Quando voglio fare un gioco “della casa”, ho diversi approcci a seconda delle esigenze. In casi come questo, il sistema nasce più come Alien che come Frankenstein. Se ho intenzione di usare molto materiale di un gioco pubblicato (avventure, PNG ecc.), mi baso su quel gioco come sistema “ospite” in cui far crescere il mio piccolo Alien. A un certo punto il sistema ospite viene distrutto e resta solo la sua carcassa, e il mio gioco Alien se ne va zampettando sulle sue gambe…
Il sistema ospite sarà quello di West End Games, cioè il d6. Innanzitutto perché c’è moltissima roba pubblicata, con la quale voglio garantirmi un minimo di compatibilità. Poi è un sistema a skill “puro”, senza classi, che nel mondo SW mi sono sempre sembrate una forzatura. A dire il vero mi sembrano una forzatura dappertutto tranne che in D&D. Sul sistema ospite sarà innestato il metodo di risoluzione delle prove, preso da x-wing.
Oh.
Mio.
Dio.
(psss…non dite dei miei esperimenti ai game designer seri, potrebbero dare di stomaco).
Ci sono sei Attributi (sette, per i personaggi sensibili alla Forza): Destrezza, Percezione, Fisico, Conoscenza, Meccanica, Tecnica. Ogni Attributo ha una serie di Abilità associate, in numero variabile. Le Abilità WEG erano davvero troppe, spesso molto minuziose, per cui ho accorpato tra loro quelle che mi sembravano simili per semplificare la gestione.
La scheda del personaggio appare così:
Da qui in poi mi discosto sempre più dal sistema “ospite”.
I poteri della Forza non sono altro che Abilità da apprendere singolarmente come tutte le altre, usando punti bonus che vengono attribuiti al personaggio sensibile alla Forza al momento della creazione. Sono pochissimi, lasciati volutamente vaghi ed estremamente potenti. Qualcuno ha detto “bilanciamento”? Esca di qui, prego. I personaggi che usano la Forza sono a tutti gli effetti “super-personaggi”, se sono buoni sono supereroi e sono cattivi sono supercattivi. Non ha senso cercare di bilanciarli con un contrabbandiere armato di blaster. Il problema dell’uso della Forza, nel mio modo di vedere, sta nell’uso che se ne fa (implicazioni morali, tentazione del lato oscuro ecc… ne riparleremo).
Le prove sono sempre prove di Abilità, gli Attributi dicono solo quanti dadi si devono tirare, da un minimo di 1 a un massimo di 3, usando i dadi ROSSI se si è la parte attiva, i dadi VERDI se si è la parte passiva. Il livello di conoscenza dell’Abilità invece detta quali risultati siano da considerare come validi.
Le Abilità possono essere:
- non conosciute
- addestrate
- specializzate
(richiama un po’ la struttura delle skill del sistema d20, di cui mi piaceva la semplicità)
Intanto vi presento i dadi:
Dall’alto in basso e da sinistra a destra: Successo critico, successo normale, Vantaggio, Difesa, Vantaggio. La terminologia è differente rispetto a X-wing, più avanti si capirà perché.
Per cui, quando si tirano i dadi ROSSI:
– Abilità non conosciuta: solo successi critici
– Abilità addestrata: successi critici e successi normali
– Abilità specializzata: successi critici, successi normali e Vantaggi
Lo stesso per i dadi VERDI, con la differenza che se l’Abilità non è Addestrata non si tira alcun dado. Se è Addestrata si usano come successi i risultati “difesa”, se è Specializzata valgono anche i Vantaggi.
Per cui, per esempio, un personaggio con Destrezza 2 e Armi a distanza a livello Addestrato, sparerà a un nemico tirando 2 dadi e considerando successi tutti i risultati critici e normali. Il nemico, con Destrezza 1 e Abilità Schivare a livello Addestrato, tirerà un dado verde e considererà validi i risultati “Difesa”.
