Questa volta vi parlo di un libretto davvero interessante, che mi ha fatto vivere alcune avventure a Call of Cthulhu molto convincenti. Si tratta del “Solo Investigator’s Handbook” di Paul Bimler.
Come sempre, lasciate ogni speranza oh voi ch’entrate se non sapete un po’ di inglese: il volume in questione non è tradotto in italiano e credo che non lo sarà mai, come la maggior parte dei prodotti più interessanti e/o indie pubblicati nel mondo.
Per tutti gli altri: tenetevi forte, si gioca a Cthulhu in solitaria e lo si fa in grande stile.
Il volume è acquistabile in formato .pdf per la misera somma di 9,13 euri su drivethrurpg.com. Per rimanere coerente con l’estetica vecchio stile del gioco, me lo sono stampato in formato opuscolo e l’ho rilegato con mezzi di fortuna.
E’ in sostanza la riedizione in salsa lovecraftiana del Solo Adventurer’s Handbook, adatto a giocare D&D in solitaria, che io non ho letto, ma che pare avere lo stesso motore. In pratica si tratta di un “emulatore di Custode” allo stesso modo in cui Mythic è un emulatore di Dungeon Master. In effetti, lo stesso autore palesa la sua fonte di ispirazione principale, che è proprio Mythic, ma va detto che a conti fatti il suo ringraziamento alle fonti è un atto di modestia, dato che in realtà ci mette tanto di suo, al punto che la somiglianza con Mythic si ferma all’idea di base degli oracoli. Tutto il resto è personalizzato per offrire il massimo grado di giocabilità per Call of Cthulhu. Il sistema, come dicevamo, è costruito a oracoli, con un oracolo di base “sì / sì, ma / no” più un oracolo simile alle tabelle delle azioni di Mythic, ma con 500 possibili esiti per ogni tiro. Combinando due tiri sulla stessa tabella, le combinazioni sono molte di più rispetto a quelle offerte da Mythic, ma tendono a essere meno generali e quindi meno versatili.
Dove il sistema dà il meglio, però, è nella struttura del gioco. Per compensare l’assenza di struttura data da un Custode in carne ed ossa, il gioco viene suddiviso in unità di tempo. Per ogni unità di tempo si deve tirare su una tabella che detterà se in quell’unità di tempo si verificheranno eventi significativi. Ci sono cinque possibili “story directions”:
- Downtime (riposo – può essere interrotto da eventi fuori dal comune)
- Development (una tabella dedicata fornisce spunti per lo sviluppo)
- Discovery (tabella delle scoperte, che aprono nuovi scenari o danno un senso a quanto accaduto finora)
- Danger (nessun commento necessario!)
- Dice roll (introduce indizi, esperienze sensoriali, eventi imprevisti)
La chiave di tutto è il diario. Per ogni unità di tempo si devono annotare gli eventi principali e il livello di punti Mythos (che fanno un po’ le veci del livello di caos nell’emulatore Mythic). Non è necessario scrivere un vero e proprio diario dettagliato, anche se devo ammettere che finisco sempre per fare quello. E considerate che non sono un tipo da diario!
Ci sono tabelle per le occupazioni, per gli eventi, per i suoni e gli odori, per l’atteggiamento e le caratteristiche dei PNG… in pratica per tutto. MA attenzione! Non vi perderete nelle tabelle, perché ogni unità di tempo ha richiami precisi e dopo pochissima pratica la pagina giusta si aprirà come per magia e il gioco procederà fluido.
La cosa più sfiziosa, anche se ammetto di averla usata solo un paio di volte su una decina di partite, è una tabella che consente di individuare la mostruosità che ci troveremo davanti sulla base degli indizi raccolti finora. In pratica, durante l’investigazione raccoglieremo indizi casuali, che, organizzati nella suddetta tabella, daranno, per esclusione, una o due possibilità tra cui scegliere nell’immaginare il nostro antagonista. Una specie di “Indovina chi?”, ma con i mostri. Sembra una sciocchezza, ma è l’essenza del gioco di ruolo horror in solitaria: lasciarsi stupire dal tiro del dado, farsi sorprendere dal sistema come da un Custode vero.
Difetti degni di nota non ce ne sono. Ho fatto un po’ fatica a non affidarmi esclusivamente alle tabelle del libro e ho avuto la tendenza a dimenticarmi di effettuare le prove di abilità prescritte dalla scheda del personaggio, anche se in alcuni casi il supplemento ti rimette in carreggiata imponendoti di superare una prova di questa o quella abilità. Però un Custode vero, di solito, questa cosa la fa sempre, dicendosi cosa mettere alla prova e quando.
