Monster makeover – Orsogufo


Dungeons&Dragons è una miniera di mostri assurdi e bizzarri. Se si leggono tutti i manuali dei mostri di tutte le edizioni si ha la sensazione sgradevole di aver visto tutto. Ma proprio tutto. La maggior parte è spazzatura, diciamocelo. Robaccia inutilizzabile, oppure talmente sciocca che la sua esistenza può essere giustificata solo in una campagna parodistica e goliardica. Oppure risponde al paradigma del “pupazzone”, di cui ho già parlato in altri post. In pratica: prendi un essere normale, tipo una tartaruga. Lo rendi gigante. Lo rendi kattivo. Gli dai caratteristiche minori che sottolineino la sua alienità, tipo strani cornini viola che escono dalla testa, o occhi rosso sangue. Gli dai 485 punti ferita, 6 attacchi per round a +24, CA 32, varie immunità et voilà! Un pupazzone.

Per fortuna molti mostri non rientrano in questo cliché. I mind flayer e i beholder sono esempi eccellenti di come si possa creare un ottimo antagonista senza per forza fare un pupazzone. I draghi all’inizio mi sembravano fichissimi, ora mi fanno un po’ un effetto meh. Più che altro tendo a non inserirli quasi mai. Da giovani sono pippe incredibili, da anziani sono indistruttibili. Come giustifico la presenza di un predatore avido e brutale che pesa 700 tonnellate e sputa fuoco e vive a venti chilometri da un insediamento di umani? Chi sarebbe così pazzo da stare entro mille chilometri da questa mostruosità? Quindi alla fine spesso rinuncio al drago, e il mio gioco potrebbe tranquillamente chiamarsi Dungeons&Dungeons, visto che di Dragons se ne vedono pochini. A dire il vero il mio gioco si chiama Dungeon Hack, per cui c’è una certa coerenza in questo.

Comunque…

Esistono i primi della classe (Beholder, Mind flayer, Orchi, Lich e non morti vari), esistono le cenerentole (Flumph, Coboldi, e per quanto mi riguarda Kuo toa). E in mezzo c’è una pletora di mostri né brutti né belli, semplicemente insignificanti o tutti uguali tra loro. Il mio esercizio preferito nella creazione della campagna corrente è di prendere una di queste grigie comparse e provare a cambiarla per renderla non dico interessante, ma almeno utilizzabile. Più il materiale di partenza è scrauso, più mi stimola.

Facciamo un paio di esempi con uno dei miei mostri (non)preferiti.

owlbearOrsogufo. Fondamentalmente è un orso. Con la testa di gufo. Fa cose che fanno gli orsi, tipo girare e attaccare la gente. Probabilmente quando ti stacca la testa con una zampata si sgallina un po’ come l’Arcagnolo Gabriello (riferimento a un film “misterioso”, chi se lo ricorda?), lasciando in giro qualche piuma, ma niente più di così. Un tantino deboluccio come concetto, non trovate?

Qui di seguito riporto alcuni esperimenti genetici su questo mostro per renderlo ALMENO distinguibile da un semplice orso, espressi nella maniera in cui da bambini lasciavamo andare la fantasia e creavamo le premesse per il gioco che stavamo per incominciare, vale a dire all’imperfetto e con il massimo sense of wonder:

“Facciamo che la metà superiore si poteva staccare da quella sotto. Che quando andava in giro era lentissimo, ma la parte sotto aveva l’apparato digerente, mentre quella sopra no. Quindi la parte sotto stava ferma da qualche parte mentre quella sopra volava via a cercare cibo. Poi si ricollegava alla parte sotto e digeriva il cibo raccolto.”

Un gufo gigante con interiora penzolanti plana su di voi nella notte per inghiottire il più possibile e volare faticosamente verso il resto del suo corpo. Tanto è aggressivo quando caccia, quanto è goffo e schivo quando è a pancia piena. Per questo, quando ha individuato una preda o un gruppo di prede, non si ferma finché non le ha uccise tutte. Infatti teme di essere sopraffatto quando, satollo e lento, è più vulnerabile. Quindi prima fa una strage, poi inghiotte tutto quello che può e si dirige verso la sua metà inferiore. Trovare e fare a pezzi la sua parte inferiore è il modo migliore per ucciderlo tra atroci tormenti, poiché quello che ha inghiottito, intrappolato in una sacca ventrale idonea solo al trasporto, marcisce e fermenta senza che lui se ne possa liberare.

