Sulle Tracce di Cthulhu

gdr-tracce-di-cthulhu-1024x652Questo gioco prende il sistema Gumshoe e lo trasporta nel mondo di Lovecraft. Per chi non conoscesse il sistema Gumshoe, ecco la versione breve: sistema adatto a gioco di ruolo investigativo basato sulla premessa che il divertimento non sta nella raccolta degli indizi, ma nella loro interpretazione. Reggerà bene al trapianto? Oppure i Miti provocheranno una crisi di rigetto?

Vediamolo insieme.

Il sistema

Il GUMSHOE System viene usato in diversi giochi pubblicati dalla Pelgrane Press. La prima ambientazione è stata The Esoterrorists, pubblicata in Italia dalla Janus Design come Esoterroristi. A questa se ne sono aggiunte poi altre, tra cui Sulle Tracce di Cthulhu.

Il sistema ruota intorno al concetto secondo cui il divertimento in un’avventura investigativa è dato dall’interpretazione degli indizi, non dalla loro ricerca. L’idea è: se un personaggio, per fare un esempio, sta cercando un volume in una biblioteca e questo volume, a causa di un tiro di dado andato male, non si trova, i personaggi non riusciranno a progredire nell’avventura oppure il Master dovrà arrabattarsi per farglielo trovare per forza. Quindi perché non automatizzare la fase di raccolta degli indizi e concentrare l’intervento dei giocatori sulla successiva fase di interpretazione? Se il personaggio in questione ha Ricerche Librarie e va alla biblioteca per cercare il tomo, siamo certi che egli lo troverà.

Sto semplificando al massimo, ma anche gli autori presentano il sistema in questi termini. Ora, non discuto la premessa: essa è legittima come è legittimo ogni assunto stilistico sulla base del quale costruire un gioco. Tutto sommato, se quello che voglio è un gioco investigativo potrei voler rendere più spedita la fase di raccolta degli indizi per concentrarmi sulla loro interpretazione. Niente di male, ma potrei anche non volerlo. Intendo dire che non è assolutamente vero che un gioco investigativo sia divertente nella sola fase di interpretazione degli indizi. Alcuni giocatori potrebbero divertirsi anche nel cercare gli indizi, giocando – per esempio – i dialoghi con vari PNG, nella speranza di riuscire ad estorcere maggiori informazioni con un buon gioco di ruolo. Altri potrebbero trovare divertente proprio il fatto di rischiare di perdersi indizi importanti.

Sulle_Tracce-di-Cthulhu_02In più, non si deve dimenticare il discorso più importante: un tiro di dado deve avere effetti drammatici, non effetti diretti sul progredire dell’avventura. Se sul tappeto c’è una macchia di sangue, solo uno stupido non la vedrebbe se la sta cercando. Non è necessario alcun tiro di dado, e questo anche nel sistema di Call of Cthulhu. Il dado va usato quando sia il successo che il fallimento risultano interessanti. Anzi, un’avventura ben congegnata può trarre elementi drammatici interessanti anche e soprattutto dai fallimenti dei personaggi. I personaggi falliscono il tiro di Ricerche Librarie e non trovano il tomo che li avrebbe aiutati. Ottimo! Saranno carne da macello per il prossimo Shoggoth che incontrano. Oppure il fallimento potrebbe far loro trovare un altro tomo, una patacca senza valore che dà loro certezze infondate o li depista. E allora? Ne può nascere un’avventura divertentissima.

Questa è una regola non scritta (o quasi mai scritta) del buon mastering. Se qualcuno non la sa, bisogna scriverla, non costruire un sistema per aggirarla.

Inoltre non si dovrebbe mai commettere l’errore di scambiare una cattiva costruzione di avventura con un cattivo regolamento. Un’avventura, non importa se di Call of Cthulhu o di D&D, non dovrebbe mai presentare colli di bottiglia tali da impantanare i personaggi se essi non dovessero riuscire in una singola prova. Un’avventura dovrebbe consentire la massima elasticità di esecuzione, la massima flessibilità nel ricombinare elementi correlati senza che per questo essa perda struttura o godibilità. Un’avventura in cui un certo diario deve per forza essere trovato e se i personaggi non lo trovano allora il Master lo deve far trovare altrove, è una cattiva avventura. Non mi sto scagliando contro il railroading (che, come sanno i miei venticinque lettori, è un prezioso alleato nelle avventure horror). Anzi, è proprio il contrario. Un’avventura che presenta un collo di bottiglia è l’esatta antitesi di un buon railroading, dato che appende al filo del dado la prosecuzione del “viaggio guidato”. Che si giochi in stile railroad, che si giochi in stile sandbox, il collo di bottiglia è un elemento da evitare. Anche perché il sistema gumshoe non mette al riparo del tutto da questo problema. Se il Master, in fase di creazione dell’avventura, prevede che un certo indizio debba per forza essere trovato perché si possa procedere, non servirà a nulla dare in automatico la possibilità di trovarlo a chi, per esempio, ha una certa abilità. Cosa succede, infatti, se nessuno dei personaggi ha quella abilità? O se, pur possedendola, non si recano nel posto giusto?

