Il seguace, questo sconosciuto


seguace_01C’era una volta il seguace. Lo assoldavi per quattro monete, o addirittura ti seguiva di sua spontanea volontà in cambio di vitto e alloggio, ti aiutava nei combattimenti, portava vagonate di suppellettili e accessori, badava ai cavalli, faceva la guardia. Il tutto per avere il privilegio di imparare da te la difficile arte dell’avventuriero professionista.

Poi, piano piano, il seguace è sparito. Non volatilizzato, quanto piuttosto reso inoffensivo, sterilizzato, accantonato fino a farlo finire nel dimenticatoio.

Cosa lo ha ucciso? Era davvero così male? Possiamo rivitalizzare in qualche modo la categoria del seguace?

Il seguace nasce da esigenze pratiche, in un’epoca in cui gioco di ruolo era sinonimo di gioco di dungeon. Era il periodo di quella che ora viene chiamata “old school”. Lo scopo dei PG era di diventare potenti, acquisire ricchezze, depredare tombe e sotterranei senza mai cercare di salvare il mondo. Le motivazioni dei PG erano triviali come le loro esigenze. Mentre mi aggiro nei meandri del dungeon, chi bada ai cavalli? Il seguace. Quando mi sposto da A a B, chi foraggia? Il seguace. Quando vado in esplorazione dall’altra parte della collina, chi cura i nostri averi? Il seguace. Chi trasporta le casse con i tesori? Il disco di Tenser. Va bè, ma se non c’è un mago ci pensa il seguace.

Il seguace aveva molte ragioni di esistere, sia “in game” che “out of game”. Rendeva possibile saltare tutte le parti noiose e concentrarsi su quello che contava veramente (il combattimento, le trappole, i puzzle, i tesori). Il seguace diventava comodo anche come personaggio di riserva. Quando il guerriero cade in battaglia, cosa c’è di meglio che promuovere un seguace ad avventuriero a pieno titolo? Continua a leggere

Miti da sfatare – Battaglie medievali


 

Ragazzi, questa è dura. C’è talmente tanta roba da dire che non so da dove incomiciare. Facciamo così, dividiamo questa mostruosa pila di miti da sfatare, questo ributtante mucchio di sterco che Hollywood quotidianamente riversa su di noi, questo autotreno carico di immondizia ammazza-storia e inquina-fantasia che assorbiamo per osmosi televisiva. Suddividiamolo in argomenti piccoli piccoli, in modo che il vostro noioso e pedante Pennymaster li possa digerire un po’ alla volta. E tiriamone fuori qualcosa di buono, qualcosa che serva a noi tutti per fare meglio quello che vogliamo fare: giocare di ruolo senza scadere nei cliché più triti.

Scaldiamo i muscoli con questa chicca:

Se ne avete voglia, provate a scovare tutte le incongruenze, le forzature, gli errori, o anche semplicemente le cose “meh…”. Io ci ho provato e ho totalizzato un bel 66 (diconsi sessantasei). E credo di aver contato solo le cose più evidenti.

Vediamo chi riesce a trovarne di più.

Intanto oggi parliamo di:

Eserciti in movimento

Un esercito in movimento in territorio nemico o conteso è molto più di una fila di uomini che cammina o cavalca. E’ una straordinaria opportunità di gioco di ruolo e non va sprecata. Il cinema ci presenta pochissime scene legate alle fasi meno concitate della guerra, e di solito lo fa con approssimazione intollerabile.

Orbene, proviamo a mettere un po’ di spezia su questa minestra insipida, elencando cose che verosimilmente possono succedere e che devono essere ben descritte quando i personaggi appartengono a un esercito in movimento. Prendiamo come riferimento un esercito di moderate dimensioni, guidato da un capo importante come un re o giù di lì, in un periodo storico che si aggira intorno al 1300 e in un luogo che potrebbe essere la Francia o l’Inghilterra. Supponiamo che il trasferimento di uomini debba durare almeno un mese, che non è poi molto se si considera il tempo che ci vuole a radunare l’esercito, armarlo, organizzarlo, partire ecc. Faccio questa premessa perché differenti riferimenti storici porterebbero a risultati parzialmente differenti. Usiamo questa situazione di partenza come un canovaccio, su cui apportare le modifiche necessarie in conseguenza delle variabili di segno diverso. Continua a leggere

Le descrizioni ambientali


combined3Pochi giorni fa con Mescal si stava conversando sulle difficoltà che lui, da Master alle prime armi (ma ormai neanche più), incontra nel descrivere gli elementi di una scena e soprattutto sulla scelta di cosa debba essere descritto e cosa invece debba essere lasciato alla fantasia dei giocatori.

