Sono un amante della vecchia scuola, per il semplice motivo che per me non è vecchia. E’ la mia scuola. C’è il modo in cui ho iniziato e ci sono i modi nuovi: ecco, la cosiddetta vecchia scuola è il modo in cui ho iniziato.
I PG muoiono come mosche, i background non si inventano fino a quando non ti sei affezionato abbastanza al personaggio, lo scopo è di ammassare tesori e non di salvare il mondo, i dungeon esistono e di solito c’è dentro un drago. Che devi ammazzare.
Insomma, è un po’ una semplificazione, ma ci siamo capiti. Quando cominci con la scatola rossa non hai troppe speranze di liberarti di un certo modo di vedere il GDR. Certo, poi si aggiungono nuovi giochi, si cambia mentalità, si provano cose nuove. Però la nostalgia, si sa, è canaglia e quando scoppia la moda dell’OSR tu ti guardi allo specchio e dici: “Evvai, sono tornato mainstream! Godiamocela finché dura”.
Five Torches Deep è scritto da Ben Dutter e Jessica Dutter ed è edito da Sigil Stone Publishing. Su DriveThruRPG è possibile acquistarlo in formato cartaceo + pdf a 20,00 $ più qualcosa per le spese di spedizione, oppure solo pdf a 10 $. Consiglio la carta, se non altro perché la stampa in casa finirebbe per uccidervi le cartucce, dato che è pieno di illustrazioni a colori. Non è una stampa di qualità eccelsa, è pari a una stampa casalinga su una laser a colori, eccetto che per la copertina, che fa una bella figura.
Il volume si compone di 49 pagine, copertine comprese, in formato letter con layout orizzontale, un po’ insolito. La legatura è in quello che gli americani chiamano perfect binding e che di perfect non ha proprio niente, dato che è la legatura più economica e scrausa del mondo. Il carattere è leggibile e piuttosto grande, gli spazi sono generosi, i titoli sono nel nostalgico Soutane Black a corpo 20. Probabilmente l’intero regolamento, senza illustrazioni e impaginato come la BECMI, sarebbe entrato in dieci pagine scarse. Vabbè, il mantra moderno è “regolamenti brevi”: tiene conto della riduzione dell’attention span delle giovani leve e della demenza senile dei grognard. Però non posso negare la piccola delusione che ho provato quando mi è arrivata per posta questa rivista più smilza del volantino Euronics.
In realtà l’aspetto è piacevole e le illustrazioni sono complessivamente gradevoli. Ti urlano “grafica digitale!” in faccia, ma ormai lo standard è quello. Sono tutte a colori: ci sono sei illustrazioni a doppia pagina (una all’inizio di ogni capitolo), e varie piccole illustrazioni che inframezzano il testo. Queste ultime mi piacciono di più, perché sono discrete e della giusta dimensione, mentre le illustrazioni a doppia pagina sembrano poco dettagliate per la loro grandezza. Eccone una, la migliore:

Come si vede, lo stile richiama l’effetto dipinto e molto colorato della Quinta Edizione di D&D, ma riecheggia in qualche modo le illustrazioni un po’ bizzarre e disarticolate delle edizioni vecchie. Piccoli dettagli, intendiamoci, ma vedo strane prospettive un po’ da dilettanti e, nello stesso contesto, dettagli molto realistici. Manca la visione di insieme, la deliberata scelta di una struttura, che sia convenzionale o non convenzionale. Di illustratori così ce ne sono a pacchi, tutti con lo stesso difetto: non hanno studiato le cose pallose. Se non studi le cose pallose sembrerai un amatore a vita. Ma sto divagando. Le atmosfere sono quelle giuste, e tanto basta.
Il testo, purtroppo per noi ritardati italioti, è in inglese. Il che significa che in Italia questo gioco non prenderà mai piede. E va bene, continuiamo a farci ridere dietro. In realtà è un testo molto semplice, limita al massimo l’uso delle espressioni gergali conosciute solo dagli iniziati, anche se dà per scontate molte cose, forse troppe. La principale è che tutti abbiano un’infarinatura di D&D Quinta Edizione. Io la conosco appena, per cui ho percepito qualche punto oscuro nel regolamento, ma secondo me chi abbia usato il manuale di D&D capirà immediatamente. Non è un difetto grosso, ma per un gioco che si predica come autosufficiente potrebbe essere un errore. Tuttavia va detto che nella premessa gli autori specificano che il gioco è rivolto a chi conosca D&D 5ed e voglia sperimentare un sapore “vecchia scuola”, per cui non è che il gioco prometta cose che non mantiene.
