Questo post doveva trattare di Lovecraftesque, ma, mentre mi accingevo a procurarmi il pdf di questo gioco, in barba al fatto che praticamente ogni recensione che ho letto ne parli maluccio, mi sono imbattuto in qualcosa che ha calamitato la mia attenzione. E ha calamitato la mia attenzione per il solo fatto di chiamarsi “The Cthulhu Hack“. Capitemi, sono da sempre un appassionato di NetHack, il celebre “roguelike” (se non lo conoscete, convertitevi e scaricatelo subito, infedeli!). Ho chiamato il mio sistema di GDR casalingo “Dungeon Hack” e in generale ho ammirazione per chiunque si cimenti in accrocchi improbabili ma funzionali (“hacks”, appunto). Vado su Drivethrurpg e vedo “The Cthulhu Hack”. Mio, senza passare dal via.

Siccome nella mia infinita presunzione ritengo che questo gioco sia sconosciuto ai più, farò eccezione alla regola che mi ero imposto, cioè di non scrivere vere e proprie recensioni, limitando i miei commenti alla possibilità di riprodurre con i vari giochi un’esperienza il più possibile vicina, per struttura e atmosfere, ai racconti di Lovecraft. In questo caso l’articolo somiglierà di più a una recensione, almeno nella prima parte.

Il Manuale

Il manuale base è costituito da 44 pagine formato a4 scritte grandi e impaginate a larghi spazi, ma il regolamento vero e proprio arriva solo fino a pagina 31. Più in là c’è un’avventura di prova. Un regolamento così, un nerd degli anni settanta se lo ciuccia in otto minuti, che diventano quattro se si considera che le caratteristiche dei personaggi sono le buone, vecchie sei caratteristiche del D&D. Curva di apprendimento piatta. Ma attenzione, vale la pena di leggere con calma perché le similitudini con il dangione e il dragone si fermano qui e si rischia di giocare in modo sbagliato, finendo per spararsi un D&D in salsa Lovecraft laddove invece si aveva per le mani un sistema di gioco originale e brillante. Non esiste artwork, a parte i disegni in scala di grigio a inizio capitolo, che sono belli come Platinette (con o senza trucco, fate voi). In compenso la copertina è bella, e ve la riproduco qui sotto:

TCH-front-cover-v1

Ahhh, il Grande Cthulhu che torreggia su un peschereccio… queste immagini sono come le canzoni degli AC/DC: tutte uguali, ma ne vorresti sempre di più.

Torniamo a noi. Il sistema di gioco è un adattamento di The Black Hack, che è un sistema OSR sotto licenza Open, che potete trovare (in italiano, yahoooo!) qui:

https://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/italian/

Il personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche, generate con 3d6 in sequenza, con possibilità soltanto di scambiare due caratteristiche tra loro. Brutale, mi piace.

Le caratteristiche sono chiamate Saves, perché entrano in gioco ogni qual volta il personaggio debba evitare un effetto negativo. Si tira 1d20 e si deve stare sotto la propria caratteristica più pertinente. In pratica è lo stesso sistema di Call of Cthulhu applicato al d20, con una “grana” più grossa: immaginate un CoC giocato con meno Abilità, arrotondate sempre al 5%.

Esistono poi le Resources, cioè tutto ciò che viene in rilievo quando è il personaggio a volersi attivare per ottenere un effetto. Le Resources si dividono in Supplies, Sanity e Investigation (che a sua volta si divide in Smokes e Flashlights). Supplies sono gli equipaggiamenti, tutto ciò che un personaggio può voler utilizzare nelle sue avventure: proiettili, libri, attrezzi, automobili… qualsiasi cosa. Qui c’è la prima particolarità del sistema: gli equipaggiamenti (e il loro utilizzo) sono astratti, nel senso che il giocatore annuncia ciò che vuole fare e il Master può richiedere un tiro di equipaggiamento. In tal caso l’equipaggiamento fa il suo lavoro, e dopo il giocatore tira il dado corrispondente al suo livello di equipaggiamento (per esempio d12). Se ottiene un 1 o un 2, il dado corrispondente a quella Risorsa scende di un grado: la prossima volta il giocatore tirerà un d10. Quando si fallisce un tiro con il d4, la risorsa è esaurita temporaneamente – tranne che per la Sanità, in cui un fallimento sul d4 porta direttamente al manicomio.