Altra possibilità:

“Facciamo che era in grado di svolazzare per brevi tratti, tipo gallina, e che usava questa capacità per piombarti addosso.”

Un orso saltante. Che arriva da sopra gli alberi, partendo da venti o trenta metri più il là.

Come nasce un orsogufo? Diciamo che fa le uova, ma esse non contengono la prole, contengono un potente mutageno che odora di miele. Gli orsi lo mangiano e in tre mesi la metamorfosi è completa. Cosa succede se lo mangia un umano? Mmwahahaha!

Qualche suggerimento per il prossimo monster makeover?

‘A quarantena, m’hai provocato?


… e io te distruggo, quarantena. Parafrasando il mitico Albertone in “Un americano a Roma”.

E così alla fine ci siamo dati al digitale, obtorto collo, e per ora non è così malvagio. Sospesa la prova del sistema casalingo Star Wars, sospesa la campagna Dungeon Hack ambientata nei Forgotten Realms, sospese le sessioni sporadiche a Mondo di Tenebra, resta una gran voglia di giocare, una voglia che i giochi di ruolo per PC non riescono nemmeno lontanamente a calmare. Che facciamo? Dopo qualche incertezza iniziale noi ci siamo organizzati così:

  1. Una sessione a settimana a un gioco che sarebbe pensato per il solitario, ma va bene anche cooperativo, e si chiama Four Against Darkness, del geniale Andrea Sfiligoi. Per chi non lo conosce, si tratta di un generatore casuale di dungeon da affrontare con quattro personaggi appartenenti alle tipiche classi del gioco di ruolo più famoso coverdel mondo. Le regole sono semplicissime e il gioco riesce a ricreare le atmosfere dei primordi dell’hobby in una maniera incredibile. Il fatto che tutto venga gestito tramite tabelle non deve far pensare a un sistema macchinoso, anzi! Una volta acquisite le regole, tutto scorre fluido e rapido. Abbiamo deciso di provare questo sistema proprio perché è un ibrido tra un gioco di ruolo e un gioco da tavolo, almeno come spirito. Per condividere il dungeon disegnato in tempo reale dal sottoscritto abbiamo provato Roll20, uno dei tabletop virtuali in circolazione. E’ abbastanza intuitivo e funziona abbastanza bene (tranne la chat, che è un po’ instabile, ma forse è colpa del sovraccarico). L’esperimento è riuscito, ci stiamo divertendo e rispolveriamo un po’ quella semplicità di gioco che fa tanto old school. Date un’occhiata a Four Against Darkness: costa una stupidata, è divertente, si può fare da soli o in compagnia, ci sono avventure pubblicate, espansioni, illustrazioni sghembe in stile Erol Otus (ma invece sono in stile Sfiligoi)… insomma, ‘na figata.
  2. Abbiamo ripreso in mano il Cypher System, proseguendo una campagna iniziata quasi due anni fa e arenatasi senza un motivo particolare, a parte la mia incapacità come Master di gestire più di tre giochi di ruolo alla volta. Si tratta di uno spin-off di the-strange-corebook-2014-05-27una campagna di The Strange, ma in sostanza il regolamento è quasi uguale. Si chiama Soviet Zed, ed è un mix di The Strange e dell’ambientazione “Soviet” per Sine Requie. In pratica Soviet Zed è una ricorsione di The Strange: un 1958 alternativo in cui i non morti camminano sulla Terra sin dal giorno dello sbarco in Normandia, con… lievissimi effetti sulla struttura sociale complessiva. Per chi non conosce The Strange: una ricorsione è un piccolo mondo, una mini-ambientazione, in cui i personaggi arrivano “contestualizzati”, cioè adatti a quel mondo e a quel dato livello tecnologico, mantenendo intatta la coscienza di esploratori delle dimensioni alternative. E’ sufficientemente stramba da conquistarmi e molto, molto, molto distopica. Cioè, a confronto il manuale originale di “Soviet” (che già non scherza) è una favoletta per bambini. Sto proprio sfogando i miei istinti più bassi, ma sembra che i giocatori apprezzino.

Staremo a vedere cosa ci riserverà il futuro, ma mi pare che il gioco di ruolo sia un ottimo modo per conservare la sanità mentale in questa situazione paradossale in cui ci ha precipitati il virus.

Per cui, ora come non mai, keep gaming.

