Il Richiamo di Cthulhu

cthulhuCome tutti sanno, Call of Cthulhu (“Il Richiamo di Cthulhu”), giunto ormai alla sua settima incarnazione, è il peso massimo dei giochi ispirati all’opera del sognatore di Providence, il vero metro di paragone di tutti gli altri. È senza dubbio un gioco bellissimo, un prodotto complesso e articolato che offre differenti stili di gioco. È anche un prodotto molto amato e molto odiato, con alcuni detrattori, ma anche molti fanatici sostenitori. Fanatici a tal punto che le “edition wars” sono agguerrite tanto quanto quelle di D&D, anche se bisogna ammettere che tra le varie edizioni c’è meno differenza che tra le diverse versioni di D&D. Per iniziare questo mio viaggio attraverso i giochi “Cthuleschi” mi occuperò della Quinta edizione.

La Quinta edizione è stata pubblicata nel 1992, ma è arrivata in Italia solo nel 1996. C’è molto materiale pubblicato e ha avuto un buon successo, inoltre ritengo che riassuma egregiamente i temi e i concetti già presenti nelle edizioni precedenti, prima degli “sconvolgimenti” delle edizioni più recenti (la settima e ultima, in particolare). Forse alla Settima edizione dedicherò un post a parte. Prima, però, un’avvertenza e una richiesta.

Un’avvertenza: tratterò questo gioco del 1992 come se fosse uscito adesso, perché è adesso che voglio sapere se valga la pena di giocarlo. Per cui non venitemi a fare discorsi del tipo “per i suoi tempi però…” perché questa non è una recensione né un articolo di retrogaming, è un’analisi di meccaniche di gioco e un tentativo di vedere se oggi siano utilizzabili e valide.

Una richiesta: chi ha giocato a questo gioco (anche in edizioni diverse), è incoraggiato a commentare esponendo le sue impressioni di gioco giocato. Più che altro vorrei capire se si verifica l’effetto D&D (per “effetto D&D” intendo: le regole dicono una cosa ma quasi tutti giocano a un gioco diverso senza quasi rendersene conto).

Personaggi

Il gioco ha regole estese per la creazione di personaggi complessi. Contiene una sezione dedicata alle “occupazioni”, che facilitano la creazione di personaggi adeguati all’ambientazione di default (anni ’20), permettendo di attenersi a occupazioni realmente esistenti nei racconti oppure spostarsi su terreni più “pulp” (soluzione sconsigliata dal sottoscritto, ovviamente). In alternativa, si può creare il personaggio da zero senza alcun problema. Non mi stancherò mai di ripetere che elementi lovecraftiani si possono inserire con successo anche in contesti del tutto avulsi dalla realtà dei racconti originali (qualcuno ha detto Alien?), ma se si vuole un’esperienza profondamente legata all’atmosfera originale, ci si deve attenere agli anni Venti. Perché? Non solo per ottusa fedeltà all’originale, ma per la fondamentale importanza della cultura degli anni venti (e trenta) in rapporto a questo genere di horror. Si tratta di un periodo di fragili equilibri (sociali, economici, internazionali, razziali), e di insolita commistione tra positivismo scientifico e sensibilità al soprannaturale. La scienza può tutto, ma al tempo stesso la scienza non sa ancora tutto, e forse la scienza è solo un rassicurante territorio di certezze che ci tiene al riparo dal soccombere alla follia. Gli anni Venti sono il terreno ideale per questa peculiare alchimia. Certo, si può farne a meno, come si può fare a meno della Transilvania quando si affronta il mito del vampiro, però…

Nel delineare questo affascinante periodo a beneficio dei giocatori, il gioco fa il suo dovere, pur non brillando per informazioni dettagliate sullo stile di vita e sulla mentalità dell’epoca, che forse avrebbero potuto essere più abbondanti nel manuale base. C’è da dire che i supplementi e le avventure pubblicate sono ricchi di informazioni, props e dettagli che permettono un’ottima ricostruzione del mondo di gioco.

