Nel linguaggio del gioco di ruolo, in un momento imprecisato e a opera di chissà chi, a un certo punto compare l’espressione “Troll quantistico”. Siccome ultimamente mi sono imbattuto più volte in questo modo di dire, associato a una connotazione negativa del suo significato, vorrei dire la mia su alcune questioni di progettazione di avventure che il troll quantistico solleva.

Prima però bisogna capire cosa sia il troll quantistico. Non sono riuscito a trovare una definizione ufficiale, ma solo una serie di spiegazioni generali. L’espressione è gergale, per cui si presta a molteplici significati. In via di grande approssimazione, definisce non solo un troll, ma un qualsiasi tipo di incontro, mostro, antagonista e in generale evento, che i giocatori incontreranno di sicuro perché il Master lo sposta in base alle loro scelte. Facciamo un esempio:

I personaggi stanno esplorando il classico dungeon e giungono a un bivio: a destra un corridoio lungo e stretto, a sinistra una scala che conduce a una porta. Se seguono il corridoio, il Master farà loro incontrare un troll. Se salgono la scala e aprono la porta ci troveranno dentro un troll: lo stesso. Non un troll uguale (perché sennò si tratterebbe di riciclo dei png, che è una tecnica differente), no no, proprio lo stesso incontro. Semplicemente, il Master ha deciso che prima o poi quel troll lo si doveva incontrare, per cui lo piazza dove è più comodo, facendo sì che la libertà dei personaggi sia solo un’illusione.

Perché “quantistico”? Intuisco che il riferimento sia alle bizzarre leggi della fisica quantistica, che io non conosco, ma che evidentemente conosceva l’inventore dell’espressione. Niente di più facile, dato che fino a una quindicina di anni fa il gioco di ruolo era roba da studenti di fisica nerdissimi e alienati, anche se molto simpatici. Ne ho conosciuti a pacchi, fidatevi, sia sull’alienazione che sulla simpatia. In pratica è un modo per dire “un troll che sta qui, ma può stare anche lì”, oppure “un troll che si materializza dove lo cerchi, e più non dimandare“, frutto dello humor autoironico di matrice goliardica tipico di chi ha tanto tempo a disposizione (studenti), tanti neuroni (di fisica),  e poca dimestichezza con l’altro sesso (nerdissimi). E’ il genere di frase che starebbe bene in bocca a Sheldon Cooper.

Comunque, il troll quantistico è considerato un errore o nella migliore delle ipotesi una cattiva tecnica di progettazione di dungeon. Toglie la libertà ai giocatori e la sostituisce con un’illusione di libertà, mantiene la storia forzatamente sui binari predeterminati e asseconda la pigrizia del Master. Si sa che tutto ciò che toglie libertà ai giocatori è visto con sospetto, ma secondo me anche quella della libertà è una panzana colossale. Nei giochi di ruolo classici la parola “libertà” va sempre associata a questo gesto:

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Libertà

Dopotutto si tratta di giochi in cui, da regolamento, c’è un arbitro che ha la possibilità di cambiare le regole al volo se ne ha voglia. Quindi “libertà” è un concetto molto relativo. Un po’ come la “legge” in Italia. Il troll quantistico, come definito sopra, è uno sporco trucco come ce ne sono tanti. La sua bruttezza di fondo (non a caso è un troll!) è amplificata dal fatto che induce il Master pigro a diventare ancora più pigro. Perché preparare due incontri distinti se te la puoi cavare con uno solo? Perché inventare due possibili percorsi nel dungeon, quando puoi improvvisare usandone uno solo e ricollocandolo a piacimento? In realtà la risposta corretta a queste domande sarebbe “perché sì”. Perché c’è grande, perversa e onanistica soddisfazione nel preparare un dungeon completo pur sapendo che almeno metà di esso non verrà mai esplorata. Io per esempio mi ritrovo, ad anni di distanza, a gongolare tra me e me per una porta segreta che quei bamboccioni dei miei giocatori non hanno cercato e che navrebbe reso i loro pg ricchi sfondati. Al di là della mia follia personale, c’è da dire che sulla lunga distanza i giocatori imparano ad apprezzare l’onestà del Master se sanno che le scelte che fanno sono scelte VERE, non illusioni. Giocano meglio, divertendosi di più. Guai al Master che si fa beccare a usare il troll quantistico! Fulmini e saette, maledizione di St. Cuthbert, anatema potenziato e massimizzato, perdita inappellabile del rispetto da parte del gruppo, che presto si cercherà un nuovo Master che prenda sul serio il suo ruolo. Buona fortuna, a proposito, ne avrete bisogno.