Il supplemento è pensato specificamente per Call of Cthulhu di Chaosium e i PNG sono modellati sulle statistiche offerte da quel gioco, ma non c’è omogeneità tra la meccanica dell’oracolo e quella base del gioco. La meccanica di oracolo delle domande chiuse (quelle che possono avere come risposta un sì o un no) è basata su un tiro di d100 in cui ai risultati alti corrisponde una risposta “sì”. Questo crea un’inutile differenza tra i due sistemi, in modo che se sto mettendo alla prova una mia abilità devo “tirare sotto”, ma se sto chiedendo all’oracolo devo tirare alto. Dopo due partite con il regolamento di Call of Cthulhu (venute benissimo, peraltro), ho provato a congegnare un sistema più semplice, fatto in casa, che usa le abilità dei personaggi come modificatori al tiro di oracolo, cosicché posso sempre risolvere le prove di abilità e le domande chiuse nello stesso modo: “Ce la faccio?”. Tiro i dadi, applico i modificatori e se ottengo un risultato alto, ce la faccio. Funziona, almeno nel gioco in solitaria. Tra l’altro funziona così bene che ho deciso di svilupparlo fino in fondo come sistema autonomo di gioco solitario. Se il risultato sarà anche solo passabile, lo pubblicherò qui.
Comunque, tornando al supplemento, non posso che parlarne in termini entusiastici. Ho sperimentato l’esperienza lovecraftiana definitiva: solitaria, imprevedibile, narrata sotto forma di diario. Se non fossi più che consapevole dei miei limiti letterari, pubblicherei almeno due di questi diari di gioco che potrebbero benissimo essere delle trame di racconti del Solitario di Providence, perché l’atmosfera è proprio quella.
Mi spingo a dire che se volete giocare in solitaria a Call of Cthulhu, questo acquisto è indispensabile. Potrebbe essere perfetto con un sistema di oracoli omogeneo rispetto al “roll under” e un paio di tabelle in più, tra cui una tabella di nomi casuali e una di tomi proibiti, magari con collegamenti ai Miti più rilevanti per ciascuno, ma stiamo davvero cercando il pelo nell’uovo e non si tratta di nulla che non possa essere pescato in altre fonti. E’ un prodotto eccellente e può essere anche usato come generatore di idee ed eventi da un Custode a corto di idee. Se vi sentite avventurosi, potete anche sperimentare una sessione “tradizionale” in cui non preparate nulla e improvvisate per i vostri giocatori sulla base dei risultati dei dadi. Brutale, astenersi coloro che soffrono di ansia da prestazione se non si preparano tutto con anticipo di sei mesi.
Cthulhu f’tagn.
Sempre interessanti i prodotti che trovi! Grazie dei consigli.
La difficoltà che ho sempre avuto quando provo un gioco tradizionale in solitario è che c’è il rischio di “perdersi nelle statistiche”. Hai notato qualcosa del genere con Cthulhu?
Sì, decisamente. Call of Cthulhu rende bene nelle fasi “investigative”, ma nelle parti più dinamiche, come il combattimento o gli inseguimenti, casca a pezzi. Se giochi in gruppo non si sente tanto, ma da soli è una tortura. Per non parlare del fatto che quando cominci a confrontare tiri di dado e statistiche degli antagonisti e bonus e vantaggi, tutta la magia della narrazione se ne va. Io ho sempre sostenuto che se devi tenere il conto dei punti ferita rimasti a uno ctoniano stai giocando al gioco sbagliato. Se la necessità di tener traccia degli espetti meccanici è distribuita tra i giocatori e il Custode, te la cavi ancora, ma da soli uccide il divertimento. Alla fine mi sono assestato sul “sistema della casa” e i pochi combattimenti che ho affrontato li ho risolti con uno o due tiri di dado “riesco a evitare i suoi attacchi?” o “riesco a fuggire?” e raccontandomi la scena dopo aver visto il risultato del dado.
In generale i sistemi tradizionali, non pensati apposta per il solo gaming, sono tutti troppo ingombranti per i miei gusti. Vanno bene i sistemi scarni, magari quelli da una pagina, tipo Fighting fantasy o Risus. Questo se ti vuoi divertire. Se invece giochi da solo per testare il sistema, ovviamente devi usare le regole, ma lo scopo è un altro.