Non sto sostenendo che un gioco basato su Gumshoe non possa essere divertente, sto solo dicendo che è nato per risolvere un problema che in fondo non è nemmeno un problema.

La mia impressione è che gli autori del Gumshoe intendano “avventura investigativa” come sinonimo di “gioco mentale alla Hercule Poirot”. Raccogli di indizi, li sparpagli sul tavolo, ragioni un po’ lisciandoti i baffi et voilà, ci vediamo in soggiorno dove vi illustrerò la soluzione dell’enigma. Ma anche Sherlock Holmes investigava. Investigava e combatteva e si travestiva e viaggiava e si faceva di cocaina. Anche Serpico investigava, in maniera totalmente differente. Anche Baretta. Anche Shaft. Anche i pupazzi sciapi e odiosi di CSI.

Cioè, non appena ci lasciamo alle spalle il meccanismo a orologeria dei misteri alla Agatha Christie, l’assunto su cui si fonda il Gumshoe comincia a scricchiolare. Crolla miseramente quando lo trasportiamo nel mondo di Lovecraft. Rileggiamo cosa dice il Maestro riguardo alla capacità di correlare conoscenze (cioè, se vogliamo, indizi):

“Ritengo che la cosa più misericordiosa al mondo sia l’incapacità della mente umana di mettere in correlazione tutti i suoi contenuti. Viviamo su una placida isola di ignoranza nel mezzo del nero mare dell’infinito, e non era destino che navigassimo lontano. Le scienze, ciascuna tesa nella propria direzione, ci hanno finora nuociuto ben poco; ma, un giorno, la connessione di conoscenze disgiunte aprirà visioni talmente terrificanti della realtà, e della nostra spaventosa posizione in essa che, o diventeremo pazzi per la rivelazione, o fuggiremo dalla luce mortale nella pace e nella sicurezza di un nuovo Medioevo.” (incipit de “Il Richiamo di Cthulhu”)

Vi sembra di scorgere la voglia di investigare? Vi sembra di riconoscere in questa disperata e nostalgica celebrazione dell’incoscienza perduta la motivazione e la curiosità di un Tenente Colombo? A me no.

I personaggi di Lovecraft subiscono la conoscenza dei Miti. Chi la cerca per salvare qualcuno (e quindi la acquisisce malvolentieri), chi ne è ossessionato (e quindi la deve acquisire per calmare le proprie pulsioni e curiosità morbose), chi ne ha necessità per un fine ulteriore (e quindi la considera un mezzo, sgradevole ma necessario). Ben difficilmente ai personaggi di Lovecraft si potrebbe appiccicare l’etichetta (semplicistica e abusata, sin dai tempi delle prime edizioni di Call of Cthulhu) di “investigatori”. Sarebbe più adatto il termine “vittime”.

Tutto questo per arrivare a dire che l’operazione di trapianto del Gumshoe nel corpo dei Miti mi sembra riuscita solo a metà.

Vi potrei parlare per ore delle minuzie del sistema che, a onor del vero, non è piatto e bidimensionale come potrebbe sembrare dalla mia critica iniziale. Si tratta di un sistema commerciale che, come tutti i sistemi commerciali, deve conservare una certa flessibilità e che ha molti pregi. Tra questi figurano:

1) La distinzione tra meccaniche “pulp” e meccaniche “puriste”, che consentono di tarare il gioco per farlo coincidere il più possibile con le esigenze del Master e dei giocatori.