I personaggi possono essere solo di quattro razze: umani, nani, elfi e halfling. Non viene data nessuna descrizione di cosa significhino queste razze, ma solo le statistiche, che variano a seconda della razza prescelta, e un solo ritratto di un membro tipico di ciascuna razza. Tra l’altro le illustrazioni dipingono le razze in maniera un po’ poco convenzionale: il nano ha la pelle rossa (ma rossa rossa), l’elfo è verde, l’halfling sembra un sociopatico reduce da una rissa al pub. Le caratteristiche sono le sei standard e la creazione del personaggio impedisce di avere punteggi altissimi. In generale i PG sono deboli, spesso hanno handicap significativi: un umano può avere Costituzione 3 e doverci convivere, oppure può scambiare quel 3 con il punteggio di un’altra caratteristica, ma sempre 3 rimane. Brutale. Le caratteristiche sono molto importanti e non si limitano a determinare i bonus e i malus ai tiri. Per esempio, cercare richiede una prova di SAG, mentre il punteggio di CAR determina quanti seguaci si possa portare portare dietro il personaggio.
Le Classi sono quattro: Guerriero, Ladro, Zelota, Mago. Ogni Classe comporta delle aree di competenza, nelle cui prove il personaggio aggiungerà il bonus di proficiency, che cresce con il livello. Al raggiungimento del terzo livello si deve scegliere un Archetipo, tra i tre disponibili per ciascuna Classe. Quindi il Guerriero può diventare Barbaro, Soldato o Ranger; il Ladro può diventare Assassino, Bardo o Vagabondo; lo Zelota può essere Chierico, Druido o Paladino; il Mago può essere Sorcerer, Warlock o Wizard (traducete voi come vi pare). Il livello massimo raggiungibile è il 9.
L’equipaggiamento ha subito una profonda revisione. Le armature sono solo di due tipi, leggera e pesante, le armi sono descritte tramite l’appartenenza a varie categorie (anche se esiste un elenco esemplificativo delle armi classiche). Il sistema di ingombro è semplice e ha un impatto concreto sulla giocabilità del personaggio. Gli oggetti magici devono essere “sintonizzati” sull’utilizzatore prima di poter essere usati, e se ne possono usare solo un numero pari al bonus di CAR. Esiste un sistema detto Supply che non c’entra con il riso impanato e fritto, ma tiene conto della riserva di oggetti utili che il personaggio si porta dietro. Questi oggetti non descritti servono a rifornire le risorse consumate: per esempio, se si usa il kit del guaritore esso si esaurisce: spendendo 2 SUP esso torna utilizzabile. Il punteggio di SUP corrisponde al punteggio di INT e può essere ripristinato spendendo tempo per foraggiare. Gli oggetti possono rompersi, possono essere riparati e possono essere creati (o “craftati” come dicono i videogiocatori facendo rivoltare Dante Alighieri nella tomba).
Il gameplay è improntato al minimalismo. Si tira solo quando serve e si ritira solo se le condizioni sono cambiate. Il combattimento è snello: ogni personaggio può compiere un’azione, un movimento, un’azione veloce. L’iniziativa non esiste: i personaggi e i nemici agiscono in ordine decrescente di DES. Un bell’halleluja non ce lo mettiamo?
Il lato selvaggio del gioco emerge quando si guardano le regole per le ferite e la morte. Perché: è vero che se raggiungi gli zero punti ferita sei fuori combattimento e non subito morto, MA:
- hai pochissimi punti ferita rispetto al danno medio delle armi, quindi è facile finire a zero
- se qualcuno non ti stabilizza entro 1 minuto o entro la fine del combattimento, sei morto
- se qualcuno ti stabilizza, il meglio che ottieni è 1 punto ferita; inoltre, devi tirare sulla tabella delle ferite: con 1 sei morto sul colpo, con 2-19 ti succedono Cose Brutte e solo con 20 addirittura ti senti meglio
- la guarigione naturale è 1 punto ferita per livello se riposi in un luogo sicuro, altrimenti 1 punto ferita e basta. E stai muto.
