Il trattamento di un argomento come la Forza risulta spinoso per molti motivi. Nella trilogia originale il concetto di Forza è lasciato giustamente molto vago. La Forza è descritta come un qualcosa che “tiene unita tutta la galassia”, qualunque cosa significhi. Dalle citazioni sparse qua e là nei film sembrerebbe che i Jedi predichino una sorta di panteismo, in cui la Forza è dappertutto (nella pietra, nella nave, negli esseri viventi ecc.). C’è un dualismo che all’apparenza potrebbe sembrare di derivazione taoista ma in realtà secondo me c’entra poco. Il dualismo della Forza è espresso in forma fortemente manicheista, il lato oscuro non è visto come una forza che si contrappone al lato chiaro e genera il dinamismo del reale. Piuttosto è un pozzo nero, a senso unico, e in questo ricorda più la morale giudaico cristiana in cui c’è un dio severo, selettivo, che rappresenta il “giusto” e contrapporsi al suo volere provoca la rovina, è una strada senza ritorno. La trilogia originale sembra adeguarsi a questa visione generale, salvo poi concederci una visione più ottimista in cui la redenzione è possibile, seppure con il sommo sacrificio della vita. La struttura della Forza è accennata, suggestiva, misticheggiante. Fa da contraltare narrativo al pragmatismo di Han Solo e all’arido cinismo degli imperiali.
Si noti che nel primo film c’è una scena bellissima in cui il generale imperiale “scettico” viene strangolato da Darth Vader. Ho sempre considerato quella scena un capolavoro di narrazione. Ci mostra un rappresentante di un’antica fede ormai isolato nelle sue credenze, distante da Obi Wan Kenobi quanto a orientamento morale ma vicino a lui nell’anacronismo che li accomuna. L’imperiale che si fa beffe della Forza (e finisce per ricevere una lezione dall’irritato Vader) è il simbolo di una nuova era, un’era di blaster “goffi ed erratici” e di “terrori tecnologici” che saranno pure niente confronto alla Forza, ma nessuno si accorge di questa inferiorità. Nell’Episodio IV la storia non era ancora consolidata, persino l’Imperatore non era esplicitato. Se uno vedesse solo Episodio IV ne uscirebbe con la convinzione che il potere imperiale è saldamente nelle mani di un imperatore “laico”, non apertamente schierato con vecchie superstizioni, che tuttavia si serve di un braccio violento come Vader che sarà pure terrificante, ma è anche alquanto bizzarro, a causa del suo “deprecabile attaccamento a quell’antica religione”. Storytelling al massimo grado. Il non detto conta più del raccontato, proprio come nelle favole.
Ovviamente tutto si incrina un po’ quando vengono spiegate le dinamiche di potere nei film successivi, e va in vacca definitivamente con l’invenzione dei midichlorian e la presentazione dei Jedi-stuntmen un po’ rincoglioniti dei prequel. Tutta l’aura di misticismo, di antichità polverosa e remota di cui era ammantata la Forza nell’Episodio IV diventa priva di senso: tutti devono sapere cos’è la Forza, dato che non più tardi di trent’anni prima i Jedi venivano riconosciuti anche dai bambini di sei anni nell’angolo più remoto della Galassia… mentre nella trilogia originale solo uno scafato e longevo criminale come Jabba poteva conoscere i “trucchetti” Jedi, con l’arrivo dei prequel la gente comincia a salutarsi con un “che la Forza sia con te”. Namastè. Olè.
Quando ho visto Guerre Stellari la prima volta, l’ordine dei Jedi mi appariva come un ordine cavalleresco pieno di segreti, un po’ come adesso vediamo i Templari, intriso di tradizioni arcane che affondano le radici in un passato quasi dimenticato di cui i Jedi erano i soli custodi. I Jedi erano considerati “stregoni”. Per questo la scena in cui Vader si arrabbia dà i brividi: è la dimostrazione tangibile che c’è “qualcosa” di vero in tutte quelle vecchie superstizioni. La gente non crede nella Forza, anzi non la conosce neanche. Non bastano trent’anni per cancellare una religione, evidentemente le credenze Jedi erano una rarità anche durante la giovinezza di Obi Wan.
Poi escono i prequel, vedi che Anakin fa fluttuare le mele per far colpo sulla squinzia e le balle ti rotolano sul pavimento.
E va bè.
Tutto questo lungo e sconclusionato sproloquio per introdurre un discorso che richiederà un po’ per essere completato. Come trattare la Forza nel gioco di ruolo?
