Nuova campagna Dungeon Hack


Domenica 21 abbiamo terminato la lunga campagna intitolata “I Pilastri Eterni”. Durava dal 2015 e in barba a tutte le mie previsioni, è riuscita ad arrivare alla fine del ciclo narrativo che avevo ipotizzato due anni fa. Certo, ho dovuto sforbiciare un paio di salti planari, che però avevo già preventivato come del tutto opzionali, ma alla fine tutto è andato grosso modo come previsto. I personaggi hanno portato a casa la pelle e hanno salvato il mondo – o meglio: un mondo, un pocket plane in cui viveva una antica razza di creature pacifiche fatte di pura energia, dispersi e resi apolidi dai soliti, perfidi mind flayer.

Credo di poter dire che la campagna è stata molto soddisfacente, almeno per me. I giocatori hanno manifestato interesse e partecipazione, per cui mi par di capire che si siano divertiti anche loro. Ci sono stati un paio di momenti epici e più di un paio di momenti assurdi (ma è una costante nel nostro gruppo). Qualche morte, ma è inevitabile in un gioco hardcore come Dungeon Hack. Continua a leggere

Lovecraft e i GDR – Parte Terza


Il Richiamo di Cthulhu

cthulhuCome tutti sanno, Call of Cthulhu (“Il Richiamo di Cthulhu”), giunto ormai alla sua settima incarnazione, è il peso massimo dei giochi ispirati all’opera del sognatore di Providence, il vero metro di paragone di tutti gli altri. È senza dubbio un gioco bellissimo, un prodotto complesso e articolato che offre differenti stili di gioco. È anche un prodotto molto amato e molto odiato, con alcuni detrattori, ma anche molti fanatici sostenitori. Fanatici a tal punto che le “edition wars” sono agguerrite tanto quanto quelle di D&D, anche se bisogna ammettere che tra le varie edizioni c’è meno differenza che tra le diverse versioni di D&D. Per iniziare questo mio viaggio attraverso i giochi “Cthuleschi” mi occuperò della Quinta edizione.

La Quinta edizione è stata pubblicata nel 1992, ma è arrivata in Italia solo nel 1996. C’è molto materiale pubblicato e ha avuto un buon successo, inoltre ritengo che riassuma egregiamente i temi e i concetti già presenti nelle edizioni precedenti, prima degli “sconvolgimenti” delle edizioni più recenti (la settima e ultima, in particolare). Forse alla Settima edizione dedicherò un post a parte. Prima, però, un’avvertenza e una richiesta.

Un’avvertenza: tratterò questo gioco del 1992 come se fosse uscito adesso, perché è adesso che voglio sapere se valga la pena di giocarlo. Per cui non venitemi a fare discorsi del tipo “per i suoi tempi però…” perché questa non è una recensione né un articolo di retrogaming, è un’analisi di meccaniche di gioco e un tentativo di vedere se oggi siano utilizzabili e valide.

Una richiesta: chi ha giocato a questo gioco (anche in edizioni diverse), è incoraggiato a commentare esponendo le sue impressioni di gioco giocato. Più che altro vorrei capire se si verifica l’effetto D&D (per “effetto D&D” intendo: le regole dicono una cosa ma quasi tutti giocano a un gioco diverso senza quasi rendersene conto). Continua a leggere

Dungeon Hack 2.4


dhBreve aggiornamento per i membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi: è pronto il manuale del giocatore versione 2.4 in formato printer-friendly. Il link per il download lo riceverete via Whatsapp. Il mio consiglio è di non stamparlo se non è strettamente necessario, dato che a breve stamperemo lo stesso manuale a colori, con una bella copertina, con uno sfondo tamarro in ogni pagina e magari con qualche illustrazione mia. Usatelo per aggiornare la scheda personaggio alla nuova versione, e magari fatemi avere le vostre osservazioni, commenti, suggerimenti. Ci terrei moltissimo, anche solo per farmi sapere se il manuale è chiaro o se ci sono parti che necessitano di spiegazioni migliori, disambiguazioni, correzioni ecc. …

Un’ultima cosa: non sono sicuro di aver incorporato i caratteri nel PDF del manuale. Per favore, ditemi se vedete pagina 11 esattamente come questa:

pag_11

Se il carattere è diverso o non vedete il ghirigori celtico sotto alla scritta Talenti, vuol dire che ho sbagliato qualcosa…

Qui c’è il link per la nuova Scheda_2_4. Quando il Bendo avrà pronte le schede personalizzate per ogni classe, le pubblicheremo qui.