2) Una revisione intelligente delle Abilità, e un concetto che trovo davvero interessante e ben implementato, secondo cui tutto è un’Abilità. Non c’è la tradizionale dicotomia tra caratteristiche intrinseche e abilità apprese, ma tutto viene ricondotto a una meccanica unificata. Questo è ottimo, soprattutto per impedire divagazioni “tecniche” durante il gioco e concentrare l’attenzione dei giocatori sull’interpretazione del personaggio. Come dicevo la volta scorsa, ogni meccanica tesa a limitare il meta-gioco e a favorire il “gioco senza parlare di statistiche” è ben accetta.

UNA PARENTESI NEGATIVA: stona parecchio la presenta di un’Abilità chiamata “preparedness” che in sostanza funziona così: il personaggio si trova scaraventato su una spiaggia deserta. Ha portato con sé un razzo segnaletico? Test di preparedness… successo: sì, guarda ce l’ho in tasca! Che schifezza. Scusate… che grandissima schifezza. Anche io nel mio Dungeon Hack ho inserito il Talento “dove l’avevo messo?” che fa la stessa cosa, ma con intenti dichiaratamente parodistici e con limiti di utilizzo ben precisi. Meta-gioco ai massimi livelli. Inventario con effetto retroattivo. Bleah.

3) La Sanità viene spiegata bene, e la sua natura è esplicitata molto meglio che in Call of Cthulhu. È limitata dalla conoscenza dei Miti, nel senso che più si sa dei Miti e meno Sanità massima si può avere. Bene anche questo, anche se non nuovo.

Perplessità varie e inutili elucubrazioni

200px-Cthulhu_sketch_by_LovecraftSul Drive, cioè sulla Motivazione, ho qualche perplessità. Forse rendendosi conto che la definizione di investigatore sta un po’ stretta ai personaggi di stampo lovecraftiano, gli autori hanno inserito un sistema di determinazione “a priori” della motivazione che spinge ciascun personaggio ad approfondire la conoscenza dei misteri legati ai Miti di Cthulhu. Se la vediamo come modo per far stare in piedi il discorso di comuni mortali che studiano cose pericolose e orrorifiche pur sapendo che ne va della loro vita e della loro sanità mentale, mi va bene. Se però raffrontiamo questo meccanismo con l’idea, secondo me più vicina ad una visione “purista”, per cui i personaggi dovrebbero essere costretti ad essere testimoni di conoscenze proibite, allora il sistema appare un po’ arbitrario e meccanico. Dovrebbe cioè essere il carattere del personaggio, unito alla situazione contingente, a generare la motivazione, e non una qualche astratta attitudine aprioristica e rigida, che tra l’altro potrebbe essere difficile da conciliare sia con gli altri personaggi sia con la singola avventura.

Ugualmente perplesso mi lascia la complessità dell’interazione tra diversi aspetti psicologici trasfusi in distinte meccaniche. Sto parlando del drive, della sanità e della stabilità. Questa dovrebbe essere ciò che mantiene il personaggio fisso sul bersaglio, in barba ai rischi e alla paura. A sua volta, esistono una o più fonti di stabilità, costituite da persone vicine al personaggio, che rappresentano ciò per cui combatte. Mi domando, non avendo mai giocato, come in concreto ciò si rapporti alla motivazione e alla sanità. E mi domando se non sia un po’ troppo macchinoso tener traccia di questi diversi aspetti. D’altro canto mi piace la distinzione tra Stabilità e Sanità, perché le due cose assolvono a funzioni differenti. Le fonti di stabilità invece mi paiono qualcosa di troppo, che potrebbe andar bene per alcuni personaggi e non per altri. Un personaggio potrebbe avere un’alta Stabilità dettata da un’ossessione per la conoscenza, ma, essendo un solitario studioso, non avere letteralmente nessuno per cui combattere. Come si concilia la presenza di fonti esterne di stabilità con una stabilità totalmente endogena, dettata da finalità egoistiche, o addirittura prevaricatorie rispetto agli altri esseri umani? Forse questi miei dubbi potrebbero essere fugati dalla conoscenza “sul campo” del sistema, derivante dal gioco giocato, magari con l’aiuto di chi ha già padroneggiato il regolamento.

In ultima analisi

Credo di potermi fermare qui. In definitiva, questo Cthulhu in salsa Gumshoe non mi convince affatto, a parte qualche buona idea occasionale e una trattazione che devo riconoscere piuttosto rispettosa dei temi più “puristi” del Sognatore. La grafica e la presentazione editoriale complessiva sono ottime, ma ormai questo cose sono da dare per scontate in una pubblicazione commerciale. Per il resto, il verdetto è un dolceamaro “meh…”, che non mi invoglia certo a eleggerlo come sistema ideale per buttarmi finalmente nella mischia del gioco di ruolo lovecraftiano.

