mediumlevelOvvero: l’amore-odio della mia vita ludica. Il dungeon mi attira, ma mi spaventa. Mi piace ma mi annoio da morire a prepararlo. Quando poi si tratta di digerire materiale scritto da altri, rischio davvero di uscire di testa.

Sto impazzendo per venire a patti con il Tempio del Male Elementale. La campagna è iniziata molto bene, i personaggi hanno compreso lo spirito sandbox che anima Hommlet e dintorni, e hanno avuto ottime idee per integrarsi nel nuovo ambiente. Tutto molto vivo, dinamico. Ripulite le rovine a metà strada, sono arrivati a Nulb e hanno addirittura trovato il modo di raggiungere il Tempio. Rispetto al modulo originale, ho dovuto faticare non poco per riempire un bel po’ di stranezze e plot holes, se così vogliamo chiamarli, ma forse sarebbe meglio qualificarli come incongruenze nell’ambientazione. Però finora tutto bene.

Ora sono entrati nel Tempio e mi si sono palesati dei problemi che prima intuivo ma che solo ora comprendo nella loro gravità.

  1. Il dungeon è grosso e complesso. Non siamo ai livelli da malati di mente di Undemountain, ma sicuramente c’è più interoperatività tra le varie stanze. Il che significa che quello che trovi, è lì per un motivo. E significa anche che questo motivo va somministrato ai giocatori, non certo riempiendoli di spiegoni, ma con descrizioni, dettagli, agganci fini ma al tempo stesso evidenti che nelle descrizioni precotte non ci sono. In termini pratici significa che devi leggerti le descrizioni di xxx stanze per livello per trovare un senso al layout. Nella stanza 34 si dice che gli occupanti accorrono nella 32 quando sentono un rumore. Torni alla 32 e non si fa cenno a questo aggancio. Quindi sai per certo che, nel casino generale della masterizzazione, ti dimenticherai che nella 34 ci sono tre orchi con le orecchie appizzate. E poi scopri che la stanza 33 ha un passaggio segreto che conduce a un corridoio che porta alla 45, dove vivono gnoll che sono nemici degli orchi, ma tanto entrano ed escono dalla stanza 44. Perché nessuno degli gnoll ha mai pensato di sgusciare attraverso il passaggio segreto e tagliare la gola nel sonno ai loro vicini? Non si sa. Salvo poi scoprire a pagina 134, che nella stanza 314 c’è il capo del Culto Piripacchio che riesce in maniera precaria a mantenere una pace tra le due razze. Ovviamente quando stai leggendo pag 134 ti sei già dimenticato non solo gli gnoll e gli orchi, ma anche il tuo stesso nome.
  2. Il background è immenso e sarebbe anche meritevole di divulgazione, ma non c’è un modo semplice di farlo ingurgitare ai giocatori senza ammorbarli di infodump. Quella del background pieno di intrighi mi è sempre sembrata una stronzata anni ’80. Non fai altro che massacrare mostri, ma dietro ci devono essere sempre macchinazioni machiavelliche da parte di dèi malvagi, demoni e altre schifezze assortite. E nessuno ha voglia di ascoltarle. E nessuno è in grado di ricordarle. E avrebbero comunque un impatto molto limitato sulle scelte del gruppo.
  3. I dungeon che gioco da almeno dieci anni sono formati secondo lo schema del “five rooms dungeon” e di solito sono inventati da me. Qui siamo su un livello totalmente differente, un altro campionato, forse anche un altro sport. Roba da professionisti della nerdità. Non credevo di aver perso così tanto smalto, ma ammettiamolo: è così. Sto diventando troppo vecchio per queste cose. Sulla scrivania ho un caos infernale: ci sono disegni più o meno incompiuti, manuali e mappe, scartoffie varie, miniature in vari stadi di lavorazione, più i giochi dei miei bambini che devo aggiustare per la centesima volta. E il malloppazzo del Tempio. E’ lì che mi guarda, si beffa di me. Arrivo a casa alla sera, distrutto dalla solita giornata passata a combattere contro sub-umani, contro burocrati, contro ottusi e fancazzisti impiegati statali che hanno molto più potere di quanto dovrebbero, oppure a cercare di non farmi metaforicamente sodomizzare da colleghi furbetti che meriterebbero il lanciafiamme, e non ho un briciolo di energie mentali residue. Decido di prendere il toro per le corna e proseguire nella preparazione del dungeon “come ai vecchi tempi”. E alla prima interruzione colgo l’occasione per piantare lì tutto e farmi una giocata a Darkest Dungeon o a KOTOR. Lo ammetto, sono un procrastinatore.

Ma non mi arrendo. Tempio maledetto, non hai capito di che pasta è fatto Pennymaster. Sarò anche un grognardo con un principio di demenza senile e troppo stress sulle spalle, ma questa campagna s’ha da fare.