Keep gaming.

Miti da sfatare: la maglia


cotte_de_maillesL’armatura nei GDR e nei film è un pozzo infinito di miti da sfatare, al punto che l’argomento richiederà una intera serie di articoli anche soltanto per toccare i punti principali. Oggi parliamo della cotta di maglia.

Questo tipo di protezione si definisce come una veste, di varie fogge e dimensioni, composta da anelli di metallo allacciati tra loro secondo vari pattern. L’origine di questa forma di protezione si fa risalire ai Celti (il primo a parlarne è Marco Terenzio Varrone), da cui passò ai Romani come “Lorica Hamata”. Molto diffusa in una grande varietà di culture, rimase preponderante nell’occidente fino al tardo Medioevo, quando fu soppiantata (ma solo per i più ricchi) dall’armatura completa.

I termini per descriverla variavano a seconda delle culture. Nel Medioevo occidentale i termini erano quasi tutti di derivazione francese: usbergo (hauberk o haubergeon) per la protezione che copriva il torso e le cosce, talvolta con maniche lunghe, talvolta con maniche corte; chausses per coprire le gambe e i piedi; camaille o aventail per il collo, direttamente agganciato all’elmo, oppure coif per coprire tutta la testa, talvolta associato a un elmo indossato sopra di esso; guanti o manopole per le mani.

Nei GDR la maglia è considerata una protezione media o medio-bassa, appena un gradino più in su rispetto alle varie e non meglio precisate protezioni di cuoio e cuoio borchiato, di cui parleremo in un articolo a parte per l’importanza che riveste il loro impatto visivo nei film di hollywood (e per la scarsissima documentazione storica che le riguarda).

In realtà, la protezione di maglia di ferro o acciaio è stata la migliore protezione disponibile per numerosi secoli. Un motivo ci sarà. E il motivo è che la maglia è un ottimo compromesso tra peso, comfort, protezione e costo. Continua a leggere

Alimentazione medievale e gdr


cucina_med_01E’ innegabile che il genere fantasy peschi a piene mani nell’immaginario collettivo riguardo a un vero o presunto medioevo. A parte i numerosi anacronismi di cui è costellato il genere, la colonna portante dell’estetica fantasy è un medioevo fatto di spade, cavalieri, dame e castelli. Il livello tecnologico è lo stesso, la società è grossomodo strutturata in modo simile a un basso medioevo, le armi utilizzate coprono tutto il periodo dalla caduta dell’impero romano al 1500. Armature, cavalli, scudi, tutto grida a gran voce “medioevo!”. Tutto tranne il cibo.

Se ci fate caso, il Professor Tolkien, che di storia e saghe ne masticava eccome, riempie le sue narrazioni di colazioni, spuntini, pause pranzo, banchetti e street food. Howard ama far gozzovigliare Conan in mezzo a leccornie esotiche e vini speziati, e altri autori fantasy spesso indugiano nelle descrizioni di cibi e bevande, che contribuiscono a costruire un’ambientazione credibile.

Nel gioco di ruolo invece il disinteresse nei confronti delle gioie del palato è inferiore solo all’ostentato disinteresse nei confronti del sesso. Il che è quanto meno strano, dato che la gola comporta molti meno tabù sociali e religiosi rispetto alle arti amatorie.

