinico mercenario in un gruppo di eroi altruisti ci sta bene come i crauti con la nutella. Continua a leggere

Creare un GDR (per non pubblicarlo)


Parliamo di sistemi autocostruiti... la Creatura mi sembra appropriata.
Parliamo di sistemi autocostruiti… la Creatura mi sembra appropriata.

Ultimamente mi sono imbattuto in un post molto polemico riguardante le velleità di autori che possiedono (quasi) tutti i Master e molti giocatori di ruolo: http://www.gdrzine.com/2014/12/04/pensi-che-il-gioco-che-hai-scritto-sia-figo-ti-sbagli-ecco-il-perche/

Questo articolo mi ha disturbato, all’inizio non sapevo neanche il perché. Di certo non il tono da rant, perché in giro si vede di peggio. Forse mi sono sentito chiamato in causa, perché tutto sommato sono anni che scrivo e rimaneggio giochi di ruolo fatti in casa. In realtà, rileggendo l’articolo mi sono reso conto che non mi riguarda: non ho mai pensato di essere originale nè ho mai chiesto a chicchessia di pubblicare/recensire/vendere le mie creazioni; tanto meno ho mai spacciato i miei giochi per capolavori degni di divulgazione universale.

Poi ho capito che quel che non mi piaceva dell’articolo è soltanto il fatto che accomuna gli autori che ambiscono a essere pubblicati o a vendere il proprio prodotto con gli autori che scrivono solo per il proprio gruppo di gioco.

Non è possibile domandare retoricamente ai novelli autori di gdr “Perché designer che lavorano per multinazionali da anni fanno sistemi sbagliati e fallati, e voi (e le centinaia di altri come voi) no?” sottintendendo “siete tutti dei cretini, perché è chiaro che i vostri sistemi fatti in casa sono inferiori a quelli fatti dalle suddette multinazionali”.

La risposta alla suddetta domanda retorica, che sembra sfuggire all’autore, è semplice: “perché i designer che lavorano per multinazionali fanno sistemi che devono vendere, quindi devono andare bene per tutti o comunque per molti, e ciò è molto difficile, mentre fare un sistema che va bene solo per sè stessi e i propri amici è facile”.

Sarebbe come dire: la distribuzione di linux basata su Debian che ti sei fatto in casa funziona solo con i tuoi computer, quindi è una merda (tanto per citare il linguaggio forbito dell’autore del rant). Evitate di farvi le vostre distribuzioni, eretici ignoranti! Ce ne sono già a centinaia! Possibile che la vostra distro personale sia migliore di Ubuntu o Slackware?

Eh, sì. Perché è fatta apposta per la macchina su cui deve girare. Perché il corredo di software non contiene spazzatura che non utilizzerai mai, ma solo ciò di cui hai veramente bisogno. Perché quando accendi il computer vengono caricati solo i moduli che servono e non una miriade di cose inutili che rallentano il sistema e non servono a una fava.

Ovvio, se pretendessi di divulgare la mia distro personale come possibile rivale di Ubuntu sarei in grave errore. Rientrerei pienamente nella categoria su cui spara a zero l’autore.

Uscendo di metafora, non è vero che i giochi fatti in casa siano per forza inferiori a quelli pubblicati. Continua a leggere

Buona privacy a tutti


Alla fine mi sono adeguato anch’io alle meravigliose novità normative in tema di cookies. Da qualche tempo a questa parte ogni sito che (ri-)visitate ha la noiosissima fascetta in cui venite informati che (udite udite!) il sito usa i cookies e bla bla bla…

Ecco, adesso è obbligatorio per tutti, anche un blogghino miserrimo come il mio. E allora ho aggiunto un’avvertenza a latere, che non è proprio la stessa cosa della fascetta e forse non è totalmente rispettosa del dettato normativo, ma accontentatevi, paladini della privacy, datemi almeno un sei per l’impegno. Anzi, un sei meno meno, dato che ho copiato tutto di sana pianta da un altro blog amministrato da wordpress.

E così siamo a posto anche con la legge sulla privacy…

…in questo paese di pagliacci, dove tutti possono avere i tuoi dati personali, ma non se li possono scambiare, perché , si sa, la privacy…

…in questa penisola di guitti, dove un atto di citazione deve obbligatoriamente contenere il codice fiscale del convenuto, ma non è possibile conoscerlo se non te lo fornisce lui, perché, si sa, la privacy…

…in questo stivale di cabarettisti, dove se hai la carta di identità scaduta non puoi chiedere le pubblicazioni di matrimonio, ma se sei extracomunitario l’ufficiale di stato civile per la stessa incombenza non ti può chiedere di vedere il permesso di soggiorno. Perché, si sa, la privacy…

… nel Paese dei santi, poeti e navigatori, in cui di santi e di poeti non se ne vede più l’ombra, ma in compenso Schettino ha rivitalizzato la categoria dei navigatori.

E poi mi chiedete perché vivo in un mondo fantasy? Fatti miei, perché, si sa, la privacy…

Prossima sessione Dungeon Hack


libroBreve aggiornamento per i membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi: confermata la sessione di Dungeon Hack per domenica sera, come sempre al Perez’ Pub.

Nella pagina dedicata potete scaricare le schede personaggio.

Sto terminando alcuni articoletti che possono interessare anche gli amici esterni alla Gilda, su argomenti vari ma soprattutto sui “Miti da sfatare”, che dalle statistiche risulta la serie più apprezzata dai visitatori. Rimanete sintonizzati e, come sempre, keep gaming.

EDIT: ho rettificato l’orario del gioco, alla sera e non più al pomeriggio.

Diario campagna


Gli amici di Altrimondi esterni alla Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi mi scuseranno, ma pubblico questo breve aggiornamento a esclusivo uso e consumo dei membri della Gilda.

Visto l’approssimarsi della sessione di gioco, ho pensato di rendere disponibile un piccolo riassunto della campagna fino a oggi, corredato da qualche illlustrazione. Per carità, se siete autolesionisti nessuno vi vieta di dare una sbirciata, ma non aspettatevi letteratura, nemmeno di bassa lega. E’ solo un riassunto molto molto condensato degli eventi più importanti, per consentire a chi non c’era (ma anche a chi c’era…) di riprendere il filo del discorso.

Ho notato che la campagna si è andata sfilacciando un po’: la storia ha preso una piega diversa dal previsto, il gruppo si è trovato a viaggiare e a ogni sessione mancava qualcuno. In sostanza, siamo stati colpiti dalla “sindrome del personaggio catatonico“, perfettamente descritta nel film “The Gamers”. Riguardiamolo insieme, tanto per ricordare di non prenderci mai troppo sul serio.

Keep gaming.