Eccoci arrivati a parlare di un gioco che si presenta – testuali parole – come “The GMless storytelling game of brooding cosmic horror you’ve been waiting for”. Parleremo di:
Lovecraftesque
Spiacente se deludo qualcuno, ma l’ultima cosa che stavo aspettando era un gioco di storytelling, tanto meno GMless. Ho idee abbastanza precise su come gestire un gioco horror, e lo storytelling GMless non fa parte di queste idee. Avrei potuto fermarmi qui. Ma poi ho pensato: e se mi sbaglio e questo è il gioco lovecraftiano definitivo? E se mi sto perdendo la proverbiale perla nel fango? Ho quindi deciso di lasciare da parte le mie riserve sui giochi horror masterless, perché nella vita non si sa mai.
E così l’ho letto.
Il gioco si presenta con una copertina che riassume l’esperienza dell’acquirente di questo gioco: promette molto, sembra bella, in lontananza si intravede l’aurora boreale, c’è una installazione in stile “la Cosa” che evoca subito atmosfere accattivanti, e in primo piano c’è… una tizia, che ha una faccia meh che neanche a zummare si capisce se ha un occhio nero o se è fatta di pezzi cuciti come il mostro di Frankenstein.
La grafica interna però è bella davvero, elegante, riposante anche per una lettura a video. Dubito che la stampa casalinga le renderebbe giustizia, ma è una vista piacevole.
Dopo un’introduzione generica in cui si spiega che si giocherà a un gioco che farà rivivere le atmosfere lovecraftiane, ecco il primo cazzotto:
Where are all the Mi-Go ?
Lovecraftesque gives you the tools you need to tell a story of creeping,
cosmic horror in the vein of an H.P. Lovecraft story. But the aim is
not to copy Lovecraft’s bestiary. There won’t be any Mi-Go or Deep
Ones. Instead, you’ll create your own monsters and other horrors.
Niente di male nel creare i propri mostri, per carità, ma anteporre a un gioco che si definisce lovecraftiano un manifesto di questo tipo stride non poco. Tra l’altro, trattandosi di un gioco storytelling, è abbastanza normale che non vi sia un bestiario, per cui potevano risparmiarci il pistolotto. Ma non è l’unico pistolotto che ci dovremo sorbire, nossignore, perché questo gioco è un inno alla parte peggiore del politically correct, un’unica, interminabile, pedante, supponente e irritante tirata su come si fa a giocare di ruolo senza offendere nessuno. E infatti, dopo poche pagine, ecco il secondo cazzotto:
It is not always possible to predict the material someone may find upsetting in
a game. This technique allow players to indicate when some material
in play has become overwhelming for them and is no longer fun.
The group can then adjust the story and continue to play.
Draw an X on a piece of scrap paper and place it in easy reach of
everyone. At any time during the game, someone can touch the
paper to indicate that the recently introduced element is upsetting
or overwhelming: without any discussion you remove that element
from play and continue.
E ho pensato: come, fatemi capire? Se qualcuno si sente disturbato, in un gioco horror a cui, da persona adulta e consenziente, ha deciso di partecipare per sentirsi disturbato a un qualche livello, tocca il “tasto magico” e tutti zitti? Ma cosa siamo, bambini di cinque anni che vogliono vedere a tutti i costi i film dei grandi e poi non dormono per la paura? E, detto da uno che ha introdotto in gioco le nefandezze peggiori che la mente umana possa concepire, non è che ce ne siano tanti di smidollati che se la fanno addosso per un gioco così tanto da avere bisogno del tasto “escape”! E comunque queste anime candide vanno tutelate affiancando loro persone con una personalità forte – tipo, diciamo, Sbirulino – e non privando gli altri del divertimento.
Ma mi sbagliavo. Il tasto X non è lì per proteggere le anime fragili dall’orrore, ma da cose che gli autori ritengono molto più pericolose, e di cui ci viene svelata la natura in un elenco esemplificativo. Cose tipo (cito testualmente):
- Razzismo aperto o allegorico
- Sessismo, abilismo, e altri “ismi” (quindi anche femminismo ed egalitarismo, immagino, o quelli no? Nota Sarcastica di Pennymaster)
- Personaggi che “impazziscono” (avete letto bene… in Lovecraft, evitate i personaggi che impazziscono. Nota Sconsolata di Pennymaster)
- Temi specifici che uno o più di voi considerano di cattivo gusto o irritanti, tipo la tortura
- Temi specifici da cui uno o più di voi non è ispirato, come i cultisti
Come dire, adesso vi spiego come fare la carbonara, però senza guanciale e senza uova, mi raccomando. Si insinua un dubbio nella mia psiche già provata… non saranno mica anche… (tuoni e fulmini in stile Frau Blucher) VEGANI? Frenetica corsa verso la fine del tomo, dove scopro che no, gli autori non sono vegani, anzi si vantano del fatto che “abbiamo maiali, polli, coltiviamo la nostra frutta e verdura e amiamo cucinare e mangiare, specialmente i nostri prodotti”. E hanno queste facce qui:
Non c’è bisogno di Lombroso per identificare una SJW e il suo compagno bonaccione ma collaborazionista. Mi domando chi dei due abbia inventato la carta X….