Si è detto: perché non farne l’argomento di uno o più articoli della serie “Vita da Master”? I lettori del blog potrebbero trovare interessante avere due diversi punti di vista, invece del solito monologo di Pennymaster.

E così eccoci qui, a parlare in forma di dialogo di un argomento complesso: le descrizioni.

Quanto descrivere?

MESCAL: dipende dall’ambientazione. Ogni giocatore crea l’immagine della scena narrata, basandosi su elementi comuni come film, letteratura, storia, esperienze personali. Tutti questi elementi si assemblano automaticamente nella mente del giocatore man mano che il Master narra.

Da questo è facile capire che un’ambientazione Fantasy potrebbe non risentirne se una descrizione di un luogo non viene approfondita, in quanto più o meno tutti hanno visto siti archeologici, castelli, film storici e immagazzinato visivamente gli elementi, come del resto per le ambientazioni moderne che richiedono pochi elementi descrittivi anche se incorrono in altri problemi. Molto diversa è l’ambientazione futuristica.

PENNYMASTER: in effetti, posto che un Master non può materialmente descrivere tutto, la selezione è indispensabile. Più i giocatori hanno un bagaglio di elementi visuali condivisi, più il Master può far leva su questo bagaglio e limitarsi a richiamare questi elementi con descrizioni sintetiche. Continua a leggere

Creare un GDR (per non pubblicarlo) – parte terza


gygaxdicePensieri in libertà sull’uso del dado nei sistemi di gdr. WARNING: elucubrazioni mentali prolisse e inconcludenti. Potete saltare l’articolo a piè pari, se non siete portati per queste cose. Non mi offendo.

Davvero.

In origine avevo pensato a questo post come sintesi di nozioni di base della teoria della probabilità applicata a i gdr. In realtà, più mi addentravo nello studio delle risorse presenti online sull’argomento, più mi rendevo conto che non avrei potuto aggiungere nulla a quanto è già stato scritto: non ne so abbastanza. In sintesi, per scegliere un sistema di gestione della casualità nel gdr è necessario studiare l’argomento. Non ci sono scorciatoie, bisogna sapere quello che si fa. Allora vi esorto a seguire il vostro percorso personale nel meraviglioso mondo della probabilità, come del resto ho cercato di fare io, per mettere dei punti fermi per quanto riguarda la gestione dell’alea nel gdr. Ne vale davvero la pena. Badate bene, se vi addentrerete anche soltanto un po’ nello studio di questo affascinante argomento, perderete il rispetto di molti sistemi (anche commerciali) e ne acquisirete invece per altri che all’inizio non vi sembravano tanto ben fatti. Non ci crederete, ma alla prova dei fatti la maggior parte dei sistemi sembra ispirato unicamente dalla famigerata frase attribuita a Gary Gygax secondo cui “i dadi si tirano solo perché fanno un bel rumore”. Se vi prenderete la briga di trasformare i bizantinismi dei sistemi in commercio in semplici probabilità percentuali, scoprirete una variabilità estrema e una apparente inconsapevolezza, da parte degli autori, di quali siano le conseguenze reali delle loro scelte in materia di dadi.

Tutto questo mi ha portato a ridefinire l’oggetto di questo soliloquio. In sostanza, mi sono chiesto: quali sono le funzioni del dado nel gdr? (da ora in avanti mi riferirò al “dado” come sinonimo di “strumento di generazione di risultati casuali”, ma tenete presente che i sistemi sono molti di più, il dado è solo il più diffuso).