Star Wars gaming – introduzione alla Forza


Il trattamento di un argomento come la Forza risulta spinoso per molti motivi. Nella trilogia originale il concetto di Forza è lasciato giustamente molto vago. La Forza è descritta come un qualcosa che “tiene unita tutta la galassia”, qualunque cosa significhi. Dalle citazioni sparse qua e là nei film sembrerebbe che i Jedi predichino una sorta di panteismo, in cui la Forza è dappertutto (nella pietra, nella nave, negli esseri viventi ecc.). C’è un dualismo che all’apparenza potrebbe sembrare di derivazione taoista ma in realtà secondo me c’entra poco. Il dualismo della Forza è espresso in forma fortemente manicheista, il lato oscuro non è visto come una forza che si contrappone al lato chiaro e genera il dinamismo del reale. Piuttosto è un pozzo nero, a senso unico, e in questo ricorda più la morale giudaico cristiana in cui c’è un dio severo, selettivo, che rappresenta il “giusto” e contrapporsi al suo volere provoca la rovina, è una strada senza ritorno. La trilogia originale sembra adeguarsi a questa visione generale, salvo poi concederci una visione più ottimista in cui la redenzione è possibile, seppure con il sommo sacrificio della vita. La struttura della Forza è accennata, suggestiva, misticheggiante. Fa da contraltare narrativo al pragmatismo di Han Solo e all’arido cinismo degli imperiali.

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Si noti che nel primo film c’è una scena bellissima in cui il generale imperiale “scettico” viene strangolato da Darth Vader. Ho sempre considerato quella scena un capolavoro di narrazione. Ci mostra un rappresentante di un’antica fede ormai isolato nelle sue credenze, distante da Obi Wan Kenobi quanto a orientamento morale ma vicino a lui nell’anacronismo che li accomuna. L’imperiale che si fa beffe della Forza (e finisce per ricevere una lezione dall’irritato Vader) è il simbolo di una nuova era, un’era di blaster “goffi ed erratici” e di “terrori tecnologici” che saranno pure niente confronto alla Forza, ma nessuno si accorge di questa inferiorità. Nell’Episodio IV la storia non era ancora consolidata, persino l’Imperatore non era esplicitato. Se uno vedesse solo Episodio IV ne uscirebbe con la convinzione che il potere imperiale è saldamente nelle mani di un imperatore “laico”, non apertamente schierato con vecchie superstizioni, che tuttavia si serve di un braccio violento come Vader che sarà pure terrificante, ma è anche alquanto bizzarro, a causa del suo “deprecabile attaccamento a quell’antica religione”. Storytelling al massimo grado. Il non detto conta più del raccontato, proprio come nelle favole. Continua a leggere

Star Wars gaming – azioni e narrazione


Prosegue il mio diario personale sulla creazione di un gioco fatto in casa su misura per i miei giocatori. L’altra sera, schede alla mano, abbiamo creato i personaggi, tre personaggi per la precisione.

In. quindici. minuti.

Per chi viene da giochi crunchy come D&D è pura follia, ma il risultato è stato più che soddisfacente. Ho un cacciatore di taglie, un giovane contrabbandiere che collabora con lui in attesa di fare abbastanza soldi da comprarsi una nave tutta sua e un padawan in fuga perenne. A proposito, la mini-campagna di prova sarà ambientata nel periodo della purga jedi, dopo l’esecuzione dell’ordine 66. “Diamo un passaggio a questo sfigato che non vuole complicazioni di tipo… imperiale? Massì, basta che paghi”. Vedremo come andrà a finire. Per ora solo tre giocatori, per un primo test è più che sufficiente, favorisce la comunicazione e il confronto.

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Come si è visto la volta precedente, le meccaniche di gioco sono semplici ai limiti dello scarno, ma c’è una complicazione che potrà essere valutata nella sua effettiva portata solo con un po’ di gioco giocato. Mi riferisco all’interpretazione dei risultati del dado. Ho voluto evitare la netta dicotomia “successo-fallimento”, perché è un modo di giocare un po’ datato anche per noi grognard. Al tempo stesso siamo talmente abituati a giocare con questa mentalità che non potevo dare un colpo di spugna totale. Ho quindi scelto un sistema che pone da un lato l’azione non riuscita (cioè le intenzioni dichiarate dal giocatore non ottengono il risultato sperato) e dall’altro l’azione con tre diversi livelli di riuscita e tre diverse modalità di riuscita. Il tutto semplicemente interpretando i dadi attivi, cioè quelli rossi. Continua a leggere

Tempera?