Perché parlare di cibo nei gdr

Perché il gioco di ruolo, non appena si esce dal divertente ma limitato cliché del dungeon, vive di immedesimazione, ed è bello immedesimarsi anche in questo aspetto della vita del personaggio. Se si gioca a un gioco “storico”, conoscere il cibo dell’epoca è essenziale. Tanto più che l’importanza sociale del cibo è arcinota: alleanze, accordi di lavoro, corteggiamento, celebrazioni, feste, persino funerali. Tutto avviene a tavola. Sembra quasi che il movimento ritmico delle mascelle favorisca la calma e le relazioni sociali (al contrario del bere, che notoriamente infiamma gli animi e provoca faide). La sacertà dell’ospite impone in quasi tutte le culture del presente e soprattutto del passato di dargli da mangiare e da bere. Una delle virtù cardinali è dar da mangiare agli affamati. E cos’è il matrimonio se non una breve celebrazione religiosa seguita da una colossale mangiata? E in fondo, anche la Messa cristiana non è altro che la ripetizione di un gesto che inizialmente era… una cena. Tra l’altro, il luogo principe in cui iniziano avventure, si conoscono png interessanti e si ottengono ingaggi è la taverna.

Quindi, perché rinunciare a inserire qualche dettaglio in più anche sul versante del cibo? Perché non superare i triti luoghi comuni del genere e non fare un passo in più, inserendo ricette interessanti e piatti dai nomi esotici che evocano tempi e luoghi lontani e affascinanti?

Perché cibo medievale nel fantasy

Perché usare il cibo medievale come base per i nostri voli pindarici gastronomici in salsa fantasy? In fondo, è fantasy. Non posso semplicemente far mangiare ai personaggi zuppa di fagioli con pomodori, patate arrostite e tacchino alla griglia?

Certo che puoi. Puoi anche sostituire il sistema feudale su cui è modellata la tipica società fantasy con una democrazia esercitata tramite elezione a suffragio universale. Perché no? Il gioco è tuo, nessuno ti impedisce di inserire tutti gli anacronismi e le stramberie che desideri.

Se però la coerenza dell’ambientazione per te è un valore aggiunto, mi permetto di ricordare l’antica massima di esperienza secondo cui meno è meglio. Meno si inventa, meglio è. Meno si aggiungono elementi alieni, più gli elementi alieni davvero importanti spiccheranno. Ciò che rende il fantastico… “fantastico”, non è la bizzarria fine a sé stessa, ma alcuni elementi di fantasia inseriti in un contesto tutto sommato conosciuto o almeno non del tutto avulso dalla realtà. Siccome prendiamo in prestito le insegne, l’araldica, la gerarchia sociale, l’armamento, la guerra, la superstizione… perché non prendere in prestito anche il cibo? Avremo un sistema gastronomico completo, coerente con sé stesso e con l’ambientazione, che richiama luoghi comuni diffusi ma al tempo stesso mantiene un tocco esotico che lo rende divertente e avvincente quel tanto che basta a renderlo interessante.

Tanto più che, studiando un po’ di cucina medievale, si scopre che il gusto è davvero cambiato da allora, e non c’è niente di più strano e apparentemente “inventato” di una vera pietanza medievale. Come sempre, la realtà supera la fantasia, e ve lo dimostrerò.

Poi, tutti saranno padronissimi di usare solo quello che vorranno: potrete far convivere rape e cacao, nessuno si scandalizzerà. Però voglio stuzzicare il vostro appetito per i post futuri, trascrivendo un menù storicamente accertato. E’ un vero e proprio banchetto, tratto da una cronaca di frate Tibaldo dell’Abbazia di Saint Corneille. L’occasione del banchetto è il passaggio di re Luigi VII, nel 1129.

PRIMO SERVIZIO: LE ZUPPE

Dovevano esserne offerte una decina, tra cui:

zuppa di cavoli
zuppa di uova battute
zuppa di vino
zuppa di cipolle e birra
zuppa di cetrioli e latte
zuppa col burro
zuppa di pesce con l’olio fine
zuppa di carni tritate

SECONDO SERVIZIO: GLI ARROSTI

Disposti in piramidi, su piatti d’argento o di metallo, così grandi da dover essere sollevati, ognuno, da almeno due servi:

arrosto di maiale, intero o a pezzi (maialetti farciti compresi)
arrosto di selvaggina dalla piuma dorata (fagiani e pavoni)
arrosto di oca, gru e aironi
arrosto di selvaggina a pelo biondo (caprioli, cerbiatti, daini)
arrosto di selvaggina a pelo scuro (cinghiali e cervi)
arrosto di piccola selvaggina (pernici, quaglie, beccaccini)
arrosto di polli, faraone e anitre

Il tutto accompagnato da tanti piatti di insalate quanti sono quelli di carne, e da egual numero di piatti di limoni, trafitti con spezie.

