Domenica 21 abbiamo terminato la lunga campagna intitolata “I Pilastri Eterni”. Durava dal 2015 e in barba a tutte le mie previsioni, è riuscita ad arrivare alla fine del ciclo narrativo che avevo ipotizzato due anni fa. Certo, ho dovuto sforbiciare un paio di salti planari, che però avevo già preventivato come del tutto opzionali, ma alla fine tutto è andato grosso modo come previsto. I personaggi hanno portato a casa la pelle e hanno salvato il mondo – o meglio: un mondo, un pocket plane in cui viveva una antica razza di creature pacifiche fatte di pura energia, dispersi e resi apolidi dai soliti, perfidi mind flayer.

Credo di poter dire che la campagna è stata molto soddisfacente, almeno per me. I giocatori hanno manifestato interesse e partecipazione, per cui mi par di capire che si siano divertiti anche loro. Ci sono stati un paio di momenti epici e più di un paio di momenti assurdi (ma è una costante nel nostro gruppo). Qualche morte, ma è inevitabile in un gioco hardcore come Dungeon Hack.

Cose che mi sono piaciute:

  1. l’interesse dei giocatori per la storia di background e per i personaggi non giocanti
  2. la capacità di motivare i propri personaggi senza che io dovessi forzar loro la mano
  3. l’attenzione per le regole! Poffarbacco, perdindirindina e perdinci! Alcuni hanno addirittura letto il manuale! Scherzi a parte, grazie per aver aiutato il sottoscritto a limare le regole testandole sul campo e grazie per non aver battuto ciglio quando mi presentavo dicendo per l’ennesima volta: “questa parte è cambiata”
  4. il personaggio di Mescal che usa la bacchetta delle meraviglie e per puro culo imbrocca l’effetto utile, non prima di aver lasciato tutti stupefatti con un inutile gioco di prestigio
  5. il personaggio di Beppe che viene bruciato, inacidito, fatto precipitare all’infinito, sfregiato, mutilato ecc. ecc. e va avanti lo stesso. Nemmeno Gary Gygax avrebbe fatto tanta fatica a far crepare un ladro!
  6. tutta la parte sull’isola fluttuante di Merimdra, compresa la sortita nella biblioteca
  7. il gioco di ruolo con alcuni png, tipo il vecchio e rimbambito maestro Nellix e la sua iperprotettiva guardia del corpo / badante, oppure la spettrale Consigliera Mallevar, o Tobias il cacciatore di gremlins
  8. la sessione con i paradossi temporali, un virtuosismo dal lato-Master che accarezzavo da anni e non avevo mai avuto il coraggio di inscenare, ma che ha avuto un risultato molto divertente.

La prossima campagna tralascerà – almeno all’inizio – i viaggi planari, tornando sui binari consolidati del dungeoneering più puro. E cosa c’è di più classico di un superclassico come Il Tempio del Male Elementale?

Nonostante la sua veneranda età, questo modulo è sconosciuto a tutti i membri della Gilda. Inizialmente giocavamo con le regole BECMI e la conversione non era agevole. Poi ci siamo spostati da Mystara ai Forgotten Realms, e anche qui collocare fuori ambientazione un luogo e una storia così caratterizzati e così tipici di Greyhawk era un’impresa scoraggiante.

Adesso che abbiamo per le mani il nostro regolamento, compatibile con più o meno tutte le edizioni di D&D, si parte per Greyhawk. Chissà cosa ne nascerà. Imposterò la campagna come sandbox incentrato sul villaggio di Hommlet, con un obbiettivo principale costituito dal trovare e ripulire il Tempio, e molte complicazioni secondarie che si spera siano i PG a volersi procurare.

Intanto pubblico la resa tridimensionale del villaggio di Hommlet tratta dal gioco per pc (che era bello ma aveva talmente tanti bug da rendermi certo del fatto che nessuno sia mai andato oltre il primo livello di dungeon).

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