La casualità come simulazione della complessità

Tutti hanno più o meno la convinzione che la realtà sia dominata dal caso, o meglio che esistano variabili al di fuori del nostro controllo. C’è chi è più portato a sopravvalutare questo elemento e chi invece lo sminuisce al punto da negare ogni influsso del destino sulla propria realtà, ma quasi tutti accettano che nella vita praticamente ogni cosa possa andare bene o male per cause che sfuggono al controllo dei protagonisti. Fin qui, niente di strano. Diventa tutto molto strano se cerchiamo di applicare lo stesso concetto ai gdr. Infatti, almeno a livello non-quantistico, nella realtà il “caso” non esiste (a livello quantistico non lo so, ma laggù sembra funzionare tutto a rovescio). Continua a leggere

Miti da sfatare – I Vichinghi


91iCth6+HQL._UY500_Dopo una lunga pausa, riprendiamo la nostra serie di articoli dedicati ai miti da sfatare per migliorare – se possibile – l’esperienza di gioco di ruolo rifuggendo dai clichés del genere.
I Vichinghi sono un pilastro dell’immaginario fantasy. Ogni ambientazione fantasy-medievale sembra non possa fare a meno di un popolo bellicoso e fiero che sguscia tra i flutti con lunghe navi ornate di draghi di legno e che terrorizza gli abitanti delle coste, depredando, stuprando e uccidendo senza pietà. Generalmente questi energumeni sono alti due metri, hanno lunghi capelli biondi arruffati o raccolti in trecce, brandiscono spade enormi e indossano rozze pelli di animali. Il tutto sormontato da elmi con le corna. Tutto bene, per carità. Ma questi popoli di fantasia non hanno molto a che vedere con i temutissimi guerrieri del nord che vengono chiamati vichinghi. Per questo elencherò una serie di nozioni sui vichinghi che gli storici moderni concordano essere miti da sfatare. Tanto per offrire qualche spunto a chi voglia ispirarsi alla loro versione storica per confezionare la propria ambientazione fantasy, non certo per insegnare chissà cosa.

I vichinghi erano altissimi. Falso, o meglio, vero solo in parte. Gli scheletri testimoniano di un’altezza media dei Danesi di soli m 1,70. Gli Svedesi arrivavano a m 1,72. Non esattamente dei giganti. Certo, se confrontati con i loro contemporanei del Sud, che viaggiavano intorno al metro e cinquanta, erano molto alti.

I vichinghi indossavano elmi con le corna. Falso. I vichinghi indossavano elmi conici senza corna. In alcune versioni esisteva la protezione per le guance e per la nuca. Gli elmi con le corna, se esistevano, erano di uso esclusivamente cerimoniale. Continua a leggere

Mostri iconici: il Mind Flayer


Prosegue la serie dedicata ai mostri iconici di D&D, con un mostro che solleva problemi di interpretazione in virtù della sua smodata intelligenza. Questo articolo vuole essere un punto di contatto tra due serie distinte: “Mostri Iconici”, perché non c’è nulla di più D&Desco del Mind Flayer, e “Interpretare PNG intelligenti”.

Entrate a Nerdilandia e fate la conoscenza del perfido Mind Flayer.

Aspetto

The_IllithiadIl Mind Flayer, come il Beholder, è un marchio di fabbrica del D&D, al punto che è sempre stato escluso dalle licenze “open”. Prende in prestito elementi visivi altamente evocativi: la testa a forma di calamaro con tanto di tentacoli violacei richiama l’iconografia lovecraftiana di Cthulhu (a sua volta ispirata al principio “everything is better with tentacles”). Il collegamento con Cthulhu non è solo estetico: il Mind Flayer viene descritto come anfibio, o comunque ibrido fortemente imparentato con l’acqua: i piccoli Mind Flayer crescono come girini nelle vasche comuni in cui risiedono le Uniche Menti. Il Solitario di Providence, che covava un orrore morboso per il mare e i suoi misteri, avrebbe approvato. Poi abbiamo: dieta a base di cervelli, colore malsano, ciclo vitale parassitario, capacità di controllare la mente, un’unica mente condivisa che coordina i singoli individui un po’ come in un alveare, comunicazione telepatica o tramite sibili, schiocchi e gorgoglii. Ce n’è abbastanza per popolare gli incubi di due vite. A questo si aggiunga un look vagamente fetish, atto a sottolinearne il distacco emotivo e la crudeltà, e il fatto che il covo dei Mind Flayer è sempre sottoterra, in bizzarre caverne ornate di grotteschi ghirigori e arte incomprensibile.