La Sanità la conosciamo bene, e funziona come gli equipaggiamenti, tranne che per quanto sopra specificato e per il fatto che un fallimento nel tiro di Sanità comporta sempre un attacco temporaneo di pazzia.

L’investigazione si divide in Smokes (tutto ciò che un personaggio può fare per minacciare, corrompere, affascinare ecc.) e Flashlights (tutto ciò che il personaggio può fare per notare, trovare, capire, interpretare ecc.) Anche qui, quando il Master chiede un tiro di dado, la risorsa investigativa dà comunque un risultato positivo, un indizio di qualche tipo, ma se il successivo tiro di dado fallisce, la risorsa scende di un livello e l’indizio è accompagnato da una complicazione. In questo modo la narrazione progredisce anche in caso di fallimento, con una sorta di “fail forward” potenzialmente molto efficace per far evolvere l’azione drammatica.

La creazione del personaggio procede spedita, e dopo la generazione dei punteggi di caratteristica si può scegliere un archetipo, che fornisce tutti i dettagli necessari, compresi i punti ferita (ahimè, sembra proprio che non se ne possa fare a meno). In alternativa, si possono scegliere questi dettagli creando un personaggio “freeform”, cioè indipendente dall’archetipo.

Elementi di gioco come la distanza e la velocità di movimento sono gestiti in maniera non-tattica, vale a dire che è impossibile giocare a The Cthulhu Hack con la griglia (e vorrei ben dire…). Le distanze sono: contatto, vicino, lontano, molto lontano. Il tempo è calcolato in Momenti, Minuti e Scene.

Al combattimento sono dedicate tre pagine, che può sembrare poco ma è il 10% del regolamento. Non mi dilungherò su questo aspetto, vi basti sapere che la struttura del combattimento è molto semplice e adatta a risoluzioni rapide, con molto margine per la narrazione da parte del Master. Si tratta in sostanza di una successione di Saves sia per gli attaccanti che per i difensori (For per il combattimento corpo a corpo, Des per quello a distanza), che presumo abbia la tendenza (come tutti i giochi Old School) a fare affidamento sulle decisioni estemporanee del Master per essere adattato alle idee partorite dai giocatori e risultare meno monotono del solito “attacco + tiro per i danni”.

Sanità

Croce e delizia dei giochi Cthuleschi, qui la Sanità è definita come la presa sulla realtà e sui propri sensi. In senso lato, ricalca quanto esplicitato molto meglio nel classico Call of Cthulhu. La particolarità è che ogni volta che si fallisce un tiro di Sanità, oltre a scendere di un livello (fino al minimo del d4) si subisce un attacco temporaneo di pazzia. C’è una tabella su cui tirare casualmente il tipo di reazione anomala che avrà il personaggio (amnesia, paranoia, isteria ecc…) con consigli per interpretarla. A me questa cosa piace molto, per vari motivi. Innanzitutto la semplicità: un tiro di Sanità con il dado corrispondente e un tiro su 1d6 per interpretare la follia temporanea. Poi mi piace il fatto che la tabella riprenda le ampie categorie utilizzate da Lovecraft che, nella loro inappropriatezza e nel loro essere clinicamente superate, hanno il vantaggio di riprodurre l’atmosfera dei racconti e di non cozzare con i recenti sviluppi della scienza medica. Come dire, le categorie sono talmente antiquate da non consentire un parallelo con patologie mentali vere, creando potenziale disagio a certi giocatori. Nessuno al giorno d’oggi parla più di “isteria” (è scomparsa anche dal DSM V), ma niente come un attacco di isteria fa tanto anni Trenta.

C’è inoltre una regola opzionale (che io userei di default) che distingue vari tipi di orrore,  da quelli più domestici a quelli più trascendenti, riservando al contatto con i Miti il tiro Sanità duro e puro. E’ inoltre possibile introdurre anche un tiro “intermedio” di Shock, adatto a fare da cuscinetto per posticipare un po’ la spirale di discesa nella follia.

