Chiacchierando del più e del meno nei commenti, Mr Mist ha buttato lì la parola magica “Ravenloft”. E’ stato come aprire una diga, tipo “Ricerca del Tempo Perduto”. Erano anni che non ci pensavo, ma l’ambientazione Ravenloft mi è rimasta nel cuore, nonostante non ci abbia giocato tantissimo, perché è quella che mi ha traghettato dai lidi fracassoni e brancaleoneschi di D&D in salsa Mystara alle atmosfere più evocative del gioco horror. Poi ho scoperto il World of Darkness e sono entrato in brutte compagnie… ma questa è un’altra storia. Mi sono tornati i mente i miei esperimenti dei primi anni di masteraggio, la ricerca incessante di “cose nuove”, l’avida lettura di ambientazioni dalla prima all’ultima pagina per il solo gusto di poterlo fare (beata gioventù: ma prima di avere figli, quando dicevo “non ho tempo” cosa intendevo in realtà?).

Quindi voglio fare un gioco: mettere in ordine di gradimento le ambientazioni ufficiali di D&D a cui sono stato esposto negli anni, stilando la classifica delle mie prime cinque ambientazioni preferite. Ditemi se siete d’accordo con le mie valutazioni, e commentate facendo la vostra personale classifica.

Quinta posizione:

E’ quella con cui ho incominciato. Il Granducato di Karameikos, con la cittadina di La Soglia, è stato il teatro delle nostre avventure per molti anni. Ricordo la meraviglia iniziale: un mondo intero di fantasia, pieno zeppo di cose meravigliose e interessanti. Anche solo per l’effetto nostalgia, Mystara non poteva mancare nelle prime cinque. Anche se…

…gli anni sono stati inclementi con lei. Già durante il gioco, superata la prima fase in cui tutto era bello, emersero alcuni limiti di questo mondo. Innanzitutto il world building di Mystara era palesemente “from bottom to top”, cioè si aggiungevano pezzi man mano che servivano. L’ambientazione Karameikos era una specie di Transivania medievale senza eccessive pretese di coerenza. Un territorio più o meno grande come la Lombardia, di fianco al quale, invece che il Veneto, si trovava un deserto caldo, con tanto di predoni, cammelli e una cultura modellata sull’Arabia. Ti spostavi un po’ et voilà, eccoci nei fiordi di Soderfjord, con vichinghi e clima freddo. Se invece andavi a Nord-Ovest: bam! sbattevi contro un muro di roccia popolato di Nani, e più a sud una megaforesta piena di Elfi. Ma bastava proseguire un po’ più a Ovest ed ecco Glantri, dominato dai maghi. Vuoi i nativi americani? Atruaghin. E che dire delle bizzarre isolette “turistiche” di Ierendi? Un guazzabuglio, preso nel suo complesso. Molto ben fatte e affascinanti le micro-ambientazioni, se prese singolarmente (anche se non tutte: alcune, come la stessa Ierendi, erano bambinesche e troppo infarcite di clichè). Se oggi dovessi ambientare una campagna in Mystara, prenderei un solo modulo della serie “Gazeteer”, quello che mi ispira di più al momento, e lo dilaterei per farne una zona di mondo più ampia, lasciando indefiniti i regni limitrofi e facendo in modo da contenere tutta la campagna nel sandbox così creato.

Quarta posizione:

Qui è dove il mio cuore riposa. Quando parto con la fantasia, finisco sempre nei Reami. E’ vasto, complesso, epico, moderatamente coerente al suo interno, del tutto implausibile in termini assoluti. High magic a livelli da manicomio, personaggi larger than life resi ancor più popolari dalla serie infinita di libri ambientati nei Reami. Ogni pietra ha una storia, ogni rovina ha un background. Forse il suo limite è proprio questo: lo scarso spazio per la personalizzazione unito alla popolarità dell’ambientazione rendono la creazione di una campagna nei Reami un vero percorso a ostacoli per chi ha dei giocatori non di primo pelo. Se un giocatore ti dice “andiamo a Luskan” non puoi certo rispondergli “nella mia versione dei Reami, Luskan non esiste”. C’è, e lui si aspetta di trovarla più o meno dove e come si ricorda dall’ultimo libro-fumetto-videogioco-vattelapesca. Un altro aspetto che può non piacere a tutti è il pantheon sterminato e la tendenza degli dèi a intervenire indirettamente in ogni minutissimo aspetto della vita del mondo. Praticamente ogni cosa che succede ha dietro un culto di qualche divinità minore, che cerca di sopraffare gli Arpisti che a loro volta combattono la chiesa di Cyric, ma intanto Bane è risorto e si è alleato con Velsharoon, mentre prima non si potevano vedere, e intanto il semidio Pdorr, figlio di Kmerr, è asceso alla divinità e “che fine ha fatto Waukeen?” e così via, peggio di Beautiful. Tener traccia di queste trame non è facile. Puoi sempre dare un colpo di spugna, ma parte del fascino dell’ambientazione secondo me sta proprio in questo, quindi…