Quando non c’è una parte passiva chiaramente identificabile, il Master riassume le variabili della situazione decidendo un numero di dadi difensivi (verdi) da lanciare: da zero (azione relativamente facile), a tre (azione quasi impossibile).
I successi dei dadi rossi e quelli dei dadi verdi si annullano a vicenda; se resta almeno un successo rosso, l’azione è riuscita, altrimenti no. Mi sembra abbastanza facile, ma per arrivarci ho dovuto lavorarci un po’. I dadi di X-wing sono fatti per risolvere scontri tra navi che hanno attacco e difesa predeterminati, mentre io volevo applicare il sistema a personaggi che devono poter graduare la propria competenza (e nel tempo incrementarla poco alla volta).
Ho quindi dovuto fare un po’ di prove per ottenere il modo di sgranare la competenza in almeno nove livelli, per avere una certa progressione nella difficoltà sia delle prove attive che delle prove passive. Per farlo ho dovuto rispolverare le mie patetiche nozioni di calcolo della probabilità, perché va bene fare il pirla, ma alla fine della fiera si deve arrivare ad avere qualcosa di giocabile. Quindi mi sono messo a pasticciare con anydice. A metà dell’opera, mi sono imbattuto in questa applicazione, che mi ha semplificato di molto il compito: X-Wing Probability Calculator
Ecco lo specchietto che ne è uscito. Indica la probabilità che lanciando un certo numero di dadi ROSSI si ottenga ALMENO UN SUCCESSO NON ANNULLATO.
(Legenda: 1d= un dado; A= Abilità addestrata; S= Abilità Specializzata; la probabilità è espressa in percentuale, arrotondata alla prima cifra decimale)
Come si vede, le probabilità di successo in un’azione non contrastata sono piuttosto alte, e va bene così. Diminuiscono drasticamente quando si introducono i dadi verdi. In pratica, combinando tre livelli di Attributo con tre livelli di conoscenza dell’Abilità, si ottengono nove livelli di competenza possibili. Sta alla scelta del singolo giocatore se privilegiare il numero di dadi o la specializzazione in una singola Abilità.
La prossima volta spiego il combattimento e i Vantaggi.
Wooooooow!!!! Figata! Continua così!
Ho un solo dubbio: come mai hai legato la spada laser alla Forza?
Mi pare di ricordare che potesse essere usata da chiunque, anche se i Forzoni erano più prestanti e coordinati.
La spada laser è considerata un potere della Forza perché include molte capacità che dipendono dalla Forza: parare i colpi di blaster, rimbalzarli alla fonte, manovrare la spada con disinvoltura senza rischiare di segarsi la testa da solo, parare colpi di altre spade laser. Una volta ho letto su un manuale che la parata con la spada laser è una parata “precognitiva”, assistita dalla Forza, e questo concetto mi è piaciuto un sacco.
Certamente chiunque può impugnare e accendere una spada laser: per lui sarà come un attrezzo (peraltro molto pericoloso), farà comunque uno sfracello di danni e potrà anche effettuare un attacco in mischia usando l’Abilità “mischia”, appunto. Certo, se non sai maneggiare la Forza rischi di ferirti da solo (e nella descrizione del potere Spada Laser lo specifico abbastanza bene). Parare un colpo da un altro utilizzatore di spada laser che usa la Forza è impensabile… ohibò, Disney l’ha fatto! (face palm…)
Ha senso, in pratica quella capacità copre gli stunt con spada laser.
Perdonami, sto rileggendo bene perché la cosa mi interessa molto.
Mi pare di capire che tu voglia utilizza solo massimo 3 dadi rossi per i test antagonisti a massimo 3 dadi verdi che rappresenterebbero difficoltà o abilità avversario.
I tre livelli di competenza permettono di definire quali tipologia di simbolo faccia ottenere un successo, generando quindi risultati QUANTITATIVI.
Scusa ma vuoi utilizzare dadi che offrono risultati QUALITATIVI, perché non sfruttare questa cosa?
Non é più semplice usare il classico concetto di pool di dadi rossi (anche + di 3) contrastati da dadi verdi (anche + di 3) con risultati quantitativi e qualitativi?