Consigli su come metabolizzare il mattone gygaxiano?

Ora più che mai, keep gaming.

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11 pensieri su “La lotta col dungeon

  1. Ok.. ti seguo da un pò e ti ho sempre trovato troppo divertente da leggere, oltre che “illuminante”!!!
    Ma qui hai superato assolutamente te stesso! Grandissimo!!

    1. eh, siamo in tanti a soffrire per la nobile arte della masterizzazione… è una vita di rinunce e sacrifici peggio di quella dei jedi. Ma abbiamo tutti un fondo di masochismo che ci rende bella questa sofferenza.

  2. Non ho mai letto quel modulo – ho perfino mollato il videogioco ben prima di entrarci, nel tempio, perché le rane mi facevano a pezzi! Le rane!
    Tornando al succo, mi chiedo se possa avere senso fotocopiare la piantina e colorare le stanze legate tra loro, o tracciare linee colorate che racchiudano le stanze in quartieri tematici, magari aggiungerci delle note tipo il numero della stanza con gli orchi che origliano, così a colpo d’occhio sapresti dove guardare.

    Io i dungeon li reggo poco, spesso sono strutture che si spacciano per città costruite senza altra logica che contenere mostri e tesori. 😛

    1. l’idea dei codici colorati è buona, e le noticine piccole piccole le sto già facendo, ma la maledetta mappa è ENORME…
      Finito questo tormento giuro che mi dedico ad avventure en plein air per tutta la vita!

      1. Ci sono anche più opzioni tattiche, all’aperto 😛

        Il vero problema dei dungeon è che hanno poco senso: non che non possano esistere posti con 100+ stanze, è che riempirle con roba interessante e anche coerente è un incubo!
        Poi immagina di farteli tutti, cm per cm, con la pertica di tre metri XD

  3. ciao,

    ottimo blog, pieno di idee e argomenti interessantissimi.

    io sono partito con D&D 3.0 e le avventure non le avevo mai lette nemmeno di striscio, se non qualcosa di pochissime pagine.

    ora che uso pathfinder invece leggo le avventure quasi come dei romanzi, e ho notato che sebbene i pg restino all’oscuro di molte motivazioni legate ai png o alle trappole, non bisogna avere tutta l’avventura in testa a memoria per poter giocare.

    basta leggerla tutta prima di iniziare la campagna e poi prima di ogni sessione prepararsi la parte che si suppone verrà giocata. Roba di un’oretta (per me anche meno visto che anche se sono io il dm spesso non ho il tempo materiale di prepararmi se non poco prima di iniziare).

    non ti sto consigliano di passare a Path, però magari fatti prestare un ap e dacci una letta. secondo me sono impostati in maniera ottima!

    1. Conosco poco il materiale di Pathfinder, ma in generale le avventure “moderne” sono scritte meglio di quelle vecchie. Qui si sta parlando di una mostruosità anni 70 che non fa nessuna concessione all’usabilità. E’ molto difficile prepararsi un pezzo alla volta, perché se non hai il quadro generale, ti perdi i collegamenti. In più, il dungeon non è lineare, nel senso che nulla impedisce ai giocatori di scendere direttamente al terzo livello attraversando solo un paio di corridoi. Partendo da una singola stanza, è possibile raggiungere un qualsiasi punto del dungeon in non più di sei / sette passaggi. Vuol dire avere un’idea molto precisa di tutto quel che attende i pg, a meno di non voler limitare la libertà di scelta dei giocatori, cosa che preferirei non dover fare.
      Tutti dovrebbero provare un’avventura di Gygax almeno una volta nella vita, è un’esperienza formativa. Brutale, ma formativa.

  4. Se hai un supporto cartaceo ed è tuo … scrivi direttamente sul libro i rimandi in entrambe le stanze coinvolte, se già non lo stai facendo. Altrimenti un foglio di fianco , stanza x stanza coi riferimenti rapidi di cosa c’è dentro e se si muove e perché, senza stampare fogli di mappe.
    Per esempio: st 31, 4 gnoll; st 32, affresco; st 33, trappola; st 34, orchi e tesoro; st 35, 2 orchi, rispondono a rumori in st 37; st 36, pozzo; st 37 orco capo e 3 guerrieri élite, dopo x round di combattimento arrivano gli orchi in st 35
    E via così.
    Se è nel tuo stile, spero ti sia d’aiuto.
    😀

    1. Grazie del consiglio. In pratica sto già facendo qualcosa di simile, però all’interno delle stanze sulla mappa ingrandita. Così è più facile valutare a colpo d’occhio i collegamenti tra stanze. Certo, porta via un sacco di tempo.

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