TERZO SERVIZIO:

Piatti al miele e zucchero e frutta
Gallette al miele, impastate col vino
crema di latte dolce
biscotti con le spezie
pasticcini minuti al miele
marzapani
frutta cruda in piramidi

BEVANDE

Vini del paese
hippocras
birra chiara e scura

Scusate, ma mi è venuta fame. Keep gaming.

Sondaggio periodico della Gilda


Ogni tre o quattro anni propongo un sondaggio ai membri della Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi, per capire a che punto siamo con le nostre attività e quali modifiche apportare al programma complessivo. Per quest’anno mi avvarrò dei potenti mezzi offerti da WordPress per raccogliere le opinioni e i suggerimenti dei giocatori.

Questo sondaggio, per forza di cose, è riservato ai miei giocatori, e in particolare al gruppo di gioco fantasy.

Grazie in anticipo a chi vorrà farmi sapere come la pensa. Per osservazioni, critiche, suggerimenti più complessi, sentitevi liberi di commentare a profusione.

Keep gaming.

La borsa della spesa e i progetti a lungo termine


Finito Lucca Comics&Games, è il momento di esaminare alcune novità che ci siamo portati a casa e fare progetti a medio e lungo termine. Per quanto mi riguarda, una piacevole novità che penso riempirà qualche post di qui a venire, è l’acquisto del manuale in italiano del Cypher System di Monte Cook.

cypherConoscevo già Numenera e, come prodotto editoriale, mi aveva colpito tanto da acquistarlo “sulla fiducia”. Da tre anni giace sullo scaffale per la mia cronica mancanza di tempo, per cui l’ho letto, mi è piaciuto ma non sono ancora riuscito a giocarlo. Adesso mi sono deciso, ma questo sarà argomento di un altro articoletto (eh eh, molte cose bollono nel calderone di Pennymaster…).

Poi sono stato conquistato da The Strange, e dopo aver studiato l’ambientazione sono sempre più convinto che sia un gioco bellissimo, per cui mi sono fatto acquistare dall’eroico Mescal l’avventura “La Spirale Oscura” e prima o poi la farò giocare a qualcuno.

In tutto questo arriva il Cypher System. Un Master sano di mente direbbe “e che te ne fai, se devi ancora giocare gli altri due?”, ma io non sono un Master sano di mente per cui lo scambio telefonico dell’altro ieri è stato:

MESCAL (da Lucca, con rumore di sottofondo): “Ciao, sono qui davanti al Cypher System, cosa ti dice?”

PENNYMASTER: “Mi dice prendilo”

Detto fatto. Ora, dovete sapere che questo gioco è una figata. Sono sempre stato un sostenitore del mantra “system does matter” e lo sono ancora, per cui un gioco “generico” mi provoca molta diffidenza. Ma in questo caso non posso che inchinarmi a Don Monte e baciargli la mano. E ciò per svariati motivi:

  1. è un prodotto editoriale curatissimo, come del resto tutti i prodotti del suddetto Don Monte
  2. le illustrazioni sono omogenee quanto a qualità e adatte al contesto, senza propendere per un genere o per l’altro, considerato quanto è difficile illustrare un manuale di gioco generico senza scadere nel banale; unica pecca è il riutilizzo all’interno dello stesso manuale di alcune illustrazioni (cosa che qui accade più di una volta), ma sono disposto a chiudere un occhio
  3. le informazioni sono presentate in forma chiara e ben organizzata, facili da trovare e da usare
  4. il sistema in sè è agile, orientato alla narrazione ma non troppo “arbitrario”; si basa su un concetto tradizionale di gioco di ruolo, ma i miglioramenti all’esperienza di gioco sono tanti e tali da rappresentare molto più che una patina superficiale di novità rispetto a, tanto per fare un esempio, un d20 qualsiasi
  5. è veramente facile adattarlo a qualsiasi ambientazione; ieri, tanto per testare il livello di trasformismo del sistema, in un’ora e mezza ho convertito al Cypher System l’ambientazione StarWars (barando un po’, dato che ho riutilizzato molti poteri da Jedi presenti in altri giochi, ma in fondo lo spirito è questo)
  6. stimola la creatività (almeno, la mia), e la sezione dedicata al Master contiene dozzine di consigli utili a giocare moltissimi generi di gdr, espressi con chiarezza, equilibrio e buon senso
  7. il sistema è modulare; non è flessibile come un FUDGE, ma è abbastanza da includere solo quello che si vuole e lasciare fuori altre meccaniche senza che tutto collassi su sè stesso…