Un altro problema non nasce dall’ambientazione in sè, ma dal fatto che ogni edizione di D&D ha la sua versione dei Reami. AD&D ambientava il tutto in certo tempo, la 3.5 proseguiva su quella falsariga aggiungendo qualche anno e tenendo conto dei romanzi, nel frattempo divenuti canone. La Quarta Edizione ha inventato un cataclisma di proporzioni mondiali per poter fare un po’ di pulizia delle incrostazioni accumulatesi negli anni, e ha spostato l’azione nel futuro di – mi pare – un centinaio di anni. La Quinta edizione ha preso i Reami come ambientazione di default, mollando definitivamente ogni ormeggio con la poco supportata Greyhawk e apportando altri cambiamenti.

Insomma, Forgotten Realms si becca una quarta posizione e più su non va, anche se la amo.

Terza posizione:

Eh, sì. Qui ci sarebbe da scrivere un tomo di cinquecento pagine. Da dove iniziare? Intanto dal fatto che grazie a Ravenloft ho incominciato a capire che si poteva giocare horror, e che – perdiana – era una vera figata. Poi aggiungerei che all’epoca rappresentava una vera pietra miliare, un cambio di toni molto coraggioso per un mercato legato allo Sword & Sorcery sin dai primordi. E poi ancora (in ordine sparso): atmosfera ineguagliabile, il primo modulo (che diede origine all’intera ambientazione) era e resta tuttora un capolavoro assoluto, costruzione modulare con l’escamotage della “nebbia” per rendere permeabili i confini dei regni ma solo quando conviene, un trucco che fu implementato in maniera sempre più convincente nei vari moduli e finì per diventare il marchio di fabbrica dell’ambientazione. La possibilità di giocare mini-campagne in un’ambientazione a tema con il genere horror che si voleva toccare senza cambiare ogni volta le regole. I Vistani, zingari misteriosi che più clichè di così non si può, ma imprescindibili. L’oggettiva qualità di alcuni moduli. L’accento sulla costruzione dell’atmosfera, con descrizioni ambientali che con il senno di poi erano un po’ barocche e pompose, ma rappresentavano un passo avanti rispetto a quella che all’epoca era l’interazione al tavolo da gioco. Una comunità online viva e dedicata alla causa con una devozione commovente (vi ricordate il sito Secrets of the Kargatane?).

Le note dolenti, per come le ricordo io, erano: inadeguatezza del sistema nel gestire un’azione orientata all’orrore; pesante affidamento su strutture inadatte, mutuate da D&D: gli stessi incantesimi vanciani erano loffissimi in quel contesto; ambientazioni orrorifiche palesemente stridenti con le classi del gioco e il suo generale tono pseudo-medievale: tanto per fare un esempio, nel modulo Ravenloft, Barovia è chiaramente modellata sulla Transilvania di Dracula, e le illustrazioni riprendono l’estetica dei film con Vincent Price, con tanto di organo a canne suonato dalla figura ammantata, mentre il tutto viene gestito con un livello tecnologico medievale. Lo stesso Castel Ravenloft dal punto di vista architettonico era il classico bestione gotico decadente, non un castello trecentesco appena costruito per esigenze puramente belliche.

Nel complesso, una pietra miliare a cui sono affezionato.

Seconda posizione:

Il mio amore e il mio rimpianto. Dark Sun per me è come quelle fidanzatine che hai a quindici anni, di cui ti innamori perdutamente e che dopo tre mesi ti mollano senza aver potuto davvero capire se fosse tutto oro quello che luccicava. Scoperta per caso tramite i romanzi della “Pentalogia del Prisma” (scritti maluccio, peraltro) questa ambientazione mi è rimasta nel cuore, ma non sono mai riuscito a convogliare nei miei giocatori gli stessi sentimenti. Già le premesse, per uno che veniva da Forgotten Realms, erano sconvolgenti: la magia prende forza dalla vita circostante, per cui se ne abusi fai avvizzire e morire tutto quanto intorno a te; molto tempo fa, i re-draghi, maghi potentissimi, hanno devastato il mondo intero guerreggiando tra loro a colpi di magia. Il risultato è un mondo post-atomico, in cui la magia è odiata e temuta, dove poche città stato, rette dai re-draghi, lottano per accaparrarsi le poche risorse rimaste. Niente metallo, o quasi. Niente acqua, o quasi. Niente magia, o quasi. Gli halfling sono dei selvaggi cannibali. Gli elfi sono predoni del deserto. I Nani non hanno la barba e sono calvi. E poi una pletora di creature, un ecosistema completo, nuove razze, comprese delle mantidi senzienti che ricordano i romanzi di Borroughs. Niente dèi! Solo i re-draghi, che conferiscono gli incantesimi ai loro chierici e sono venerati come divinità. E poteri psionici. E le illustrazioni di Brom, capolavori assoluti.