Scherzi a parte, la storia finirebbe qui se non fosse che praticamente ogni voce dell’elenco è sviluppata a parte nel manuale, con un dispendio di inchiostro e di spazio che mi sembra un tantino eccessivo: delle 182 pagine del volume, ben cinquanta sono dedicate a come, a detta degli autori, si debba giocare lovecraftiano “avoiding the unpleasant bigotry present in Lovecraft’s own writing“.
Ora, se mi mettessi a spiegare in dettaglio il perché questa mi sembri una sciocchezza, darei la stura a una sequenza infinita di commenti e forse a una flame war che farebbe il mio gioco se fossi interessato al traffico fine a sè stesso. Ma non lo sono, per cui mi tengo le mie idee e mi limito a commentare la scelta editoriale, senza prendere posizione sul razzismo di Lovecraft, sulla vera o presunta offensività della parola “madman” usata dal medesimo, sul sessismo della società dell’America anni ’30 e sulla opportunità di ruolarlo oppure di ignorarlo, e sulle mille altre questioni da cui gli autori sembrano ossessionati. Per avere un’idea di come la pensi il sottoscritto, andate qui.
Epperò. Epperò il gioco di ruolo è libertà. Se i giocatori sono d’accordo nel giocare in una certa maniera, e nel trattare certi temi in un certo modo, non c’è lezioncina di political correctness che tenga. Se un gruppo di brutte persone si mette insieme e decide di giocare in modo orribile sfruttando mezzi narrativi beceri ed evocando concetti abietti e immagini rivoltanti, lo possono fare. Un autore di regolamenti ha una sola arma legittima a disposizione per indurmi a giocare come vuole lui: il regolamento.
E invece qui, al posto di un regolamento, relegato a meno di un terzo dell’intero volume, mi ritrovo pagine e pagine di veri e propri articoli, anche di terze parti, che mi spiegano, per esempio, come gestire la malattia mentale nel gioco senza offendere i “veri” malati mentali. Se vuoi scrivere un libro su come andrebbero gestite certe questioni nel gioco di ruolo, fai pure, ma abbi l’onestà intellettuale di chiamarlo “saggio”, in modo che io scelga consapevolmente se acquistarlo oppure no. Non mi promettere un regolamento per poi consegnarmi un manifesto ideologico.
Ma il regolamento, vi domanderete? Come si gioca a questo gioco?
Semplificando molto, in Lovecraftesque ci sono tre ruoli: un Narratore, un Testimone, uno o più Osservatori. Ogni giocatore prima o poi assume uno di questi ruoli. Il Narratore fa più o meno quello che farebbe un Master; il Testimone è il protagonista della storia, o uno dei più importanti; gli Osservatori servono a condire la storia con elementi interessanti.
Non entrerò nelle minuzie del sistema, anche perché quello che cercavo (senza farmi troppe illusioni) era una qualche regola che lo facesse splendere di luce propria, che mi facesse accantonare le mie numerose riserve sulla possibilità di instillare un pò di autentico disagio nei giocatori usando un sistema che distribuisce autorità narrativa un po’ a tutti i partecipanti. Non ho trovato nessuna regola del genere. Il gioco è solo un tentativo di dare una struttura a quella che è una narrazione libera di una storia di orrore “alla Lovecraft”, suddivisa in parti e scene con una certa rigidità che, almeno potenzialmente, ingabbia la storia in binari che minacciano di diventare ben presto ripetitivi. Per esempio, un conto è constatare che la violenza fisica è marginale nell’opera di Lovecraft, soprattutto in fase “investigativa”; un altro paio di maniche è introdurre una regola che vieta, in certe fasi, l’introduzione di scene di violenza fisica. E ancora: un conto è sapere che il “canone” lovecraftiano richiede che la rivelazione con il trascendente e l’imponderabile sia fatta alla fine, e un’altra cosa è obbligare i giocatori a questo schema ogni volta che si gioca.