Interpretare il Mind Flayer

Interpretare un mostro come questo, caratterizzato dalla spiccata “alienità”, è una sfida. Il primo problema è costituito dall‘intelligenza del mind flayer. Come si interpreta una creatura con intelligenza così elevata? La risposta istintiva sarebbe “pianificando ogni cosa”, ma tutti noi Master sappiamo che la pianificazione, per quanto utile, ha dei limiti. C’è sempre qualcosa a cui non avevamo pensato, qualche soluzione che per un giocatore è ovvia e a noi non era neppure venuta in mente. Il rischio di essere colti in fallo è elevatissimo, per quanta pianificazione si voglia mettere in campo. Non bisogna però farsi spaventare, anche perché mi sono sempre domandato: ma saranno poi così intelligenti questi Mind Flayer? Proverò a spiegarmi prendendola alla lontana.

Come ho illustrato nei miei post precedenti dedicati all’interpretazione dei PNG intelligenti, l’Intelligenza nel D&D è una caratteristica che necessita di forte contestualizzazione, perché da sola dice pochino. Continua a leggere

Miti da sfatare – L’Arco (parte seconda)


Eccoci ancora a parlare delle meraviglie dell’arco lungo. Questa volta toccherò due argomenti spinosissimi, strettamente collegati tra loro: la gittata e il potere di penetrazione.
Per quanto riguarda la gittata, è assai probabile che chiunque svolga per la prima volta una ricerca su questo argomento ne esca disorientato (a dir poco).
Le fonti storiche sono imprecise, talvolta contraddittorie, e la quasi totale mancanza di reperti funzionanti ci costringe a muoverci nel campo della speculazione. Ci sono tuttavia dei punti fermi che possiamo usare come linee guida nella nostra ricerca.
Un primo fatto importante è la legge inglese. Al tempo di re Enrico VIII la legge prevedeva che gli arcieri si esercitassero con bersagli lontani almeno 200 iarde. Si tratta di una distanza considerevole che si giustifica solo con il fatto che gli arcieri inglesi iniziavano l’allenamento in tenera età (3 anni!) e proseguivano per tutta la vita, raggiungendo livelli di perizia, forza e precisione difficilmente raggiungibili al giorno d’oggi. Per questo motivo, 200 iarde di distanza minima sono un dato credibile, anche se stupefacente.
Ma qual era la distanza massima? In sostanza, non c’era. Un arco è in grado di lanciare una freccia a una distanza che dipende da diversi fattori, non ultimo la robustezza della freccia medesima. Immaginando che il peso e la qualità costruttiva della freccia siano sempre adeguate all’arco in uso, il fattore principale che influenza la distanza massima è la potenza dell’arco. In pratica, finché c’è un arciere abbastanza robusto da tenderlo, si può sempre costruire un arco più potente. Il fattore umano quindi è determinante. Considerate anche che la tecnica di rilascio è molto importante: lo stesso arco, usato da due arcieri diversi può avere gittate diverse.
In generale, l’aura di leggenda che gli inglesi hanno sempre alimentato riguardo al long bow tende a rendere le fonti storiche (e le testimonianze degli appassionati) un tantino esagerate… Un po’ come parlare di katana con i giapponesi. Tuttavia, in seguito ad alcuni importanti ritrovamenti archeologici nell’Ottocento e nel Novecento, si è appreso molto di più sull’arco lungo e sulle sue reali capacità. Alcune prove eseguite sul campo addirittura con archi originali perfettamente preservati (del 1545, mica pizza e fichi) e molte prove eseguite con ricostruzioni accurate hanno prodotto risultati interessanti. Continua a leggere

Miti da sfatare – L’Arco (parte prima)


EnglishLongbowmenUna cosa che mi ha sempre colpito è l’estrema disinvoltura e l’atteggiamento semplicistico con cui i regolamenti di GDR trattano gli archi. In particolare, la distinzione tradizionale è tra arco corto – arco lungo – arco composito. Per ciascun arco è data una gittata standard e un danno. Punto e basta.

Nei film fantasy e “storici” l’arco è trattato come l’equivalente medievale del fucile d’assalto. Non vengono minimamente considerati i problemi di natura pratica che comporta l’uso di un’arma simile.

