Oggi si parla dell’evoluzione di un GDR minimalista scritto da un furbacchione che di GDR e di Lovecraft se ne intende: Graham Walmsley. Autore di perle come “Play Unsafe” e “Stealing Cthulhu”, ci aveva stupito anni fa con il suo Cthulhu Dark, un gdr che stava su una pagina. E adesso ci riprova con l’evoluzione della specie, direttamente da Kickstarter:

Cthulhu Dark

Ma come, si chiama allo stesso modo? Cominciamo bene…

Cthulhu_Dark_350E invece no, miei venticinque lettori, la fantasia al nostro autore difetta solo quando si tratta di inventare i nomi per i suoi giochi. Ma andiamo per ordine…

Domanda: Come fai a espandere un gioco da tre paginette fino a fargli raggiungere la dimensione di 198 pagine formato “Letter”? Risposta: non lo fai. Lo espandi fino a un massimo di una decina di pagine e tutto il resto sono consigli e ambientazione. Ci troviamo di fronte a una versione ripulita e meglio spiegata del buon vecchio Cthulhu Dark, cioè un gioco che fa della leggerezza del regolamento una forma d’arte. Mi limiterò al regolamento, riservando solo un cenno fuggevole alle quattro ambientazioni “di base” spiegate nel manuale. Il regolamento vero e proprio è tutto in quattro pagine, che potete scaricare dalla pagina di kickstarter dell’autore, insieme con altre “preview”. Qui c’è il link diretto.

Quando dico che il regolamento è una versione meglio spiegata del regolamento precedente, intendo proprio questo. Ogni riga delle suddette quattro pagine viene spiegata e commentata nelle dieci pagine successive. Devo dire che, ai tempi, pur apprezzando la semplicità di Cthulhu Dark e la sua innovativa indipendenza dai dettagli, ero rimasto spiazzato proprio dalla estrema sintesi delle regole. In molti punti mi sono domandato cosa intendesse dire l’autore, o come si dovesse interpretare una certa regola. Ora che mi viene fornita l’interpretazione autentica di quasi ogni parola, sono un uomo felice. Perché, capite, sono all’opposto dello spettro, per cui mi faccio prendere dal panico quando vedo una creazione personaggio così:

“Choose a name and occupation; describe your investigator”

Punto. Dove sono le statistiche? Una tabellina per creare un background? Due linee guida? VOGLIO LA MAMMAAA!!

In realtà questo gioco incoraggia la personalizzazione “adulta”, cioè freeform, narrativa, cooperativa tra i membri del gruppo e in qualche modo “suggerita” da domande provocatorie e/o evocative del Master (che qui si chiama Direttore… prima o poi devo parlare di questa mania di cambiare nome al master). Lascia liberi di scatenare la fantasia, contando sul fatto che l'”occupazione” durante il gioco concederà solo un dado aggiuntivo e che non c’è alcun impatto sulle meccaniche di gioco da parte dei dettagli che il giocatore può decidere di inserire nella descrizione del personaggio. Paradossalmente, se un bamboccione non capisse lo spirito della cosa e decidesse di creare “Superman, uomo più potente dell’universo”, il suo personaggio simil-dio gli farebbe tirare comunque un dadino in più rispetto a Peppino ‘o meccanico. E Super-coso avrebbe la stessa probabilità di impazzire di Peppino.

Lo spirito dichiarato di questo gioco è di godersi la inesorabile discesa nella spirale della follia del proprio personaggio, senza compromessi o illusioni di riscatto, resistenza o “vittoria”. Progressione del personaggio? Pfh… Abilità dettagliate? Bleah… Occupazioni predefinite? Naaa…

In sostanza, quando si vuole fare qualcosa, si tira un d6 se la cosa è entro i limiti umani, un altro d6 se rientra nell’occupazione del personaggio, e un ulteriore d6 (di colore diverso, chiamato dado Insight, un tempo denominato dado Sanità) se si rischia la propria Sanità. Il dado più alto indica quanto sia riuscita l’azione: più alto è il punteggio, più si ottiene. Ma attenzione: se il dado Insight è quello con il punteggio superiore, si fa un tiro dedicato: un dado Insight da solo viene tirato, e se il risultato è superiore all’attuale punteggio di Insight del personaggio (si inizia tutti da 1), si aumenta di uno il punteggio e si interpreta gli effetti di questa aumentata consapevolezza cosmica. Arrivato a 6, la tua sanità mentale va a banane.

Altro rischio è che uno dei giocatori (ma io preferirei limitare questo potere al Direttore/Master) ritenga che il fallimento sarebbe “interessante”. In tal caso si tira anche il dado-Fallimento. Se il dado-Fallimento è superiore al risultato più alto del personaggio, la prova fallisce.

Superato lo smarrimento iniziale, devo dire che questo approccio mi affascina. Non solo: è molto vicino a quella che considero un’esperienza “purista”. Ha tutti gli ingredienti fondamentali di una buona storia “alla Lovecraft”: l’impotenza tutta umana dei personaggi, una meccanica semplice ed efficace per riprodurre gli effetti devastanti dell’accesso a conoscenze “proibite”, una estrema leggerezza di regole, la pressoché totale impossibilità di “sbilanciare” il gioco o di favorire il metapensiero, la flessibilità che gli consente di essere ambientato in tutte le epoche e in tutti i luoghi. Lo potete giocare quasi senza preparazione, oppure usando un’avventura preparata per ogni altro gioco in commercio, oppure preparando un’avventura voi stessi.

Il manuale è zeppo di consigli su come creare un’avventura e su come condurla. Non si tratta della cattedratica e boriosa esposizione di un manifesto politico come in Lovecraftesque (ladri maledetti, che Azathoth vi prenda!), sono proprio consigli di buon gioco di ruolo che si integrano perfettamente con il sistema e il regolamento. C’è poi una sezione sintetica e ben fatta sui Miti.

Seguono quattro ambientazioni di esempio, con relative avventure di prova. Delle quattro, le più vicine al mio gusto personale e forse le più promettenti ai fini di una giocata “purista” sono London 1851 e Arkham 1692. Cioè, ragazzi, dico Arkham 1692. Parrucche, calze al ginocchio, vestiti neri. Streghe. E Cthulhu. Ho già voglia di giocare.

In definitiva. Questo gioco è nato per appassionati, per giocatori con una certa esperienza e Custodi che sanno già quel che fanno. Non è adatto a chi muove i primi passi nel mondo del GDR, né per chi è poco esperto delle fonti letterarie. Per chi mastica già l’argomento invece questo gioco può essere la scoperta del secolo. Passa il turno senza neanche sforzarsi, e fa sembrare CoC un dinosauro che si muove al rallentatore. Da provare, senza dubbio.

 

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5 pensieri su “Lovecraft e i GDR – parte settima

  1. Ha un suo che di interessante, la curiosità me l’hai fatta venire.
    Forse è giusto un po’ troppo survival, per i miei gusti – ognuno ha i suoi limiti, immagino 😛

    1. Questo lo giocherò di sicuro, e solo allora sarò in grado di rendermi conto se sia veramente brutale come promette. Posterò i risultati dell’esperimento.

  2. È molto bella l’idea dell’insight, ma è un gioco troppo purista ed essenziale per i miei gusti, ma vedo del grosso potenziale nel mischiare la cosa con le regole di 1PG o del gioco di ruolo Italia Doppelganger, che hanno un approccio più classico.

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