Domenica mattina. Mia moglie finalmente si è rassegnata al mio completo e – penso – irrimediabile ateismo, per cui si porta la bambina a Messa e via. Io e il piccolo pasticciamo con le tempere. E finisco per scoprire l’acqua calda, cioè che le tempere sono un medium fantastico, molto meglio di come me le ricordassi dai tempi atroci delle medie.

Intanto si diluiscono con l’acqua e, a differenza dell’acrilico, quando si seccano possono essere pulite facilmente, mentre l’acrilico diventa un blocco di plastica e ciao bella. Possono essere fatte “rivivere” con un po’ di acqua, il che si concilia con i miei tempi spezzettati da mille interruzioni (qualcuno ha detto bambini?). Ma soprattutto ho (ri-)scoperto il potere coprente paragonabile a quello dell’olio, ma senza puzza e senza tempi di asciugatura biblici, e la possibilità di sfumare i colori, che la velocità di asciugatura dell’acrilico rende un’impresa impossibile.

Insomma, le tempere sono belle. In un’ora scarsa (il tempo di una Messa) ho fatto questo:

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Che non è poi una ciofeca totale. Il soggetto rimane in tema Star Wars, perché sono monomaniaco, ma al tempo stesso multimediale… devo farmi vedere da uno bravo.

Girellando per Internet scopro che le tempere sono state usate da moltissimi artisti del Novecento, ed erano lo strumento preferito di una categoria di artisti che io ammiro molto, cioè gli illustratori di manifesti cinematografici. Praticamente tutti i manifesti dei film prima dell’avvento del digitale, quando non erano fotografie, erano tempere! Come spiega Jeffrey Watts, i tempi di consegna di queste illustrazioni (enormi!) erano brutali: tipo: “oggi è venerdì, lunedì devo avere il manifesto”. Cavoli. Escluso l’utilizzo di olio, l’unico modo di ottenere un prodotto finito con colori vibranti (più la facilità di utilizzo dell’olio) sono proprio le umili tempere. Su youtube ci sono dei video di gente che usa le tempere in maniera pazzesca.

E niente, un altro caso in cui quello che ti fanno odiare a scuola si rivela poi una figata a distanza di trent’anni. E va be’.

Star Wars gaming – primi passi


Quando voglio fare un gioco “della casa”, ho diversi approcci a seconda delle esigenze. In casi come questo, il sistema nasce più come Alien che come Frankenstein. Se ho intenzione di usare molto materiale di un gioco pubblicato (avventure, PNG ecc.), mi baso su quel gioco come sistema “ospite” in cui far crescere il mio piccolo Alien. A un certo punto il sistema ospite viene distrutto e resta solo la sua carcassa, e il mio gioco Alien se ne va zampettando sulle sue gambe…

Il sistema ospite sarà quello di West End Games, cioè il d6. Innanzitutto perché c’è moltissima roba pubblicata, con la quale voglio garantirmi un minimo di compatibilità. Poi è un sistema a skill “puro”, senza classi, che nel mondo SW mi sono sempre sembrate una forzatura. A dire il vero mi sembrano una forzatura dappertutto tranne che in D&D. Sul sistema ospite sarà innestato il metodo di risoluzione delle prove, preso da x-wing.

Oh.

Mio.

Dio.

(psss…non dite dei miei esperimenti ai game designer seri, potrebbero dare di stomaco).

Ci sono sei Attributi (sette, per i personaggi sensibili alla Forza): Destrezza, Percezione, Fisico, Conoscenza, Meccanica, Tecnica. Ogni Attributo ha una serie di Abilità associate, in numero variabile. Le Abilità WEG erano davvero troppe, spesso molto minuziose, per cui ho accorpato tra loro quelle che mi sembravano simili per semplificare la gestione.

La scheda del personaggio appare così:

schedaPG

Da qui in poi mi discosto sempre più dal sistema “ospite”.

I poteri della Forza non sono altro che Abilità da apprendere singolarmente come tutte le altre, usando punti bonus che vengono attribuiti al personaggio sensibile alla Forza al momento della creazione. Sono pochissimi, lasciati volutamente vaghi ed estremamente potenti. Qualcuno ha detto “bilanciamento”? Esca di qui, prego. I personaggi che usano la Forza sono a tutti gli effetti “super-personaggi”, se sono buoni sono supereroi e sono cattivi sono supercattivi. Non ha senso cercare di bilanciarli con un contrabbandiere armato di blaster. Il problema dell’uso della Forza, nel mio modo di vedere, sta nell’uso che se ne fa (implicazioni morali, tentazione del lato oscuro ecc… ne riparleremo).

