9070040_origRagazzi, questa cavalcata attraverso i giochi di ruolo lovecraftiani sta cominciando a logorarmi. Non mi sto annoiando, ma devo dire che il senso di deja vu cresce a ogni puntata. Ogni regolamento ha spunti interessanti, e quasi ogni regolamento contiene descrizioni più o meno prolisse di quelli che secondo gli autori sono gli ingredienti di una storia “alla Lovecraft”, descrizioni che tendono a essere ripetitive. Ho però l’impressione che gli autori, tutti gli autori, senza eccezioni, tendano a rimanere in superficie. Come dire: sottolineano i punti chiave dello stile di Lovecraft, e lo fanno con una certa efficacia, ma stentano a trovare il bandolo della matassa quando si tratta di scavare un po’ di più e di capire perché le storie del sognatore di Providence ci affascinino tanto. Io non ho una risposta, sia ben chiaro, ma confesso che speravo di trovare qualcosa di più in tutta questa marea di manuali e in questi fiumi di inchiostro. Forse è un errore in partenza quello di pensare che si possa sezionare l’impalpabile atmosfera che rende un autore quello che è, catalogare gli infiniti piccoli dettagli che costruiscono la sua visione e il modo in cui questa visione è percepita dal lettore. Forse la mia ricerca era troppo ambiziosa. A mia difesa tengo a precisare che non ho mai preteso di scoprire il segreto della magia di Lovecraft, non è nelle mie corde. Io sono uno di quelli che non vuole sapere i trucchi del mestiere, detesto quelli che non riescono a godersi uno spettacolo di illusionismo senza rovinare tutto facendo commenti sui possibili trucchi usati dal prestigiatore. Io voglio credere.

Però se voglio anche giocare, prima devo capire. Almeno un po’. E così andiamo avanti e becchiamoci anche questo

Macabre Tales

Pubblicato da Spectrum Games nel 2011, scritto da Cynthia Celeste Miller, questo gioco si presenta con una grafica che richiama le riviste pulp, anche nella copertina. L’interno ha uno sfondo lezioso in stile “carta riciclata stropicciata” che sarà bello quanto volete, ma se vi procurate il pdf e tentate di stamparlo vi costerà un rene. Dopo il rituale omaggio al Maestro, questa volta con “The Statement of Randolph Carter” invece del solito Call of Cthulhu, si comincia col regolamento.

In realtà, la struttura delle regole è piuttosto tradizionale. Il gioco ha due caratteristiche degne di nota, per cui mi concentrerò su quelle:

1. si gioca in due, un master e un giocatore

2. si usa il domino invece dei dadi

Il fatto di giocare in due è un tentativo di riprodurre la solitudine dei protagonisti lovecraftiani, solitudine che condivido in linea di principio, ma che forse qui è un po’ travisata. I personaggi di Lovecraft sono soli perché si sentono soli, anche quando vivono le proprie avventure in mezzo agli altri. Spogliare il gioco di ruolo della sua natura essenzialmente sociale nel tentativo (vano) di avvicinarsi alle fonti significa snaturare sia il gioco sia le fonti. A dire il vero sono previste regole aggiuntive per giocare in tre o più, niente di trascendentale, solo un paragrafo in cui si dice: “giocate con due set di domino invece che uno”. Doh.

Sull’uso del domino. In pratica si pesca una mano di tessere, e quando si esegue un check si gioca una tessera, applicando il valore più basso, più alto o entrambi i valori sommati a seconda che il valore della caratteristica messa alla prova sia rispettivamente basso, medio o alto. Se si supera il valore (segreto) di difficoltà deciso dal Master, la prova è riuscita. Mi piace? Meh. In pratica si trasforma un’alea “pura” costituita dal dado in una prova di strategia: mi conviene giocare questa tessera adesso, oppure tenerla per dopo? Quale sarà il valore di difficoltà della prova? Mi basterà un quattro? E così via. Se avete avuto la pazienza di seguirmi nelle mie peregrinazioni orrorifico-cosmiche, saprete già qual è il problema qui. Più strategia, meno immedesimazione nel personaggio. Può essere divertente, ma la vedo come una meccanica più adatta a un boardgame.

E questo è tutto. No, davvero. Non c’è nient’altro di originale, solo questo. Potrebbe essere divertente da provare, giusto per sperimentare quello strano piacere della giocata uno-contro-uno, che io personalmente non ho mai amato. Il fatto è che secondo me non c’è un modo migliore di entrare in confidenza con qualcuno e di conoscerlo veramente del giocarci insieme di ruolo. Ecco, il rapporto che si stabilisce con qualcuno con cui condividi una fantasia in tempo reale è un po’ troppo stretto, senza il cameratismo goliardico del gruppo, senza il dialogo plurilaterale che lo stemperi un po’. Come dire, il gioco di ruolo in due è un po’ troppo intimo, mi mette a disagio. Ma non è un disagio a livello di horror, è più il disagio che si può provare quando un amico (maschio) ti scoppia in lacrime all’improvviso. No, cioè, dai… ennò dai, non fare così (cringe cringe, voglia di fuggire, imbarazzata pacca sulla spalla, frenetica ricerca di una battuta qualsiasi per alleggerire).

A parte i miei evidenti limiti nell’accettare la mia parte femminile e altre menate simili, questo gioco non mi convince. Qualcuno lo conosce? Ci avete giocato? Secondo me no: ci sarà pure un motivo per cui non ne parla mai nessuno.

Che Cthulhu sia con voi.

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Un pensiero su “Lovecraft e i GDR – parte ottava

  1. Il motivo per cui il gioco è sconosciuto (?) probabilmente è che di gdr ne esistono davvero troppi! XD
    Sembra avere spunti interessanti e magari va bene per quando tutti tranne due hanno da fare – dura abbastanza poco da essere usato come riempitivo?
    Ah, e finite le tessere, si rimescolano o finisce la partita?

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