A cosa non è adatto questo gioco? Come tutti i giochi generici, non è adatto ad ambientazioni molto caratterizzate o molto legate a un sistema nativo che ne valorizza le potenzialità. Faccio fatica, per esempio, a immaginarmi un Sine Requie convertito al Cypher System. Riesco già di più a figurarmi un orrore lovecraftiano convertito al Cypher System… ma forse su questo farò un esperimento sul campo. Vi terrò informati.

sine13logoA proposito di Sine Requie… in clamoroso anticlimax rispetto ai tempi, questo stupendo gioco sta facendo breccia nei cuori dei due master del gruppo (cioè il sottoscritto e Mescal). Abbiamo i manuali (grazie a Mescal…) e abbiamo i Tarocchi very original. Organizziamo un gruppo e via. Suggerisco il gruppo che gioca già a Mondo di Tenebra, perché mi sembra il più adatto (non me ne vogliano gli altri): Stefano, Cimi, Bendo, Beppe, Mescal e Penny. Se qualcuno si vuole aggiungere o si vuole togliere, faccia pure. Quindi fate pervenire le vostre adesioni QUI SOTTO oppure, come più spesso accade, in gran segreto e usando ciascuno un mezzo di comunicazione diverso, compresi sinistri colpi sul muro in codice Morse, messaggi segreti contenuti nei biscotti della fortuna, telepatia, lettere minatorie scritte ritagliando i giornali.

ransom

Mescal lo spendaccione ha colpito ancora. Dopo aver pronunciato la fatidica frase:

Quest’anno a Lucca non compro neanche un gioco da tavolo

ha acquistato Rebellion per la modica cifra di 100 euri (minchia). Il gioco è stupendo, molto strategico, ma per apprezzarlo appieno dovremo fare molte partite di prova… che sacrifici tocca fare per la scienza!

Keep gaming.

 

Ricominciaaamoooo


baby29n-11-webAlla fine bisogna pur riprendere i giochi. Non so voi, ma io non soffro della sindrome di Capodanno, ma di quella del rientro dalle vacanze. Non faccio propositi e fioretti il primo gennaio, ma il 15 settembre. Come dire, non mi sono evoluto dai tempi della scuola. Per me i bioritmi sono ancora quelli di tanti anni fa. Non un anno liturgico, nè un anno solare, ma un anno scolastico. Si riprende il 15 settembre o giù di lì, si parte riposati ma senza troppa convinzione, il rendimento cresce rapidamente man mano che ci si riprende dallo shock del rientro, poi cala inesorabile fino a Natale. Natale, si sa, è tutto una figata. Anche se adesso ho due bambini e per loro sì che è una figata, mentre per me è solo fatica, spesa e nervosismo. Poi si ricomincia, ma è una strada in discesa. Carnevale, Pasqua, 25 aprile, primo maggio… aspetto l’estate come un ragazzino che spera nella fine della scuola. Ma cacchio non finisce proprio niente, mi tocca lavorare lo stesso e in più fa un caldo schifoso.

Eppure una parte di me non se n’è ancora fatta una ragione (e sono passati 23 anni dalla maturità, lo so, sono un po’ lento). Vivo in una bolla simil-adolescenziale, in cui mi sento come se stessi solo fingendo di essere adulto. In realtà per me è appena iniziato l’anno e ho tanti di quei progetti che già sento un po’ di delusione perché so che non ne porterò a termine che una minima parte.