Le prove sono sempre prove di Abilità, gli Attributi dicono solo quanti dadi si devono tirare, da un minimo di 1 a un massimo di 3, usando i dadi ROSSI se si è la parte attiva, i dadi VERDI se si è la parte passiva. Il livello di conoscenza dell’Abilità invece detta quali risultati siano da considerare come validi.

Le Abilità possono essere:

  • non conosciute
  • addestrate
  • specializzate

(richiama un po’ la struttura delle skill del sistema d20, di cui mi piaceva la semplicità)

Intanto vi presento i dadi:

x-wing-Dice

Dall’alto in basso e da sinistra a destra: Successo critico, successo normale, Vantaggio, Difesa, Vantaggio. La terminologia è differente rispetto a X-wing, più avanti si capirà perché.

Per cui, quando si tirano i dadi ROSSI:

– Abilità non conosciuta: solo successi critici

– Abilità addestrata: successi critici e successi normali

– Abilità specializzata: successi critici, successi normali e Vantaggi

Lo stesso per i dadi VERDI, con la differenza che se l’Abilità non è Addestrata non si tira alcun dado. Se è Addestrata si usano come successi i risultati “difesa”, se è Specializzata valgono anche i Vantaggi.

Per cui, per esempio, un personaggio con Destrezza 2 e Armi a distanza a livello Addestrato, sparerà a un nemico tirando 2 dadi e considerando successi tutti i risultati critici e normali. Il nemico, con Destrezza 1 e Abilità Schivare a livello Addestrato, tirerà un dado verde e considererà validi i risultati “Difesa”.

Quando non c’è una parte passiva chiaramente identificabile, il Master riassume le variabili della situazione decidendo un numero di dadi difensivi (verdi) da lanciare: da zero (azione relativamente facile), a tre (azione quasi impossibile).

I successi dei dadi rossi e quelli dei dadi verdi si annullano a vicenda; se resta almeno un successo rosso, l’azione è riuscita, altrimenti no. Mi sembra abbastanza facile, ma per arrivarci ho dovuto lavorarci un po’. I dadi di X-wing sono fatti per risolvere scontri tra navi che hanno attacco e difesa predeterminati, mentre io volevo applicare il sistema a personaggi che devono poter graduare la propria competenza (e nel tempo incrementarla poco alla volta).

Ho quindi dovuto fare un po’ di prove per ottenere il modo di sgranare la competenza in almeno nove livelli, per avere una certa progressione nella difficoltà sia delle prove attive che delle prove passive. Per farlo ho dovuto rispolverare le mie patetiche nozioni di calcolo della probabilità, perché va bene fare il pirla, ma alla fine della fiera si deve arrivare ad avere qualcosa di giocabile. Quindi mi sono messo a pasticciare con anydice. A metà dell’opera, mi sono imbattuto in questa applicazione, che mi ha semplificato di molto il compito: X-Wing Probability Calculator

Ecco lo specchietto che ne è uscito. Indica la probabilità che lanciando un certo numero di dadi ROSSI si ottenga ALMENO UN SUCCESSO NON ANNULLATO.

probabilita

(Legenda: 1d= un dado; A= Abilità addestrata; S= Abilità Specializzata; la probabilità è espressa in percentuale, arrotondata alla prima cifra decimale)

Come si vede, le probabilità di successo in un’azione non contrastata sono piuttosto alte, e va bene così. Diminuiscono drasticamente quando si introducono i dadi verdi. In pratica, combinando tre livelli di Attributo con tre livelli di conoscenza dell’Abilità, si ottengono nove livelli di competenza possibili. Sta alla scelta del singolo giocatore se privilegiare il numero di dadi o la specializzazione in una singola Abilità.

La prossima volta spiego il combattimento e i Vantaggi.

Star Wars gaming


No, non ho visto l’ultimo Star Wars. Non posso quindi parlarne male, anche se i miei amici sono andati a vederlo e hanno espresso giudizi poco lusinghieri. Quello che ho sentito è stato abbastanza per mettere definitivamente una pietra tombale su questa ultima trilogia, senza rimpianti e senza alcun desiderio di sciropparmi l’ultimo capitolo di questa sbobba. Mi rimane il vivido ricordo delle sensazioni meravigliose che gli episodi IV – VI mi hanno regalato, a me che li ho visti almeno trentacinque volte ciascuno (giusto per dare la dimensione della mia “fanboy-ness”), e tanto basta. Per me Star Wars, nel bene e nel male, è quello lì.