Innanzitutto chiariamo un presupposto di fondo: quello che va bene per un film non necessariamente va bene per un gioco e viceversa. Il regista, esattamente come lo scrittore, può permettersi di raccontarci solo quello che vuole, non necessita di articolare ogni aspetto della Forza e di prevedere e calibrare ogni Potere derivante da essa. L’autore di un gioco invece sì. Come possono i giocatori orientarsi in un universo che contiene elementi soprannaturali così spiccati e magari maneggiarli in tutto o in parte, senza cadere nel caos totale? Da un lato c’è l’esigenza di dare al giocatore abbastanza elementi per immaginare strategie e linee di azione. Dall’altro c’è la necessità di mantenere quell’aura di vaghezza, mistero e magia che caratterizza un concetto metafisico come quello di Forza.
Ora, diciamocelo subito: tutti i giochi di ruolo pubblicati finora hanno preso la Forza come un surrogato della magia e l’hanno trattata come i giochi fantasy trattano la magia, cioè in maniera meccanica, arida e barbosissima. Tutto è previsto, prevedibile e catalogato: dal raggio di azione dello strangolamento alle azioni consentite per liberarsene. Nel d20 Saga Edition c’è la precisazione di quanto lontano si possa giungere con una richiesta telepatica di aiuto (dipende da quanto si è potenti nella Forza, c’è una pratica tabella). C’è la sagoma quadrettata del cono di azione del potere “Schianto di Forza”, che per qualche motivo è cosa diversa dal potere Spinta di Forza. L’edizione WEG non è da meno: esiste un potere chiamato “control desease”, che ovviamente fa una cosa del tutto diversa rispetto a “control pain” e a “detoxify poison”. Poi ci sono “reduce injury”, “remove fatigue”, “remain conscious” e “resist stun”.
Ragazzi, è orribile. Tutta la magia se ne va. Se ‘sta roba l’avesse scritta il Rag. Ugo Fantozzi sarebbe stata più divertente. Non so se le mie scelte si riveleranno azzeccate, ma credo proprio che sia impossibile fare peggio di così.
O magari no, staremo a vedere.
Una delle poche cose.che mi sono piaciute del film VIII è quando Juke spiega che i Jedi sono stati mitizzati che in fondo non erano questo granché e che si erano fatti fregare nel momento in cui erano più forti. Evidentemente anche lui aveva visto i primi tre film ed aveva avuto la mia stessa impressione.
Capisco quel che dici sul concetto della forze, ma è lo stesso con la magia: la magia è mistero, simbologia, riti iniziatici che portano alla comprensione di un mistero che forse non puoi descrivere a parole a chi non è un mago come te. Per spiegarti meglio a Mystara ho amato Glantri avevo creato un personaggio glantriano eppure l’idea della scuola di magia stile Harry Potter dopo i un po’ mi faceva tristezza, meglio mondi con meno magia ma dove questa era più oscura, meno appariscente ma più potente e misteriosa come nel Signore degli anelli (il romanzo). Rendere certi tipi di misteri in gioco non è semplice e forse è giusto così.
Sono un po’ meno d’accordo sul fatto che i 30 anni hanno cancellato una religione famosa..Oggi qualcuno mette in dubbio la Shoah con 6 milioni di morti… Ci mettono solo più tempo perché ci sono persone come la signora Segre, ma ci provano comunque!
Vai avanti Pennymaster keep gaming!😁
A me Glantri ha fatto gola fino a che non ho avuto il manuale, poi mi ha fiaccato con quella istituzionalizzazione della magia, sembrava davvero Harry Potter.
Sulla religione, permangono le mie perplessità. E’ vero che è anche troppo facile seppellire la memoria storica, ma una religione, o meglio una fede, seguono percorsi leggermente diversi. Comunque a me piace molto l’idea che mi ero fatto dei Jedi dai primi tre film, cioè delle specie di paladini guidati da un misticismo spinto, pochi e potenti, ma limitati dalla loro stessa “purezza” di principi, e perciò sterminati senza troppi problemi da un singolo traditore che conosceva i loro segreti e non aveva gli stessi scrupoli morali. Proprio sulla tendenza ad autolimitarsi dei Jedi contrapposta alla disinvoltura del lato oscuro vorrei basare la gestione della Forza in questo gioco, ma ne parlerò meglio la prossima volta.