Ma come sempre le cose non sono così nette come sembrano. Spesso, come esempio di troll quantistico, si sente dire qualcosa del genere:

I personaggi sono in una città e il Master vuole far loro incontrare un png importante. Non importa quale scelta facciano, il Master lo farà incontrare, alla taverna in cui alloggiano i pg oppure in mezzo alla strada oppure al palazzo del Duca.

Meh. Sento l’esigenza di fare un distinguo. Se il troll quantistico fosse questo, allora non sarebbe nè un errore nè una cattiva tecnica di masteraggio, ma solo una normalissima tecnica di creazione avventure.

Devo spiegarmi meglio, facciamo un passo indietro. Cos’è un dungeon? E’ l’estrinsecazione “fisica” di un diagramma di flusso. Progettare un dungeon concepito così

dungeon1

significa in sostanza progettare un’avventura concepita così:

A -> B-> C oppure D

Il che è perfettamente legittimo. Se l’avventura si svolgesse all’aperto, non ci sarebbe nessuna differenza. I pg procedono da un incontro A a un incontro B, e poi si può verificare un incontro C o un incontro D. La libertà consiste nel lasciar scegliere tra l’incontro C e l’incontro D. Quella libertà va rispettata, perché è stata prevista in precedenza.

Se in sede di progettazione dell’avventura il Master prevede che a un certo punto dell’avventura i pg incontreranno sempre e comunque un certo png, in realtà è come se stesse progettando un “dungeon” concepito così:

dungeon2

E questo non è un troll quantistico. E’ semplicemente una stanza di dungeon a cui si può giungere da molte parti diverse.

O, se preferite, può rappresentare la scala che porta al livello inferiore. Può non piacere perché rappresenta un collo di bottiglia, può rompere l’illusione di libertà totale dei giocatori, ma, come dicevo prima, il valore di una buona avventura non sta nella libertà fine a sè stessa (una chimera, in realtà), quanto nel far divertire i giocatori rispettando il contratto sociale su cui si fonda il gioco. E nel contratto sociale è compresa l’onestà del Master. E’ lo stesso discorso del barare ai dadi. Creare un mostro troppo potente per il gruppo può essere un errore oppure no ma, una volta previsto, il mostro va giocato al meglio, senza barare ai dadi solo perché ci si è accorti che i pg moriranno tutti.

In questo senso forse sarebbe meglio limitare la definizione di troll quantistico, intendendo con esso soltanto la modifica abborracciata dell’ultimo momento, una delle tante tecniche al servizio del railroading. Progettare un’avventura lineare non è di per sè railroading. E’ lo svolgimento di quell’avventura che può costituire railroading oppure no. Tutto dipende dalle tecniche che uso per masterizzare l’avventura.

Esempio: i pg sono nella stanza A e una porta conduce alla stanza B. E’ chiaro a tutti che, se vogliono andare avanti, potranno solo entrare nella stanza B. E’ railroading? Non direi. E’ un’avventura lineare. I pg decidono di non passare dalla porta, ma di usare un incantesimo passa pareti per raggiungere la stanza. Il Master glielo impedisce con una scusa inconsistente. Questo è railroading.

Esempio modificato: i pg sono nella stanza B. C’è una porta che conduce alla stanza C e una che conduce alla stanza D. I giocatori vogliono andare a tutti i costi nella stanza D. Il Master non vuole, per i più svariati motivi: magari ha previsto erroneamente che sarebbero prima entrati nella stanza C. O magari è solo un pistola che non si è letto il modulo fino in fondo ed è stato colto con le braghe calate. Quindi farà railroading: farà tutto quanto in suo potere per costringere i pg ad entrare nella stanza D. Questo potrebbe includere, a titolo di esempio:

  • inventarsi che la porta della stanza D è finta (modifica al volo del dungeon, pericolosissima: come fai per rimangiartela quando dovranno davvero andare nella stanza D?)
  • piazzare un glifo di guardia di livello talmente elevato da rendere impossibile disinnescarlo (magia improvvisata, loffissima, è come indossare una maglietta con su scritto “Sono un Master di merda”)
  • rendere la porta impossibile da scassinare e da sfondare (difficoltà meccanica improvvisata, anche questo un chiaro sintomo di Master annaspante)
  • scambiare la stanza D con la stanza C! TROLL QUANTISTICO! La quadratura del cerchio! Sono salvooo! (Buuu!!!)