Fatto sta che durante queste vacanze mi è tornata la voglia di giocare di ruolo nell’universo SW. Mi è tornata a distanza di un paio di anni (se non sbaglio) di assenza, dopo che la splendida campagna di Star Wars d20 Saga Edition, sotto la guida di un ispirato Mescalmaster, si era conclusa in maniera epica, drammatica e molto soddisfacente.

Lasciato alle spalle il mio tormentato Jedi Cereano e soprattutto archiviato il sistema d20, che prometteva bene ma che a metà campagna ha iniziato a mostrare i propri limiti, mi ritrovo con una intensa voglia di giocare e senza un sistema adeguato alle nostre esigenze. Stavolta il Master lo faccio io, per cui mi metto a cercare un sistema adatto.

Il panorama commerciale offre in sostanza le seguenti scelte:

  • l’edizione d6 di West End Games, ora mantenuta, aggiornata e ripulita da un manipolo di appassionati, in maniera forse non propriamente legale, ma tant’è.
  • l’edizione d20 già provata e accantonata. Bella, scintillante, giocabilissima fino al livello 5-6, poi si perde in una palude di regole minuziose e problemi di bilanciamento degli incontri che ci avevano fatto storcere un po’ il naso.
  • il materiale nuovo di Fantasy Flight Games. Materiale curato in maniera certosina dal punto di vista editoriale, ma “sgranato” in una serie di giochi tutti diversi e tutti uguali, pubblicati a scadenze strategiche e che necessitano di essere comprati tutti per consentire la massima libertà di azione e per avere accesso a un materiale che tutto sommato WEG ti serviva su un piatto d’argento già nel manuale base.
  • Un qualche tipo di regolamento generico, ancora da individuare.

wegIl gioco WEG è da sempre il riferimento principe per il GDR in salsa Star Wars, e ha contribuito alla creazione dell’Universo Espanso, ora non più considerato “canone” dalla Disney con un colpo di spugna che sputa in faccia ai fan peggio delle nefandezze perpetrate nella nuova trilogia, ma che all’epoca è passato tutto sommato quasi inosservato, tanto era l’hype per i “nuovi film”. Oggi ai miei occhi questa operazione appare per quello che è, cioè la classica porcata da multinazionale che acquista un franchise e fa quello che le pare tanto i nerd gonzi che lo hanno sostenuto spendendoci i propri quattrini si berranno qualsiasi cosa. Quindi, signori, la nuova etichetta del’Universo Espanso è “Legends”, non è più canone, non possiamo cancellarlo dalla faccia della terra perché non abbiamo ancora acquistato i diritti della macchina del tempo, per cui fatene quello che volete, tanto noi ce ne sbattiamo. La Nuova Repubblica non esiste, Luke non forma una nuova generazione di Jedi e si ritira su un’isola a mungere foche giganti. Evviva Topolino.

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Star Wars d6 ha inoltre il pregio di riguardare il periodo “giusto”, cioè quello coperto dagli Episodi IV – VI e quello successivo, dato che ha cessato le pubblicazioni nel 1998, un anno prima dell’uscita di Episodio 1. Il gioco è bellissimo, ma le secchiate di d6 che bisogna lanciare lo rendono un po’ datato. E’ un tipico gioco a skill, mitigate dalla presenza di template che facilitano la creazione del personaggio, ma pesantemente orientato alla task resolution. Rischia di diventare troppo pesante per il mio gruppo. Inoltre ho solo l’edizione in inglese, e questo può essere un handicap per almeno due dei miei giocatori.

Edge-of-the-Empire-Corerulebook_FFG_2013Di tutt’altra pasta mi sembra il sistema di FFG. All’inizio le meccaniche fondamentali sembrano più orientate alla conflict resolution, con una miriade di dadi di forma e colore diverso, con risultati personalizzati, per cui conviene comprarli. Se volete usare i “normali” dadi a sei, otto, dieci facce, ci sono delle pratiche tabelle di conversione, niente che non si possa superare con una laurea in ingegneria aerospaziale. Se non che, dopo una prima lettura del manuale di Edge of Empire, l’impressione che il gioco sia basato su conflict resolution cade miseramente. E’ un normale gioco a skill, in cui si passa da una task resolution all’altra aiutati da un sistema di dadi alquanto farraginoso e bizantino, che nelle intenzioni dovrebbe “far succedere cose”, dare spunto per proseguire l’azione concedendo vantaggi o svantaggi per le azioni successive. Per carità, non ho nulla contro i giochi di stampo tradizionale, io stesso mi definisco un convinto sostenitore della tendenza “neo-trad”. Più che altro mi domando che differenza ci sia tra un Master che prende spunto dalla narrazione condivisa per improvvisare effetti e conseguenze delle scelte dei giocatori e un Master che ti concede un “boost die” o che decide quanti “difficulty dice” assegnare. Si tratta sempre dello stesso schema, solo che viene reso più complicato dal dover tener traccia di una vasta gamma di dadi con funzioni diverse.