Credo non si possa fare a meno di un sistema magico un.minimo preciso, in un gioco di ruolo, ma forse la lista della spesa crunchosa non è l’approccio migliore per dare a una qualsiasi forma di soprannaturale un po’ di fascino, oltre che di sostanza.
Le manifestazioni della Forza, in SW, sono tanto rare quanto tangibili, quindi in qualche modo vanno gestite, quando saltano fuori i tizi che la usano (PG e PNG).
Giochi diversi gestirebbero imprevedibilità e mistero in modi diversi.
Un pbta, fatto bene o fatto male, probabilmente userebbe una o più Mosse per gestire certi ambiti della Forza, modellando l’effetto da una lista di opzioni tra cui scegliere al momento dell’uso (e magari con extra dovuti a qualche perk da acquisire coi PX, per tacere delle Mosse del “master” che possono frullare tutto quanto).
Un FATE andrebbe probabilmente ad alterare tutto con il sistema delle Tentazioni, specie se il GM ha sia inventiva che prontezza.
D&D e simili… mi sa che oltre la tabellina della magia selvaggia non andrebbero, senza la quale ci sarebbero effetti in stile incantesimo standard con il listone dei parametri del potere e una colonna e mezzo di testo, tra effetto base e cavilli. 😛
Il problema con SW in un gdr starebbe tutto nel canone scelto.
Trilogia originale, con forza potente, ma discreta?
Trilogia prequel, coi jedi del Cirque du Soleil che sparano fulmini?
Trilogia recente, coi novellini che fermano i laser con un gesto?
Qualche videogioco con le sue particolarità?
Sono curioso di sapere quale soluzione tu abbia trovato secondo il tuo sistema: al di là del gruppo di abilità sulla Forza che si vedono in scheda, quanto si va nel dettaglio? Fino a che punto ci si può spingere a personalizzare l’effetto? Sono previsti “malfunzionamenti” e sorprese? E chi decide come si manifestino?
Concordo con il Conte che il sistema del PBTA potrebbe essere un buon approccio: con le mosse e risposte alle mosse si possono avere situazioni amplie e molto avvincenti.
Sul fatto di trovare ispirazione al mondo videogame non so, io ho giocato anni fa a: “The force unleashed” ed era si esaltante ma troppo, troppo sbilanciato: piegavi gli AT ST come delle scatolette, fermavi le Star destroyer in caduta libera su di un pianeta, fermavi i Tie e limandavi a schiantare, svuotavi eliminavi la guarnigione della Morte Nera e dopo affrontavi in successione Darth Vader e l’Imperatore… devo aggiungere altro?
È un panorama molto sborone, quello dei videogiochi che descrivi, ma in sé non è sbagliato: è solo uno stile diverso da quello dei film.
Il punto, per il gdr, sta nello scegliere uno di questi canoni (non tutti sono compatibili tra loro) e trovare il modo di renderlo.
Dall’articolo, immagino che a prevalere non sarà la visione “mega-power” da videogame 😛
The Force Unleashed era infatti molto sopra le righe per i miei gusti. Mi hanno convinto molto di più Jedi Outcast e Jedi Academy, nella loro semplicità. Infatti Jedi Academy è stata un’ispirazione molto forte per quanto riguarda la catalogazione dei poteri della Forza. E’ uscito in piena fioritura dell’Universo Espanso, ma non ha perso le radici della prima trilogia, per cui non ci sono effetti speciali eccessivi.
L’idea di base è quella derivante dalla trilogia originale, cioè Forza potente ma discreta. Per lo sviluppo pratico dovrò scendere a compromessi. Per esempio, l’idea dei pbta è bellissima ma richiederebbe una riscrittura del gioco su quelle basi. Non che sia impossibile, per carità, però uno dei miei obbiettivi era di personalizzare il gioco per i miei giocatori, i quali mal digerirebbero il modo innovativo di giocare che deriva dai pbta. Niente di rivoluzionario, ma sottili e importanti differenze di approccio. Potrei arrischiarmi a introdurre meccaniche così solo dopo aver fatto provare almeno una volta dungeon world (cosa che peraltro qualcuno mi ha chiesto).
Io all’inizio ero scettico su DW poi l’ho provato, da Game Master e da giocatore e devo dire che mi è piaciuto, certo all’inizio ero un po’ impacciato e comunque non sono riuscito ad applicare tutte le regole che il manuale propone ma il risultato positivo in entrambe le situazioni c’è stato. Secondo me se lo fai provare ai tuoi giocatori potrebbe piacere e prenderesti due piccioni con una fava!