Pazzesco.

Ho imbastito una campagna curando ogni minimo dettaglio, compresi i ritratti dei personaggi a colori. Ho cercato di distillare in ogni scena ogni singolo grammo di coolness di cui era dotata l’ambientazione, ma la campagna è scivolata via senza lasciare tracce, e di Dark Sun non si è parlato più. Peccato.

Prima Posizione:

E’ curioso che la mia ambientazione preferita sia anche quella di cui faccio più fatica a parlare. Dire perché Planescape mi fa impazzire è come cercare di individuare i motivi per cui ami una donna, tanto per rimanere nelle metafore amorose.

Potrei lodare la ardita costruzione cosmologica, completamente fantasy, nel senso che prescinde del tutto dalle nozioni fisiche relative al nostro universo: è davvero un altro universo che obbedisce ad altre leggi e si inserisce su un’ambientazione che già di suo è high fantasy. Potrei tirare in ballo la varietà delirante di mondi paralleli, ciascuno con le sue leggi fisiche e il suo alineamento morale dominante. Potrei citare il sistema delle fazioni, raggruppamenti sociali che hanno come fondamento ciascuno un diverso approccio al multiverso e una diversa spiegazione della sua finalità ultima. Oppure evidenziare le implicazioni simboliche di cui è densa quest’ambientazione. Il gergo bizzarro dei visitatori dei mondi paralleli. La città di Sigil, al centro della Grande Ruota, che ha una forma di toroide cavo e fluttua intorno a un pinnacolo roccioso alla base del quale si trovano i passaggi verso i mondi, e che rappresenta di per sè un’ambientazione completa e iperdettagliata. Non vi basta? Tiè, beccatevi pure le illustrazioni di Di Terlizzi. Ne volete ancora? Siore e siori, mi voglio rovinare: un gioco per pc che enfatizza il ragionamento invece che le botte ed è uno dei migliori rpg per computer che ci sia mai stato.

Probabilmente Planescape merita un post dedicato, una retrospettiva completa su questo prodotto che per me è stato il picco della follia creativa che animava i primi anni Novanta ed è poi implosa nella crisi di mercato da cui si è usciti solo anni dopo, con la licenza d20. E’ comprensibile: dopo Planescape non poteva esserci che il nulla.

Ho giocato molto a Planescape, anche se i miei giocatori non se ne sono mai accorti. Partivamo da mondi conosciuti e io innestavo un collegamento che portava i giocatori a esplorare di volta in volta i vari aspetti della cosmologia di Planescape, con l’escamotage del portale o del viaggio planare. Questa ambientazione è così fusa nell’immaginario collettivo del nostro gruppo di gioco abituale, che tutti sono convinti che non sia un’ambientazione a parte, ma l’ambientazione planare standard di tutte le versioni di D&D. E’ così potente che ci ha fatto cestinare senza pietà la cosmologia standard dei Forgotten Realms, sostituendola totalmente.

Ecco qui. Questa è la mia top five personale. Del tutto soggettiva, umorale, non scientifica e totalmente opinabile. Avanti, dite la vostra.

6 pensieri su “Le mie ambientazioni ufficiali di D&D preferite

  1. Io a cinque non ci arrivo, ho giocato e letto poco, di D&D, perché non amo le sue regole.
    Perciò, la mia top 5 è una top 3 con posizioni non fissate: bella Ravenloft, che ha un’atmosfera interessante e, con un DM che abbia il coraggio di prendere una decisione su cosa siano le nebbie, offre misteri e storie epiche – magari è un po’ troppo parchwork, però… io sarei per ripulire la mappa da alcuni domini che non mi dicono nulla e magari per aggiungere altro. Meta-ambientazione ideale per farci il proprio horror europeo custom!
    Poi, sebbene non ami il post-apocalittico, è carina e originale Dark Sun.
    E poi ci metto Eberron: troppo grande, puoi fare a pezzi il continente principale e ricavarci almeno tre mondi belli densi di cose da fare, però aveva delle belle trovate e presentava correzioni a un paio di rotture della 3.5 (p.e., apprezzavo il fatto che, una volta iniziati a un culto, gli incantatori divini potessero anche avere allineamenti molto difformi da quelli della divinità senza perdere poteri).