Purtroppo non ho la possibilità di provare il gioco e mi devo limitare a una guardata al manuale (peraltro non mio), per cui questa impressione generale potrebbe essere un clamoroso abbaglio. Il rischio di incaponirmi nel voler usare un sistema senza averlo capito, è di finire per non cogliere gli aspetti positivi che potrebbe offrirmi. Di certo mi scoccia dover acquistare tre manuali solo per avere la possibilità di disporre di tutte le opzioni necessarie. In più, non mi pare che sia stato localizzato in italiano, e questo, lo ripeto, sarebbe un problema per più di un giocatore.

Per quanto riguarda i sistemi generici, il panorama offre una vasta scelta, ma nessuno dei regolamenti generici che conosco mi sembra aderente allo spirito di Star Wars. Più che altro richiedono tutti pesantissimi adattamenti. E allora penso: se devo scrivere per un mese per adattare a Star Wars un GURPS (dio ci scampi), un FATE (molto meglio, ma non lo conosco abbastanza) o un Cortex (c’è qualcuno che lo usa?), e avere comunque un accrocco impresentabile, allora preferisco scrivermi un sistemino casalingo semplice e pulito come ho fatto con Dungeon Hack… tanto i gusti dei miei giocatori li conosco a menadito, e il fascino del fai da te esercita sulla mia fragile psiche un’attrazione fatale, praticamente in tutti i campi, dal giardinaggio alla decorazione di interni alla manutenzione del basso alla creazione di giochi di ruolo.

A quel punto mi cade l’occhio sullo scaffale dei giochi da tavolo e scorgo il bellissimo X-wing prima edizione, con le sue miniature carine carine e il suo sistema semplice ed elegante di dadi a otto facce. E mi ricordo che ne abbiamo un set base a testa. Dadi personalizzati. Sistema semplice. Segnalini.

In una fredda sera di dicembre, ho chiuso il tomo polveroso che stavo leggendo nel cuore della notte, e ho esclamato:

Si…

può…

FAREEEEEE!!!

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Mostri di D&D che non mi piacciono


alligatorCi sono un sacco di mostri di D&D che considero stupidi, brutti, inutilizzabili, troppo potenti, troppo poco potenti, o addirittura ridicoli. C’è però una categoria che non sopporto, e magari qualche psicologo tra i miei lettori ci sarà e mi potrà dare indicazioni sul perché abbia così in odio tale categoria. Ci sarà di certo una ragione inconscia, che con tutta probabilità ha origine in un trauma infantile, magari legato al sesso, così tutti i clichè sono stati soddisfatti e siam tutti più tranquilli.

O forse sono proprio mostri di merda.

Sto parlando dei mix che io definisco “innesti”: uomo con testa di animale, animale con testa di uomo. Rakshasa: umanoide con testa di tigre. Yuan ti: umanoide con coda di serpente. Sirena: donna con coda di pesce. Centauro: cavallo con innestata la parte superiore del corpo di un umanoide. Nella categoria non sono compresi gli umanoidi mostruosi, tipo gli uomini lucertola. Di uomo non hanno niente, a parte il nome, sono a tutti gli effetti delle lucertole bipedi e un po’ intelligenti. E’ l’innesto che mi disturba. Mi suona come un modo sciatto, pigro, di costruire una creatura fantastica.

I più attenti obbietteranno: “Proprio tu parli, tu che adori il mind flayer, che non è altro che un umanoide con la testa di calamaro!” Sbagliato. Intanto il mind flayer ha tentacoli in faccia, ma non è un calamaro nè un umanoide con la testa di calamaro. Poi c’è una gerarchia nei principi che regolano la mia nerditudine, e il principio “i mix uomo-animale sono mostri loffissimi” è di gran lunga inferiore al principio “everything is better with tentacles”. Quindi non mi ammorbate, rivendico il mio diritto all’incoerenza mascherata da cavillosi distinguo. E bom. Continua a leggere

Miti da sfatare: l’ingombro


backpackCroce e delizia dei dangionari più hardcore, cavallo di battaglia dei rules lawyer, tragedia dei powerplayer. La regola più ignorata della storia di D&D e affini, e paradossalmente l’unica regola che riuscirebbe a introdurre un po’ di verosimiglianza nelle avventure fantasy. Da cui si deduce che della verosimiglianza non importa un granché quasi a nessuno. Oppure l’ingombro ha ancora qualcosa da dire? Scopriamolo insieme.