Oggi prenderò in considerazione alcuni miti da sfatare legati all’arco, concentrandomi inizialmente sul longbow, nella speranza che almeno qualcosa di quel che scrivo serva agli amici giocatori per ricreare l’atmosfera e per offrire spunti di realismo non fine a sè stesso, ma funzionale alla creazione di occasioni di gioco di ruolo interessanti.

Innanzitutto la tripartizione arco corto – arco lungo – arco composito, che si vede nel manuale di D&D, è per lo meno fuorviante e artificiosa. Per esempio, non esiste una definizione ufficiale di “arco lungo”, o meglio non esisteva prima della nascita delle moderne associazioni per la riscoperta e la preservazione della tradizione dell’arco lungo. Queste società hanno in qualche modo definito gli standard in base ai quali un arco può essere definito “longbow”. Nel medioevo, un arco lungo era semplicemente un arco più alto di chi lo usava. Tradizionalmente, “longbow” era la parola riferita all’arco inglese, di origine gallese e presumibilmente di derivazione vichinga. Parleremo di quello, assumendo che si tratti dello stesso “arco lungo” che si trova nei manuali dei GDR fantasy più diffusi.

Englishlongbow

Il carico di trazione medio era di 100 lb, ma vi sono testimonianze storiche e archeologiche di archi con carico anche di molto superiore. Ragazzi, si tratta di 45 kg abbondanti. Quasi nessuno al giorno d’oggi ha avuto la possibilità di provare un arco lungo con questo tiraggio. Fate conto che gli archi moderni spesso non superano le 80 lb. Per visualizzare la forza che ci vuole per tendere questa mostruosità, immaginate di fare l’esercizio del rematore impugnando un manubrio da 50 kg (o sollevando vostra moglie, se non è grassa) e di portare il manubrio (o la moglie) all’altezza della vostra guancia (non alla vita, come sarebbe da fare nell’esercizio “corretto” del rematore). Il sottoscritto, per il bene della scienza, ci ha provato… col manubrio, non con la moglie, così posso comunicarvi i risultati dell’esperimento senza timore di offendere la mia dolce metà: il manubrio pesa davvero un casino. Ripeto: UN CASINO. Il solo pensiero di ripetere l’esercizio per due ore consecutive alla settimana (tale era l’allenamento prescritto dalla legge inglese nel Trecento) mi fa venire voglia di morire subito. Continua a leggere

Interpretare PNG intelligenti – parte terza


Questo elfo era stupido come me, ma i miei giocatori lo credevano un genio…

Nei due post precedenti ho parlato di due tecniche primarie di interpretazione dei PNG con punteggi significativamente superiori alla media: il decision stick e la lettura incrociata dei punteggi di abilità.

Oggi vi do un ulteriore strumento, che sicuramente ogni Master navigato conosce alla perfezione, o almeno ha usato d’istinto:

Sfruttare le idee dei giocatori

Questo espediente è tanto utile quanto delicato, perché si presta a essere usato in maniera impropria e ciò va evitato a tutti i costi. Piuttosto che abusarne, non usatelo proprio.

Il trucco si basa sull’assunto che, se è vero che due teste pensano meglio di una, cinque o sei teste pensano ancora meglio. I giocatori, anche i più passivi, non restano mai inerti. Reagiscono agli stimoli dati dal Master. La semplice attività mentale di visualizzazione della situazione descritta dall’abitro di gioco è sufficiente a innescare un’intensa elaborazione degli input da lui forniti. Ogni giocatore si immagina la scena come vuole, ogni giocatore è un mondo a sè stante. Anche se tutti i giocatori fossero identici (cosa assai lontana dalla realtà), nondimeno la loro attenzione sarebbe diretta ad aspetti diversi della scena, in virtù del fatto che ogni giocatore interpreta un personaggio diverso. Se ho per le mani un ladro, è naturale che mi concentri su ciò che più interessa al mio personaggio (o interessa a me, per salvargli la pelle): ci sono indizi della presenza di trappole? Ci sono persone da borseggiare/raggirare? C’è qualcosa che ha detto il Master che sottenda la possibilità di sfruttare la mia abilità di raccogliere informazioni? La stessa scena indurrebbe il giocatore che interpreta un guerriero a domandarsi (e successivamente a domandare al Master) se i presenti siano armati o corazzati, se ci siano ostacoli sul suo cammino al fine di sfruttare la sua capacità di caricare il nemico e così via.