L’impressione che ne ho ricavato è che Lovecraftesque possa andar bene come gioco di narrazione cooperativa, ma la temporanea immedesimazione che si può provare con il Testimone, già di per sè annacquata dalla necessità di rendere la narrazione interessante per gli altri partecipanti e quindi di mantenere almeno un po’ il distacco dell’autore, risulta definitivamente svuotata di significato a causa del fatto che tutti collaborano per uno scopo unico, che non è immedesimarsi in un personaggio e nei suoi limiti, ma raccontare una storia cool . Manca il disagio, manca la paura, il brivido che puoi provare solo se per l’intera sessione di gioco tu sei Harvey Walters, o Herbert West o vattelapesca.
Può comunque essere divertente? Immagino di sì, con il gruppo giusto si può rendere divertente qualsiasi cosa. Può regalare un fremito di puro orrore psicologico, un istante di brividi lungo la schiena, un nanosecondo di smarrimento autentico? A mio parere, ben difficilmente.
Se poi si tenta anche di accettare tutti i sovrabbondanti paletti stilistici e le inibizioni pudiche e farisaiche suggerite dagli autori – che si spingono a consigliare o sconsigliare quali parole usare durante la narrazione – ho l’impressione che il gioco tenda a diventare una melma lenta, pomposa e ingiocabile, uno sfoggio stilistico vanesio e senz’anima, una sterile gara a chi riesce a dare una nuance lovecraftiana a un materiale ripulito di ogni pretesa di aderenza alle fonti letterarie, sacrificata sull’altare del mainstream dei nuovi benpensanti incapaci di contestualizzare un autore abbastanza da capirne il vero valore.
Pollice verso, ma se qualcuno l’ha giocato e ne ha cavato qualcosa di buono sono pronto a ricredermi.
E keep lovecrafting.
Ciao.
Rispetto la tua review, ma il fatto che sia stato premiato come miglior gioco di ruolo dell’anno mi fa pensare che forse non hai colto tutti i suoi pregi. Ci giochero’ e poi proporro’ anch’io un giudizio.
Ciao.
Alberto
Aspetto con ansia, se non altro perché le impressioni di gioco giocato sono sempre superiori a qualsiasi elucubrazione astratta. Quando ho saputo la notizia sono rimasto inizialmente di sale, poi mi sono rassegnato: non è la prima volta che le mie opinioni si rivelano opposte alla maggioranza. Credo però di essere in buona compagnia, perché questa vittoria non è stata affatto scontata, anzi, molti la criticano aspramente. Per quanto mi riguarda sono propenso a credere che si sia voluto premiare non tanto i meriti del gioco quanto un certo modo di pensare contemporaneo di cui Lovecraftesque si fa vessillifero e che francamente mi disgusta.
Ciao, non sono d’accordo con questa tua stroncatura.
Lo dico perché sto giocando proprio in questo periodo a Lovecraftesque e devo dire che è molto interessante.
Lascia perdere tutte le porcate politically correct da snowflake americano con la terza media che non servono a niente (ma che stanno prendendo piede e ci troveremo tra gli zebedei sempre di più) e prova a giocarci con le persone giuste: ti divertirai eccome.
È un prodotto molto diverso dai classici gdr con master, regole numeriche e ruoli precisi, per cui richiede un po’ di adattamento, ma non è vero che manca di atmosfera e capacità di far immedesimare, anzi da questo punto di vista per me è un gran gioco proprio perché è tutto incentrato sulla narrazione, senza perdite di tempo e limiti legati alle regole, ai lanci di dado, ecc…
Dov’è il difetto? Nel fatto che va giocato tra persone che hanno gusti affini e un’oggettiva bravura nel raccontare storie. Non è una cosa banale perché basta che qualcuno sia scazzato o approcci l’horror in maniera troppo trash per annacquare tutto… da questo punto di vista è un gioco “difficile”, dove devi metterci la testa e non puoi delegare al master (che non c’è).
Però quando becchi il mood giusto è tanta roba.
PS: va da sé che non è un gdr per farci la campagna o per chi ama sfondare mostri, quindi a priori non è adatto a quel tipo di giocatori, ma non è un difetto in sé.
Siccome è un’impressione che hanno avuto in tanti devo proprio toccare con mano. Il problema è trovare il gruppo giusto per questo tipo di esperimenti. E ovviamente non farmi venire l’orticaria da politically correct (scratch scratch… ) ecco vedi? Già mi sto grattando 🙂
Grazie dell’input
Hai ragione, il politicamente corretto portato all’esasperazione fa venire l’orticaria anche a me. Fortunatamente è inessenziale per giocarci, per dire ai miei amici ho mandato solo il riassunto delle regole presente alla fine del manuale e tanto basta.
Il gruppo in questo tipo di giochi è fondamentale, ma c’è di buono che volendo si può fare anche in due, quindi basta che becchi un amante di hpl e ti butti 🙂