vasariAltra puntata sui miti da sfatare riguardanti le battaglie medievali. Dopo aver accennato agli eserciti in movimento e aver riportato sulla lancia l’attenzione che merita, questa volta parlerò un po’ di

Campi di battaglia

Nei film si vedono spesso larghe inquadrature di morbide colline, di pianure erbose, di pascoli verdeggianti. Su di essi gli eserciti si schierano con ampie manovre e tramite linee ininterrotte di uomini e cavalli. Meh… situazione a dir poco infrequente.
In realtà nel medioevo le colline e le pianure erano tutte lavorate e in ogni caso erano piene di ostacoli, naturali e non. A dire il vero, anche la foresta era coltivata (ma questo sarà argomento di un post futuro). Non erano frequenti neppure i pascoli, giacché il sacrificio di terra fertile per una coltura a pascolo non era giustificabile. Tant’è vero che nell’alimentazione medievale non era presente il bovino nella stessa quantità – smodata – in cui è presente al giorno d’oggi. I pascoli erano più frequenti nelle zone montane, dove non era possibile coltivare se non tramite arditi terrazzamenti artificiali (che comunque erano presenti fino a quote assurde, tipo 1200-1300 metri s.l.m.). Quindi dimentichiamoci il campo aperto.

Era tutto un bosco, un fosso, una collina, un torrente, un acquitrino, intervallato da recinzioni, steccati, massi erratici che nessuno aveva i mezzi e la voglia di rimuovere, porcili, ma soprattutto campi coltivati. E siccome si combatteva in campo aperto prevalentemente in primavera e in estate, i campi erano ingombri di piante. Combattere quindi significava distruggere il campo e lottare con erbacce e steli che rallentavano l’avanzata a piedi e a cavallo, ma soprattutto nascondevano gli ostacoli. Un bel gruppetto di pietre nascoste dal grano maturo possono costituire un’insidia da non sottovalutare per un esercito che sta caricando. Guardate come appare oggi il sito della battaglia di Hastings:

hastings-da-nord

Non dovremmo essere lontani da come appariva allora, ma probabilmente la parte con l’erba era sostituita da un qualche tipo di coltivazione.

Parte integrante della strategia militare era proprio la scelta del terreno migliore su cui combattere. Costringere l’avversario a battersi su un terreno a lui sfavorevole era un’arte.

Come calare questa informazione nel contesto di un gioco di ruolo fantasy? Beh, innanzitutto vanno ripescati i valori di movimento precisi, modificati a seconda del terreno. Se si sta giocando con la griglia, si ha il lusso – e l’onere – di determinare quanto sia difficile il terreno di ciascun quadretto, ma prima ancora di ciascun esagono. E’ una menata, lo so, ma ne vale la pena. Un sacco di tattiche apparentemente invincibili dei pg possono essere spezzate all’istante con la semplice introduzione di qualche alberello che limita il campo visivo, di un paio di quadretti di torbiera che dimezzano il movimento o impediscono la carica, di sassi instabili che obbligano a una prova di equilibrio ogni round. Questi elementi statici renderanno sicuramente più interessante e imprevedibile l’esito della battaglia.

Tutti questi elementi devono essere per forza preparati con anticipo, perché in un gioco mediamente crunchy come D&D 3.5 i modificatori e le regole speciali riguardanti il terreno possono affastellarsi con una velocità impressionante, lasciando al Master la scelta tra un’improvvisazione arbitraria o un rallentamento della storia per consentire i calcoli esatti. Tanto per avere un’idea delle regole speciali per i terreni, ripassatevi il manuale del Master della 3.5 alle pagine da 87 a 95. Domandatevi quando è stata l’ultima volta che avete applicato le regole sull’inciampare mentre si carica in discesa e rispondetevi onestamente. Poi rileggete tutto perché magari non le applicherete mai, ma di sicuro quella decina scarsa di pagine sono una miniera di idee per gestire i vari terreni, durante le battaglie campali ma non solo.

Se si gioca senza griglia o con un regolamento più orientato alla gestione narrativa dei conflitti, il terreno può essere comunque valorizzato come occasione di buon gioco di ruolo. Al di là degli effetti a lungo termine che può avere il terreno (per es. una lunga permanenza in una palude) esso può aiutare a definire meglio anche le tattiche di combattimento. Considerate una situazione in cui un pg si porta dietro trenta chili di equipaggiamento, tra armatura e armi, e deve caricare in falso piano in salita per cinquanta metri. Se poi è un eroe “alla D&D” ha pure uno zaino sulla schiena, pieno zeppo di cose inutili. Come arriverà a incontrare il nemico? Quali saranno le conseguenze sul suo rendimento? Che fine farà il suo talento “carica poderosa”? Applicate generosamente penalità e modificatori negativi vari, a seconda del sistema di gioco che usate, ma soprattutto descrivete. Descrivete la fatica, descrivete il caldo e il sudore che cola negli occhi e annebbia la vista, oppure il freddo e i piedi ghiacciati mentre sotto l’armatura si suda per lo sforzo e per la paura, la polvere o il fango o la neve (più rara nella storia ma accettabilissima in un contesto fantasy).

A questo proposito però un’avvertenza è d’obbligo: le descrizioni ambientali sono noiose. Quando si vuole descrivere un ambiente, il mantra da recitare mentalmente è “personaggi”. Non si deve descrivere un luogo per quello che è, ma per l’effetto che ha sulla gente. Quindi se fa caldo va bene dire al giocatore “hai caldo”, ma è meglio descrivere gli esseri viventi che gli stanno intorno, i cavalli sudati, la puzza di sudore rancido del vicino di mischia, il fatto che quel gruppo di cavalieri lontani, laggiù, tremola come se fosse un miraggio a causa dell’aria surriscaldata, oppure interpretare il polemico della compagnia che non fa altro che lamentarsi del caldo. Se fa freddo, si lamenterà del freddo.

Le descrizioni ambientali sono noiose, non si deve descrivere un luogo per quello che è, ma per l’effetto che ha sulla gente.

E i cavalli sbufferanno condensa, i soldati tremeranno, i malati tossiranno in continuazione, e ai pg sarà ordinato di procurare legna asciutta per il fuoco – legna che non troveranno, o che troveranno solo con un lungo giro che li porterà a ghiacciarsi le ossa. Se c’è il fango, va bene dire che il suolo è scivoloso, ma è meglio dire che il compagno accanto scivola e finisce con la faccia nella mota, situazione potenzialmente comica se non fosse che ora non riesce più a rialzarsi e dovete decidere: lo aiutate col rischio di farvi travolgere dagli altri o lo lasciate morire soffocato e ognun per sè e Lathander per tutti?

Che il terreno sia con voi. Keep gaming.

 

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