Prosegue il mio diario personale sulla creazione di un gioco fatto in casa su misura per i miei giocatori. L’altra sera, schede alla mano, abbiamo creato i personaggi, tre personaggi per la precisione.

In. quindici. minuti.

Per chi viene da giochi crunchy come D&D è pura follia, ma il risultato è stato più che soddisfacente. Ho un cacciatore di taglie, un giovane contrabbandiere che collabora con lui in attesa di fare abbastanza soldi da comprarsi una nave tutta sua e un padawan in fuga perenne. A proposito, la mini-campagna di prova sarà ambientata nel periodo della purga jedi, dopo l’esecuzione dell’ordine 66. “Diamo un passaggio a questo sfigato che non vuole complicazioni di tipo… imperiale? Massì, basta che paghi”. Vedremo come andrà a finire. Per ora solo tre giocatori, per un primo test è più che sufficiente, favorisce la comunicazione e il confronto.

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Come si è visto la volta precedente, le meccaniche di gioco sono semplici ai limiti dello scarno, ma c’è una complicazione che potrà essere valutata nella sua effettiva portata solo con un po’ di gioco giocato. Mi riferisco all’interpretazione dei risultati del dado. Ho voluto evitare la netta dicotomia “successo-fallimento”, perché è un modo di giocare un po’ datato anche per noi grognard. Al tempo stesso siamo talmente abituati a giocare con questa mentalità che non potevo dare un colpo di spugna totale. Ho quindi scelto un sistema che pone da un lato l’azione non riuscita (cioè le intenzioni dichiarate dal giocatore non ottengono il risultato sperato) e dall’altro l’azione con tre diversi livelli di riuscita e tre diverse modalità di riuscita. Il tutto semplicemente interpretando i dadi attivi, cioè quelli rossi.

La graduazione quantitativa del successo dipende dal numero di successi non annullati. Descrive la brillantezza del risultato e le sue conseguenze sul futuro:

– un successo è il minimo sindacale, l’azione riesce a malapena, non è risolutiva, il Master continuerà a introdurre ostacoli;

– due successi indicano un’azione pienamente riuscita, coincidente con le intenzioni dichiarate dal giocatore;

– tre o più successi sono risolutivi, il Master deve tenerne conto riducendo o annullando le difficoltà immediate dei personaggi.

Anche nel combattimento si usa questa graduazione, anche se tutto è più schematico. Ogni successo corrisponde a un certo numero di danni, che dipendono dall’arma usata. Un blaster, per esempio, provoca un danno per ogni successo semplice e due danni per ogni successo “critico”. Un’arma pesante provocherà più danni per ciascun successo. Un personaggio ha un punteggio di Fisico (da uno a tre). Questo indica la sua robustezza generale. Un personaggio può sopportare un numero di danni in una volta sola pari al suo punteggio attuale di Fisico. Se i danni superano questa soglia, il personaggio (o l’avversario) è fuori combattimento. Non necessariamente morto, ma fuori gioco. Può essere ucciso con un colpo di grazia o morire da solo se non sarà stabilizzato o curato da un compagno. Negli altri casi (danni uguali o inferiori alla soglia di danno) il personaggio prende segnalini stress (così riutilizzo i segnalini stress di x-wing, yeah!). Superata la soglia di danno con i segnalini stress, il personaggio scende di un punto di Fisico. A zero è morto.

Come si vede il combattimento è una faccenda piuttosto brutale. Certo, non è facile accumulare danni sufficienti a stendere qualcuno con un colpo solo, soprattutto perché i dadi verdi fanno un lavoro schifosamente efficiente nell’annullare i successi rossi (si veda la tabella nella puntata precedente). In più, chi indossa un’armatura può ritirare da uno a tre dadi verdi, a seconda della protezione offerta dall’armatura. In più, la copertura e la distanza possono conferire Vantaggi (cioè in sostanza successi difensivi automatici) al difensore.

Esiste poi un altro tipo di graduazione del successo, e dipende dalla natura dei successi non annullati. E’ un tentativo di graduare il successo non solo quantitativamente, ma anche dal punto di vista “qualitativo”, introducendo conseguenze in game che dipendono dalla qualità dei successi ottenuti. Soprattutto, la qualità dei successi orienta la descrizione dell’azione e dei motivi del successo.

– Un successo critico descrive un’azione azzeccata per un colpo di fortuna, e infatti può capitare anche a chi non ha alcuna competenza nell’abilità messa alla prova, anche se ciò accade con bassissima frequenza.

– Un successo normale indica un’azione ben eseguita a causa della competenza del personaggio.

– Un successo “occhio”, cioè Vantaggio, equivale alla riuscita dovuta alla specializzazione, alla competenza estrema. Si presume che questo livello di competenza permetta al personaggio di gestire ed eventualmente capitalizzare il suo successo. Per questo i successi Vantaggio possono essere usati subito come successi normali oppure accantonati (trasformati in segnalini Vantaggio) per essere spesi in un’azione successiva, logicamente o temporalmente correlata alla prima, come successi automatici. Nelle intenzioni, questo dovrebbe consentire catene di azioni che possono culminare in un successo eccezionale. Esempio non di combattimento: hackerare un terminale per disabilitare le difese di un’installazione imperiale. L’azione da parte di un esperto potrebbe fargli ottenere un Vantaggio. Non lo usa subito, prosegue addentrandosi nelle minuzie del sistema e al secondo tiro di dadi ottiene due successi. Aggiunge il Vantaggio e così ottiene un successo eccezionale (che significa, per esempio, che non si limita a disabilitare le difese, ma riesce a ritorcerle contro i soldati imperiali).

Esempio di combattimento: duello di spada laser, un personaggio ottiene un Vantaggio durante una prova di attacco, lo accantona e prosegue nel combattimento. In seguito, spende il Vantaggio aggiungendolo ai successi ottenuti in un tiro, riuscendo così a superare la soglia di danno dell’avversario e a metterlo fuori combattimento. In termini di narrazione, ciò verrebbe giustificato con l’ottenimento di una posizione di vantaggio tattico, di cui poi il personaggio approfitta per chiudere i giochi.

Come si vede, molta carne al fuoco. Qualche prova abbozzata in solitaria ha dato risultati positivi, ma è tutto da vedere come si comporterà questo meccanismo alla prova dei fatti.

3 pensieri su “Star Wars gaming – azioni e narrazione

    1. Per ora ho messo in atto il mio disturbo dissociativo, che di solito riproduce abbastanza bene le dinamiche, ma ovviamente va provato insieme agli altri. Sono fiducioso, non è diverso da altri giochi simili che abbiamo provato

  1. Interessante Pennymaster una spiegazione del genere mi avrebbe fatto comodo a Vampiri per la gestione dei successi: 1 successo = prova superata a malapena e di fatto non risolutiva, 5 = prova superata perfettamente e con un successo sfolgorante, ma cosa discrimina un 2 da un 3 o da un 4? Me lo sono sempre chiesto e magari impostando dei livelli di graduale successo come quello che hai descritto può essere d’aiuto. Continua a giocare e a descrivere il regolamento che usi, grazie e keep gaming!

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