Sarebbe anche più facile convertire varie cose del SW D6.
😐 Bho!
Un bel po’ delle cose che sto per scrivere volevo dirle più avanti con calma, ma tanto entusiasmo merita un feedback immediato. Nei prossimi post forse riuscirò a spiegarmi meglio.
L’obbiettivo era di creare un gioco che avesse le seguenti caratteristiche:
– facesse tirare pochi dadi: sono un fan dello Storytelling System, più per i giochi che supporta che per il sistema in sè, però questa volta mi piaceva tenere le cose asciutte: massimo tre dadi da una parte e massimo tre dall’altra
– usasse solo i dadi presenti nella scatola base di x-wing
– riuscisse a contemperare tra loro i due pilastri della competenza nei vari campi: abilità innate e apprendimento, o nature versus nurture, come dicono gli ammmericani; questa cosa ho cercato di ottenerla unendo gli Attributi (che dettano il numero dei dadi) e le Abilità (che dettano i successi)
– consentisse di graduare il successo; questo l’ho introdotto con due sistemi strettamente connessi: il numero di successi e il risultato del dado:
Spiego meglio l’ultimo punto. Non ho ancora detto, perché questa era solo una carrellata delle meccaniche essenziali, che il numero di successi indica il grado di riuscita dell’azione. Un po’ quello che fa lo Storytelling System: un successo significa che è andata bene, cinque successi sono un successo eccezionale. Ecco, qui ci sono tanti gradi quanti sono i successi ottenuti e non annullati dai dadi verdi. Quindi un successo solo significa riuscita ma per il rotto della cuffia, due successi un’azione che riesce con sicurezza, tre successi il massimo ottenibile in termini di qualità. Ovviamente è un gioco tradizionale, quindi l’autorità narrativa resta al Master, il quale avrà il compito di raccontare in modo efficace la diversa brillantezza del successo, e di far evolvere l’azione in base ad essa.
Esiste però anche un aspetto più legato al tipo di risultato. Il successo critico è l’ultimo che viene annullato dai dadi verdi, ed è quello che indica la qualità dell’azione (non tanto delle conseguenze, ma proprio delle modalità di come vanno le cose). Successo critico significa il colpo di fortuna che fa la differenza (e infatti può capitare anche a un novellino): significa che sistema di sicurezza da hackerare aveva una falla, o che il colpo di blaster centra una giuntura vulnerabile dell’armatura e provoca più danni ecc. Un critico corrisponde a danni maggiori (lo vedremo quando parlo di combattimento).
Il successo normale è proprio quello che dice la parola: un’azione che si svolge senza difetti ma senza nemmeno picchi di eccellenza.
Il vantaggio, infine, è quello che ti entra solo se sei esperto nell’Abilità messa alla prova. L’esperto non solo fa le cose meglio degli altri, ma possiede un livello di confidenza che gli permette di capitalizzare il successo. E infatti il vantaggio si chiama così perché può essere usato subito come successo oppure speso come successo automatico in una prova correlata immediatamente successiva.
Questi successi hanno conseguenze a livello “meccanico”, ma possono anche essere un aiuto al Master per narrare la storia e soprattutto per farla evolvere in una certa direzione piuttosto che in un’altra.
Spero di aver soddisfatto la tua curiosità, almeno per il momento.
Ripeto, personalmente mi suona come una figata, anche se la cosa del limite dei 3 dadi non la comprendo come necessità. Peró mi viene da pensare al 2d20 di Mophidius e comincio a girare le rotelle nel senso giusto.
Buon lavoro!
@Neddo Il sistema di Modiphius sembra molto cinematico, per cui, almeno in teoria, dovrebbe essere adatto a qualcosa come SW. Non l’ho usato perché contiene alcuni aspetti che richiedono l’acquisizione di un modo di giocare un po’ diverso, e l’intenzione è di fare un gioco che per i miei giocatori “si gioca da solo”, cioè non richiede di discostarsi dalle abitudini consolidate.
Non vedo l’ora….