Pensate alla varietà di approcci alla stessa scena! A seconda del numero dei giocatori, potete godere di quattro, cinque o anche più punti di vista diversi. Non esiste preparazione del Master che tenga il passo con questa visione da più angoli contemporanei. Questa visuale allargata permette al Master di godere di una sorta di onnipotenza cognitiva, rappresenta un campanello di allarme per: descrizioni insufficienti o contraddittorie, inconsistenze nella trama, nonché – per quanto ci riguarda in questa sede – limiti alla rappresentazione della realtà da parte del PNG.

Se il PNG che volete interpretare ha un’intelligenza sopra la media, è assai probabile che disponga della “capacità di calcolo” per prendere in considerazione punti di vista alternativi al suo. In sostanza, ogni qual volta i giocatori interagiscano con il Master chiedendo delucidazioni o proponendo le loro strategie “si lasciano sfuggire” indizi sul loro punto di vista, che un PNG molto intelligente potrebbe aver previsto. Il Master accorto – e allenato – sa tradurre questi indizi in preziosi spunti per far progredire la storia, dando l’impressione che il PNG sia abbastanza intelligente da aver tenuto conto anche di alcuni di questi aspetti o addirittura di tutti questi aspetti.

Attenzione: non sto suggerendo di rendere reali tutte le minacce che i giocatori paventano ogni qual volta ragionino tra loro o facciano domande su aspetti particolari! Questo avrebbe l’effetto di aumentare la paranoia in un primo momento, e di deludere i giocatori in un secondo momento, quando si accorgeranno del trucco. Continua a leggere

Interpretare PNG intelligenti – parte seconda


levelonehumanOggi vi parlo dei punteggi di Caratteristica, concentrandomi sui tre “mentali”. In passato avevo già toccato l’argomento dal punto di vista dei giocatori (qui e qui). Oggi invece ne parliamo nell’ottica del Master, che deve trarre il massimo da queste tre statistiche scarne per avere un’idea di come interpretare il relativo PNG (o mostro). La solita avvertenza: non voglio insegnare niente, le mie sono solo elucubrazioni personali che mi tornano comode quando devo decidere come interpretare il significato delle Caratteristiche. Non si tratta in alcun modo di interpretazioni “ufficiali” e certamente valgono quanto quelle di chiunque altro. Anzi, sarei contento che i lettori evidenziassero eventuali approcci personali diversi dal mio, per arricchire il mio bagaglio di “sporchi trucchi da Master”.

Detto questo, iniziamo il pippone mentale.

Il segreto di Pulcinella delle Caratteristiche è che vanno interpretate le une per mezzo delle altre. Non è tanto il singolo valore che conta, quanto la loro combinazione. In particolare, il valore di Intelligenza ha un gran bisogno di essere delimitato facendo ricorso a Saggezza e Carisma.

L’intelligenza umana è qualcosa di molto difficile da definire. Non esiste allo stato attuale una definizione ufficiale e univoca del concetto di intelligenza. Dal punto di vista etimologico:

Intelligenza (s. f.) – dal sostantivo latino intelligentĭa, a sua volta derivante dal verbo intelligĕre, “capire”.

Secondo alcuni intelligĕre sarebbe una contrazione del verbo latino legĕre, “leggere”, con l’avverbio intŭs, “dentro”; chi aveva intelligentĭa era dunque qualcuno che sapeva “leggere-dentro”, ovvero “leggere oltre la superficie”, comprendere davvero, comprendere le reali intenzioni. Secondo altri, intelligĕre è invece una contrazione di legĕre con la preposizione ĭnter, “tra”; in tal caso avrebbe indicato una capacità di “leggere tra le righe”, stabilire delle correlazioni tra elementi.

(da Wikipedia, voce “Intelligenza”)

Mi piace molto il “leggere tra le righe”, anche se con tutta evidenza il concetto di intelligenza come sinonimo di “capire” è un po’ troppo vago per i nostri scopi. Continua a leggere