Ditemi cosa ne pensate, soprattutto se lo avete provato.

5 pensieri su “Lovecraft e i GDR – parte quarta

  1. Mai provato. Ho letto Esoterroristi, ma non l’ho mai giocato.
    In generale, trovo buona l’idea dell’indizio “automatico”: mi è capitato di giocare storie girate a vuoto per un tiro fallito – storie molto concentrate su un mistero da risolvere, sia scenari precotti che sviluppati intorno alle nostre giocate – e la perdita di focus dovuta al non andare in direzione della soluzione mi ha annoiato.
    Gusti personali? Quello sempre. Errore del master che chiede tiri con intenti troppo “simulativi” della realtà reale, mentre un mystery richiede che, vincendo o perdendo, l’investigatore scopra le cose? Anche questo può darsi.
    Intanto, il Gumshoe offre una sua soluzione, magari da migliorare, ma funzionale all’investigazione.
    Magari meno allo sviluppo di certe atmosfere… alla fine, Esoterroristi era una specie di ambientazione alla Delta Green, attaccarlo a Cthulhu “classico” potrebbe avere esiti posticci… 😛

    Il Gumshoe parte anche dal presupposto che gli indizi minimi indispensabili vengano ottenuti perché i PG sono estremamente competenti (proprio come Poirot e cricca, che gli indizi non li mancavano mai) al limite, se vuoi ulteriori indizi rispetto al minimo sindacale, quelli devi comprarteli spendendo punti dalle abilità investigative.

    Alla fine, già nel classico Cthulhu Chaosium, le avventure non erano davvero modulate sul riprodurre il mood delle storie di Lovecraft (di cui pigliavano qualche cliché, innestandolo su un approccio che era un germe di Delta Green) ma puntavano a metterti di fronte un problema da risolvere svelando qualche turpe mistero; non sono andato ad analizzare i moduli ufficiali, ergo non so bene come venissero gestiti lì i colli di bottiglia tipo gli indizi…

    A ogni modo, passando a un gioco che non ancora provato, solo letto, per fare storie Lovecraftiane – in termini di atmosfera e spirito -credo che Lovecraftesque possa funzionare bene; il manuale non è privo di difetti, più sul lato dei mini saggi, che hanno un tono che ho trovato a tratti predicatorio, ma penso che abbia un buon potenziale 🙂

    1. Completamente d’accordo sull’atmosfera dei moduli Chaosium. Non erano pensati per riprodurre un’esperienza “purista”, sempre che ciò si possa fare, erano più scenari investigativi con una nuance Lovecraftiana. E alla fine anche questo Gumshoe ha la stessa ispirazione, per cui la mia ricerca di certe vibrazioni profonde resta ancora senza un candidato credibile… se non altro Gumshoe gioca a carte scoperte e dichiara da subito il suo retaggio.
      Lovecraftesque: prossima analisi, se tutto va bene, ma potrebbe volerci un po’. Al limite verrà superato da Call of Cthulhu settima edizione.

  2. Stesse sensazioni che abbiamo avuto noi. Partendo dal presupposto che il sistema sembra nascere per rimediare ad un problema che in realtà non esiste. Nelle vecchie edizioni forse non era esplicito ma sbirciando nell’ultima il manuale chaosium specifica chiaramente che un indizio chiave non dovrebbe mai essere esclusivamente dietro ad un tiro di dadi.
    Poi, trovare un indizio automaticamente dichiarando l’uso di un’abilità in un momento specifico può funzionare. Forse toglie un po’ di tensione ma alla fine non è scontato che possa sempre venire in mente, qualcosa si può lasciare indietro e viene premiato comunque l’intuito. Quello che non ci convince per niente invece sono i punti da spendere. Primo perché dichiarare “vuoi spendere dei punti per ottenere eccetera…” è bruttissimo e secondo perché questo complica tantissimo la vita a chi vuole scriversi le avventure. Così come le istruzioni di passare da una scena all’altra una volta raccolti tutti gli oggetti eliminando i momenti di raccordo (dove spesso nascono situazioni interessanti). Insomma, è tutto più pulito e preciso, ma anche più chiuso e “videogioco”. Ad ogni modo, sicuramente gli daremo una possibilità.

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