Questa cosa può far storcere il naso, ma ti costringe a rivedere certi modi di giocare spavaldi che in un gioco vecchia scuola possono solo portare alla morte. O, come in questo gioco, a perdere una gamba o un occhio o a restare scosso e tremebondo per sempre.
Ci sono regole per gestire i turni di viaggio, che si integrano bene con la linea di pensiero di chi usa il sistema dell’hex crawling per gli spostamenti all’aperto, anche se il regolamento non lo dice espressamente e la conversione di distanze e tempi richiede qualche sforzo.
E poi, in ordine sparso: regole per tenere il tempo, per tener conto dell’illuminazione, per gestire gli inseguimenti, le ritirate e lo sfinimento, il tutto all’insegna della più spiccata semplicità.
Dove la voglia di innovazione e semplificazione ha inciso di più è nel sistema di magia. Dimenticatevi la magia vanciana del “imparo un incantesimo, lo lancio e me lo dimentico”. Qui gli incantesimi o li sai o non li sai. Se li sai, puoi lanciarli tutte le volte che vuoi, MA:
- devi effettuare una prova di magia (cioè di INT o SAG) con difficoltà pari a 10 + livello di incantesimo
- se fallisci, non puoi più lanciare quell’incantesimo fino a quando non riposi completamente
- se fallisci, devi tirare su una tabella e succedono Cose Brutte
- in alternativa, puoi lanciare un incantesimo come Rituale, cioè impiegarci un’ora per livello di incantesimo, ed evitare così il rischio di sbagliare il lancio
Mi piace molto.
Gli incantesimi sono raccolti in due pagine, ma proprio due. Hanno descrizioni spartane come:
“Sonno: 2DV/livello di bersagli entro 9m si addormentano. Attacco. 8 ore.”
“Chiamata infernale: evoca un demone del tuo livello. Check per l’obbedienza. 1 ora.”
Apprezzo la sintesi, ma forse alcuni punti potrebbero essere oscuri, soprattutto se si considera che non c’è una legenda o un paragrafo di spiegazione di cosa significhino le varie diciture. Alcune descrizioni criptiche potrebbero dare luogo a un tentativo di sfruttamento improprio dell’incantesimo da parte dei giocatori più fantasiosi o cavillosi. Per quanto mi riguarda, non è un difetto. Altri potrebbero pensarla diversamente e forse avrebbero ragione. Certamente gli incantesimi potevano essere descritti un po’ meglio.
Il capitolo dedicato ai Mostri è proprio bello. Non contiene un bestiario, ma un sistema molto intelligente (e direi anche “educativo”) per creare i propri mostri, in base alle loro caratteristiche, alla loro funzione nell’economia dell’avventura, al loro ruolo specifico. Proprio perché mirato ai Master creativi e vogliosi di novità, questo capitolo non ha nulla di accattivante, è un sistema razionale e privo di fronzoli che potrebbe deludere chi ama i manuali dei mostri ricchi di illustrazioni e descrizioni precotte. Niente impedisce di usare i manuali di altri giochi convertendo le loro statistiche barocche tramite le tabelle di questo gioco. Tra l’altro i mostri di D&D sono ampiamente compatibili con questo sistema, al punto che si possono usare così come sono, purché non siate impediti e ottusi rules lawyer che hanno bisogno di tre paragrafi scritti da altri per capire che un ogre pesta come un fabbro mentre un Mind Flayer ti frigge il cervello. Doh.
Completa il manuale un capitolo su come arbitrare il gioco, contenente consigli, principi e un “generatore di ispirazione” che in sostanza è una tabella di frasi random che possono sbloccare la creatività. Fate due tiri di dado e viene fuori una cosa come “Un signore della guerra corrotto ruba un artefatto costituito da un geode frattale allo scopo di provocare un cataclisma”. Senza dubbio simpatico.
Altra chicca è il sistema per generare mappe di dungeon casuali. Usa una tabella e un cubo di Rubik. Ho detto tutto.
Conclusioni
Sulla carta Five Torches Deep ha tutti gli ingredienti per essere l’uovo di Colombo dell’OSR. Un gioco moderno per giocare all’antica, pieno zeppo di idee interessanti, nuove o scopiazzate qua e là, e tuttavia integrate in un prodotto coeso e accattivante. Non è un gioco per amanti della sperimentazione, ma per gente come me e il mio gruppo: giocatori di vecchia data, formatisi con edizioni vecchie di D&D e improntati a un certo modo di giocare fantasy, che non hanno voglia di sorbirsi le assurde regole sgangherate dei primordi ma vogliono rivivere quel tipo di atmosfere, senza alcun progresso se non quello dato da una ripulita alle regole e qualche meccanica moderna collaudata da altri giochi.