    Mi è sempre rimasto qui, sul gozzo del furbofono, di non aver mai avuto occasione di leggere Planescape – da amante del concetti di multiverso, mi dispiace un sacco.

  2. Eh … Beh visto che mi hai citato Penny non posso esimermi, anche se credo che la mia risposta ti deluderà, purtroppo nella mia vita di giocatore / master ho sempre amato le cosiddette “comfort zone” dove ero a mio agio, ecco perchè la mia lista di ambientazioni è ahimè breve.
    Parto anch’io da Mystara perchè è da dove ho cominciato a giocare e per coerenza l’utima in cui ho giocato nel sistema D&D, ci sono troppi ricordi da citare, situazioni aneddoti, tutta roba che a pensarci sale su un’agrodolce malinconia, troppo bello e troppo iconico. L’unica pecca che ho trovato in quel sistema, oltre a quelle che hai indicato tu Penny, era l’abuso di magia troppo e troppi oggetti magici trovati casualemente ma ai tempi non lo sapevo ancora che ci si poteva divertire altrimenti.
    Poi Ravenloft: che conobbi da un librogame ancor prima di inziare a giocare di ruolo (era destino) me ne sono innamorato. Vi dico che tra tutte le ambientazioni è quella che più mi ha caratterizzato come giocatore e master:
    – una stupidaggine: il mio nickname: il “signor Nebbia” deriva da lì,
    – è stata l’ambientazione che mi ha fatto scoprire che una sessione fatta con pathos, immedesimazione ed immersione nell’atmosfera poteva darti molte più gioie e soddisfazioni che il dividere bottino, px ed oggetti magici permanenti,
    – è stata l’ambientazione che ho masterizzato di più (siamo ad una % del 90%)
    Le pecche:
    – come hai detto tu il sistema, anche se ci hanno provato un po’ a svecchiarlo, in “Champions of the mists” c’era il kit personaggio del “pistolero” con indicazioni sull’uso delle armi da fuoco, che a mio avviso abbatteva un tabù;
    – la durata delle campagne, e qui temo mi dilungherò, io ho sempre fatto campagne con personaggi nati a Ravenloft (non ho mai sopportato l’uso dell’ambientazione per fare “l’avventura di Halloween”) e quindi gente che non sarebbe mai scappata ma che lottava per rendere quel mondo meno brutto, ecco, procedendo su quella strada giungevi al punto di non ritorno: prima o poi pestavi il piede a quello sbagliato: un darklord potente e sgamato ed allora: o trovavi un altro darklord meno carogna che ti “proteggesse”, ovviamente fino a quando gli eri utile, oppure il tuo party finiva male: matematico, ed allora ci si doveva fermare prima e magari fare altri personaggi per altre campagne sempre lì;
    – a volte Ravenloft era pesante da giocare, perchè i giocatori volevano anche soldi, px, fama, divertimento puro e leggero, in pratica evitare di dover fare sempre attenzione a non beccarsi: maledizioni, malattie o traumi mentali da sanatorio.
    Cambiamo mondo ed arriviamo al Forgotten, che era spesso la sorgente di personaggi che popolavano Ravenloft, non l’ho conosciuta molto in gioco classico ma solo coi videogame, cito “Icewindale”, per il resto anche qui personaggi potentissimi la cui fam mi ha raggiunto: Elminster, Drizz, ecc.
    Penso che chi ha giocato a D&D non può non conoscere il Forgotten se non altro a livello “scolastico” ed io mi sono limitato a quel livello.
    Dragonlance: conosciuta anch’essa tramite librogame ed anch’essa fornitrice ufficiale di Ravenloft (ricordate Lord Soth?). Quest’ambientazione non l’ho conosciuta attraverso il gioco ma attraverso la lettura dei libri della trilogia meno famosa: quella dei gemelli. Di tutte le ambientazioni è quella più legata a personaggi iconici, complessi che quando credevi di conoscere ti stupivano con un gesto, un pensiero, una frase. Mi vengono alla mente: Raistlin, Caramon, Flint Fireforge, Tasslehoff, Tanis, Kitiara, Dalamar, Sturm Brightblade e ce ne sarebbero ancora tanti. Tutti personaggi che mi sono entrati nel cuore.
    Ecco ho finito; come potete vedere non sono arrivato a cinque ma ho comunque quasi scritto un pentateuco!
    Grazie per la pazienza di coloro che arriveranno alla fine di questo mio “breve” commento!

  3. P.s. mi sono preso la confidneza di usare un diminutivo per il tuo nome: Pennymaster, se la cosa ti urta fammelo sapere e scusami, non s’è fatto apposta!

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