Sin dagli albori del gioco di ruolo, improntati a un’esplorazione minuziosa di dungeon letali e alla ricerca di bottino da depredare, gli autori hanno cercato di introdurre un qualche tipo di meccanismo che riproducesse la difficoltà di portarsi in giro l’equipaggiamento e i tesori. Non mi addentrerò nella disamina delle tabelle dei pesi basate sui diversi punteggi di Forza del personaggio. Quelle sono un grottesco monumento alla vanità umana, alla nostra velleità di trasformare tutto in numeri, di comprendere, catalogare, prevedere. Voglio invece suggerire spunti di riflessione per un miglior gioco, suggerire una serie di idee a cui non si pensa quasi mai durante una sessione ma che potrebbero rivelarsi ottimi pretesti per giocare – letteralmente – di ruolo.

Se guardiamo qualche film o qualche serie tv di avventura notiamo subito che certe questioni pratiche rivestono grande importanza. I western non sono soltanto sparatorie, ma anche e soprattutto cose come: la traccia è fangosa, i carri sono troppo pesanti, non abbiamo provviste a sufficienza, il passo montano è praticabile solo tre mesi all’anno, accidenti il fucile è sul cavallo e non posso raggiungerlo, mi hanno rubato il cavallo con le provviste, troviamo un riparo per la notte e via dicendo. Spesso l’avventura è costituita proprio dalle difficoltà oggettive di organizzazione, trasporto, approvvigionamento. Se poi parliamo di guerra, risulta evidente che in tutte le epoche e in tutti i luoghi essa è quasi esclusivamente un problema di logistica. Continua a leggere

Il Troll Quantistico


Nel linguaggio del gioco di ruolo, in un momento imprecisato e a opera di chissà chi, a un certo punto compare l’espressione “Troll quantistico”. Siccome ultimamente mi sono imbattuto più volte in questo modo di dire, associato a una connotazione negativa del suo significato, vorrei dire la mia su alcune questioni di progettazione di avventure che il troll quantistico solleva.

Prima però bisogna capire cosa sia il troll quantistico. Non sono riuscito a trovare una definizione ufficiale, ma solo una serie di spiegazioni generali. L’espressione è gergale, per cui si presta a molteplici significati. In via di grande approssimazione, definisce non solo un troll, ma un qualsiasi tipo di incontro, mostro, antagonista e in generale evento, che i giocatori incontreranno di sicuro perché il Master lo sposta in base alle loro scelte. Facciamo un esempio:

I personaggi stanno esplorando il classico dungeon e giungono a un bivio: a destra un corridoio lungo e stretto, a sinistra una scala che conduce a una porta. Se seguono il corridoio, il Master farà loro incontrare un troll. Se salgono la scala e aprono la porta ci troveranno dentro un troll: lo stesso. Non un troll uguale (perché sennò si tratterebbe di riciclo dei png, che è una tecnica differente), no no, proprio lo stesso incontro. Semplicemente, il Master ha deciso che prima o poi quel troll lo si doveva incontrare, per cui lo piazza dove è più comodo, facendo sì che la libertà dei personaggi sia solo un’illusione.

Perché “quantistico”? Intuisco che il riferimento sia alle bizzarre leggi della fisica quantistica, che io non conosco, ma che evidentemente conosceva l’inventore dell’espressione. Niente di più facile, dato che fino a una quindicina di anni fa il gioco di ruolo era roba da studenti di fisica nerdissimi e alienati, anche se molto simpatici. Ne ho conosciuti a pacchi, fidatevi, sia sull’alienazione che sulla simpatia. In pratica è un modo per dire “un troll che sta qui, ma può stare anche lì”, oppure “un troll che si materializza dove lo cerchi, e più non dimandare“, frutto dello humor autoironico di matrice goliardica tipico di chi ha tanto tempo a disposizione (studenti), tanti neuroni (di fisica),  e poca dimestichezza con l’altro sesso (nerdissimi). E’ il genere di frase che starebbe bene in bocca a Sheldon Cooper. Continua a leggere