In tutti i casi sopra elencati il Master fa railroading, nel senso che cerca un modo per coartare la volontà dei giocatori. Nell’ultimo, usa il troll quantistico come strumento per supportare il railroading. E come il railroading non appartiene alla progettazione dell’avventura ma al suo svolgimento, così il troll quantistico è tale solo se usato in fase di masteraggio.

Pertanto non arriverei a considerare troll quantistici tutte le scelte “finte” progettate a tavolino, ma solo le “vere” scelte ignorate in sede di svolgimento dell’avventura.

Qualcuno ha avuto esperienze traumatiche con troll quantistici? Qualcuno mi sa indicare una definizione “ufficiale” sulla base della quale rivedere le mie riflessioni?

Intanto, keep gaming.

5 pensieri su “Il Troll Quantistico

  1. Io credo che il master può fare modifiche al volo se resta entro le regole, o comunque non viola le regole scritte.

    teniamo conto che il master se fa un sandbox usa il troll quantistico semplicemente creando l’ambientazione o anche solo l’avventura.

    L’importante è che renda l’avventura interessante, non usi questa gabola senza criterio e si limiti ad usarla per rendere scorrevole la sessione

  2. Non ho mai sentito la denominazione “troll quantistico”, ma direi che si potrebbe considerare un sottocaso di illusionismo, ovvero di quell’approccio alla masterazione volto a manipolare i giocatori per farli divertire (per esempio, mantenendo alta la tensione facendo accadere continuamente qualcosa di significativo).

    Ai primordi della mia esperienza da master, credo di aver usato il troll quantistico come supporto del railroading, per sparare la storia verso la sua conclusione: i giocatori hanno ignorato un oggetto in un posto e io, che ero una persona brutta (banalmente, master più scarso di ora, sia in scrittura dell’avventura che in masterazione) ho fatto taglia & incolla dell’oggetto, che finalmente è stato notato.
    Ma non si sono accorti che ho fatto questa mossa, stranamente…

    In quei primi anni, ho abbandonato l’approccio “dungeon” all’avventura, che non mi piace molto e nemmeno mi riesce bene, in favore di un blobbone scrittorio informe, fatto di eventi, png, cose che i png vorrebbero e che farebbero volentieri (e che possano legare coi cavolacci dei PG, in accordo o in conflitto) e qualche “story hook” per (ri)mettere in moto la storia: in questo modo, pur rischiando incongruenze, riesco a evitare il railroading e a limitare la necessità di alcuni trucchi vecchia scuola, ma – anche per predisposizione personale – finisco per fare storie più lente, inadatte a un fantasy vivace 😛

    Devo ancora migliorare tanto, dopo più di vent’anni ^^

    Riguardo ai casi di imbroglio potenziale del master, ho smesso da tempo di tirare i dadi di nascosto: quel che succede, succede! Alla peggio, preparo pericoli non esageratamente forti e vedo come reggono i PG, così da sfidarli di più o di meno la volta successiva.
    Trovo che se si deve parare il culo ai PG per permettere loro di uscire vivi dai primi scontri, e di farlo abbastanza a lungo da farli diventare “grandi” come ci si aspetta, forse il gioco ha un difetto di progettazione, o non è adatto a quel gioco eroico a cui si ambisce.
    Di certo, se il PG mi muore alla prima partita, ci penso su se rifarne uno nuovo (anche al netto di accuse di aver fatto stupidaggini).

    1. Mi sa che l’evoluzione è simile per tutti. Anch’io ho lasciato da parte l’approccio schematico del dungeon. Adesso come adesso creo “situazioni”: luoghi, persone, cose che accadranno comunque anche senza l’intervento dei pg. Dove vanno a parare i pg, lì la timeline ne uscirà modificata. Una specie di sandbox, ma meno definito.

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