Tuttavia alla prova dei fatti Five Torches Deep mostra di essere molto di più della somma dei suoi elementi. Nel gioco giocato ha creato subito un’alchimia innegabile. Non è solo un Old School razionalizzato, ha una sua caratteristica peculiare, una sua atmosfera. Le sessioni di gioco fatte finora hanno avuto un risultato oltre le aspettative. I giocatori si sono divertiti, io mi sono divertito, ma soprattutto abbiamo giocato a Five Torches Deep, non a D&D o a Pennymaster. Si percepiva che il regolamento mi guidava in una direzione creativa ben precisa, e questo per un regolamento significa un successo assoluto. Soprattutto considerando il fatto che le regole le ho studiate solo io e gli altri giocatori hanno avuto solo un’infarinatura e una scheda personaggio essenziale, cioè hanno vissuto la novità solo di riflesso. Nondimeno sono andati dove il gioco voleva farli andare e non dove io li avrei portati se avessi avuto davanti un regolamento inadeguato o privo di mordente.
A mio parere questo gioco meriterebbe un posto di spicco nel movimento OSR. Potrebbe traghettare gli spaesati neofiti che temono la 5ed verso i lidi più agevoli dei regolamenti minimali. Potrebbe convertire i crunch lovers cresciuti a pane e 3.5 a un gioco più snello e interpretativo, fondato sulle idee strambe e geniali dei giocatori più che su un bonus +17 ottenuto masticando il manuale fino a farlo sanguinare. Potrebbe addirittura diffondere il gusto per uno stile di gioco retrò che vada oltre la moda del momento, ma sia accettato come stile di gioco legittimo e attuale, da affiancare ai giochi più sperimentali. Purtroppo non farà niente del genere. L’offerta di giochi OSR oggi è talmente vasta che un prodotto come Five Torches Deep può al massimo guadagnarsi un temporaneo posto al sole nella nicchia delle nicchie delle nicchie del gioco più di nicchia di sempre. E’ chiaramente frutto di passione e intelligenza, ma è solo la versione curata di un regolamento della casa, fatto da chi lo sa fare e che probabilmente userà il modesto successo di questo prodotto come curriculum per proseguire nel suo percorso personale, senza sviluppare ulteriormente il gioco. Del resto è un regolamento che contiene gli strumenti per farsi da sè i mostri e i dungeon, invece di aprire la porta a infiniti manuali di classi di prestigio, mostri e incantesimi tutti uguali e a tutta la paccottiglia con cui la Wizards tira avanti la carretta. Già da quello capisci che questa roba non è fatta per fare soldi.
Ma a noi piace così.
Keep gaming.
Rimanendo in tema di “torce” qualche anno fa avevo provato “L’ultima torcia” e mi era piaciuto molto, certo viste le premesse tipiche del sistema old school (coi suoi pro e contro) la partita è stata giocata più coll’obiettivo farsi due risate piùttosto che sui tatticismi ma alla fine ci siamo divertiti e siamo pure sopravvissuti tutti(!). Riguardo al prodotto che hai recensito alla fine pesa per me come un macigno quello che hai scritto nelle ultime righe: è un’edizione di un compendio di regole della casa fatto bene con intelligenza e passione. Non diventerà un prodotto “cash cow” con i manuali derivati e gli accessori come i D&D della Wizard ma il fatto di essere un sistema a basso budget con alta longevità di gioco e di riutilizzo potrebbe farlo tornare in auge, chi lo sa, magari un giorno si potrebbe trovare qualcuno che riesca a tradurlo in italiano per renderlo ancora più fruibile!
Qualche caratteristica sembra un po’ interessante, ma non è il genere di gioco fatto per me (già alla scatola rossa e dintorni mi sentivo un po’ frustrato).
Comunque, meglio una visione in più che una in meno, magari spunterà un altro ramo che porterà a frutti diversi… io ancora ambisco a un regolamento moderno ma antico, un po’ meta per i giocatori e un po’ col master, con roba precotta ma anche con la possibilità di inventate cose equilibrate al volo… il bipolar system?
Un giorno diventerò pazzo e giocherò di ruolo a R’lyeh.
GDR: giochi di R’lyeh.