Altra regola opzionale che mi ispira molto è l’Adrenalina. Ogni personaggio inizia con due segnalini Adrenalina, da spendere per superare automaticamente un test di Sanità, al prezzo di consentire al Master di fargli acquisire, in un qualsiasi momento, una Orribile Verità (in termini di gioco, si tratta di effetti negativi vari, come introdurre una nuova minaccia, mettere in pericolo un innocente, forzare un tiro Sanità o Shock e altre perverse amenità).

Antagonisti

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4.712 punti ferita, o orrore sovrumano impossibile da affrontare e razionalizzare? ‘aa seconda che hai detto.

Gli antagonisti si dividono in comuni e attinenti ai Miti. Per creare quelli comuni, il sistema fornisce poche, utilissime regole. Per quanto riguarda i Miti, c’è un intero capitolo intitolato “Mythos 101” che dà una panoramica essenziale dell’immaginario lovecraftiano e dettaglia gli antagonisti “minori” (Byakhee, Elder Things, Gouls ecc.) e rinuncia a dare statistiche per gli Inenarrabili e Blasfemi Orrori Cosmici… vivaddio, qualcuno si è accorto che dare punti ferita al Grande Cthulhu fa ridere i polli!

Magia

Tanto per scoraggiare gli avanzi di D&D che si avventurano negli infidi territori dei Miti: anche solo imparare un incantesimo fa scendere permanentemente la Sanità di un livello (e qui di livelli ce ne sono al massimo 5, ho detto tutto). Gli incantesimi sono descritti in termini ampi, che lasciano spazio all’interpretazione e a quel tantino di gestione a regola-zero che nel gioco horror a me piace tanto tanto…

E’ tutto

O quasi. L’avventura introduttiva è stranamente ambientata ai giorni nostri, e serve solo per dare una sorta di interpretazione autentica di alcune meccaniche che sono descritte in maniera tanto scarna da risultare un po’ criptiche. Nel bundle che ho acquistato c’erano anche:

  1. La scheda personaggio, semplicissima e funzionale
  2. La scheda personaggio estesa, brutta e inutile
  3. La copertina fronte-retro, bella (vedi sopra)
  4. Character cards, praticamente un duplicato della scheda personaggio, ma forse sono io che non capisco l’utilità… boh
  5. The Cthulhu Hack From Unformed Realms, un supplemento di 20 pagine che contiene tabelle per generare orrori lovecraftiani da inserire in giochi diversi da TCH, curioso e bizzarro anche se forse un po’ troppo naif
  6. La copertina solo fronte
  7. The Haunter In The Dark, un’avventura completa per TCH
  8. TCH Hit Dice As Resource, una paginetta che spiega come usare lo stesso sistema delle Risorse anche per la salute del personaggio, sostituendolo ai punti ferita.

Che per 13 dollari e 33 non è poi malaccio.

Sì ma… funziona?

TCH ha tutte le carte in regola per funzionare egregiamente, sia come strumento per generare sessioni mystery con un sapore lovecraftiano, sia per ricercare l’esperienza più purista che si possa ottenere da un gioco di ruolo. E’ semplice, facile da imparare, facile da giocare, favorisce l’immedesimazione, rispetta il canone lovecraftiano in un modo che forse produzioni più blasonate non hanno avuto il coraggio di fare. Questo gioiellino nascosto è balzato nella top five dei giochi che voglio provare più prima che poi, e forse è un serio candidato al premio “gioco lovecraftiano ideale”, titolo che però verrà assegnato solo dopo aver provato i tre finalisti per almeno una sessione ciascuno (minimo). Per adesso passa il turno a mani basse, forte di un design essenziale e diretto, di un regolamento coerente e di un rispetto per la creatività del Master e per le fonti letterarie che i regolamenti “triple A” soffocano sotto a una marea di opzioni e dettagli tutto sommato utili solo per chi non conosce le suddette fonti.

Keep gaming.

Un pensiero su “Lovecraft e i GDR – parte quinta

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