Terminare la revisione di Dungeon Hack e finalmente stampare i manuali. Dedicarmi con rinnovato vigore alla campagna fantasy. Far partire la tanto attesa campagna VtDA. Riprendere la campagna di Astro Nero. Condurre un po’ di one-shot per provare giochi nuovi. Sperimentare sul campo Numenera e The Strange. Terminare la mia banda di Cacciatori di Streghe e giocare a Mordheim. Già che ci sono, dipingere qualche miniatura nuova di quelle da collezione. Portare avanti il gioco horror con un po’ di sessioni di Mondo di Tenebra. Giocare a Conan RPG. Giocare a StarWars Saga Edition. Rimettermi a fare illustrazioni con un minimo di regolarità. Curare questo – sempre più singhiozzante – blog. Il tutto senza trascurare la cosiddetta “vita vera”.

Praticamente, una missione impossibile.

Ma va bene lo stesso. Illudiamoci, sogniamo, giochiamo! Fin che c’è gioco c’è speranza.

Buon anno ludico a tutti, e keep gaming.

Lovecraft e i GDR


cthulhu-rlyeh-rising-759x490Mamma mia, in cosa mi sto andando a cacciare…

Ma bando alle ciance, oh venticinque adorati lettori, e buttiamoci a capofitto nell’argomento: è possibile convogliare adeguatamente l’orrore cosmico evocato dai racconti del Solitario di Providence? E se sì, con quale sistema?

Come sa chiunque mi conosca, anche solo tramite questo blog, sono un fan di Lovecraft. Non ne sono il massimo conoscitore, sono piuttosto un adorante lettore. Uno di quelli che in fondo ogni scrittore sogna di avere: quelli che si spalmano sulla produzione artistica, quelli che la fanno diventare parte di sè, che amano tutto quello che fai e se una volta produci una schifezza restano smarriti, ma mai indignati. Quando ho scoperto la produzione letteraria di Lovecraft la mia vita è cambiata. Sì, lo so, è una frase abusatissima, ma in fondo è quello che dovrebbe fare un qualsiasi libro, di narrativa e non: ti prende che sei in un certo modo e quando lo hai finito ti lascia cambiato, anche solo di poco. Ecco, Lovecraft per me è così. Alcuni racconti di Lovecraft mi hanno provocato un senso di smarrimento vertiginoso, molto più intenso dell’effimero trucco da brivido, del “jumpscare” dei film horror, ma persino delle atmosfere, assai più psicologiche ma pur sempre “domestiche”, di Shirley Jackson. No, parlo di un sentimento effimero ma intenso, il sentimento di chi guarda giù da una rupe e non è spaventato dal cadervi, no, è spaventato dal fatto esistano rupi così alte. E’ fascino e terrore al tempo stesso.

Solo chi abbia provato questa sintonia profonda (forse solo immaginata, ma nondimeno potente) con l’orrore cosmico può davvero capire cosa cercare in un gioco di ruolo lovecraftiano. Gli strani culti, le deformi manifestazioni di indicibili commistioni tra umani e chissà cosa, le ciclopiche mura sommerse… una volta che ti sei fatto toccare l’anima da queste cose ti si è aperta una porta interiore. E non riesci più a chiuderla. Anzi, ne vuoi ancora. E ancora. E ancora.

Può un gioco di ruolo arrivare a far vibrare le stesse corde? Proviamo a selezionare alcuni elementi dell’orrore lovecraftiano e a cercare i mezzi per calarlo nell’esperienza ruolistica.

Una premessa necessaria. Pur infarcendo le mie avventure horror di elementi lovecraftiani, non ho mai giocato a un gioco dichiaratamente ispirato ai Miti. Ho sempre evitato di farlo per timore che le mie riserve sul risultato finale si trasformassero in certezze sotto forma di una cocente delusione. Per questo sarò ben felice di ricevere commenti da chi ha sperimentato uno o più sistemi “sul campo” e incoraggio chiunque a integrare queste mie riflessioni teoriche con resoconti di gioco giocato e consigli dettati dall’esperienza.

Questa volta parleremo di aspetti agnostici rispetto al sistema, e magari in un secondo post affronteremo questioni più “meccaniche”. Continua a leggere