Per quanto riguarda la scheda, si sa che in un gioco basato su skill le numerose statistiche tendono a renderla un po’ affollata, e questo gioco non fa eccezione. Tuttavia il grande numero di abilità a disposizione dei personaggi consente anche un approccio “multidisciplinare” nelle fasi di investigazione/esplorazione, permettendo ai personaggi meno orientati al confronto fisico di brillare quanto quelli orientati all’azione, o forse di più. Se una scheda un po’ caotica è il prezzo da pagare per avere un alto grado di personalizzazione del personaggio, sono disposto a pagarlo senza troppi problemi.

Meccaniche di base

Il sistema di risoluzione delle prove è a base percentuale: ogni abilità è associata a un valore percentuale e se con il tiro di dado si ottiene un valore uguale o inferiore, la prova è riuscita. Semplice ed elegante, una vera manna per l’immedesimazione, perché impedisce di perdersi in infiniti modificatori, bonus e penalità di circostanza. Inoltre – se si aderisce al mio consiglio “non si parla di statistiche” – il sistema percentuale “secco” permette di spostare l’interazione tra Custode e Giocatori su un piano prettamente narrativo, dato che il Custode non è costretto a enunciare una classe di difficoltà o un numero bersaglio, e i giocatori possono evitare di comunicare in termini numerici, lasciando nel contempo un margine di incertezza sulle capacità effettive dei loro personaggi.

Unico neo è che il giocatore sappia immediatamente se il personaggio ha avuto successo oppure no. Meglio sarebbe se il giocatore non lo sapesse fino alla fine della validazione della narrazione da parte del Custode, il che permetterebbe anche di mantenere alta l’attenzione da parte dei giocatori mentre il Custode racconta l’esito dell’azione, ma ciò implicherebbe il dover far tirare i dadi al Custode, con una spoliazione totale della gestione dell’alea a danno dei giocatori e una conseguente sensazione di impotenza totale. Regola numero 1: i dadi li tirano i giocatori, altrimenti perdono di significato (si veda il mio post sulla funzione dei dadi). Non potendo avere la botte piena e la moglie ubriaca, è meglio rinunciare a questo tipo di micro-tensione in favore di una più alta giocabilità.

Non ho ancora menzionato la famigerata Tabella della Resistenza, su cui è già stato detto tutto e su cui stenderemo un velo pietoso. Come stenderemo un velo pietoso sulla insensata diversità di scala tra le Caratteristiche (3d6 come nel D&D) e le Abilità (percentuali), diversità che rende necessaria la suddetta tabella.

Combattimento

A mio parere, in un gioco lovecraftiano il combattimento dovrebbe essere assente, almeno come concetto separato dal resto del sistema. Non voglio dire che dovrebbe mancare da ogni sessione, ma solo che non dovrebbe essere trattato come un momento speciale, meritevole di regole apposite. Nel Richiamo di Cthulhu invece è molto dettagliato rispetto a tutte le altre forme di risoluzione di azioni. Questo, unitamente alla natura di task resolution del sistema, implica che, nell’affastellarsi delle micro-prove di cui è costituita una scena concitata, si verifichi il ben noto effetto “slow motion”. Più una scena è densa di avvenimenti, più si trascina a rallentatore. E’ un paradosso dei giochi di ruolo cartacei difficile da risolvere, ma nel caso di questo gioco il regolamento non fa nulla per sveltire le cose. Anzi, piccoli dettagli qua e là mi danno l’impressione che si dia per scontato uno scivolamento verso situazioni più tattiche, in barba alla dichiarazione iniziale, presente nell’introduzione, secondo cui il combattimento dovrebbe essere svalutato. Certo, se i personaggi arrivano ad affrontare, armi alla mano, dei cultisti folli, l’avventura è già degenerata nel pulp, e allora i giocatori si meritano di perdere l’atmosfera per concentrarsi su punti ferita e sul numero di colpi a disposizione di una rivoltella. Mi si potrà ribattere: “Il regolamento deve prevedere tutte le possibili situazioni, tu sei libero di ridurre il ruolo del combattimento in fase di creazione dell’avventura”. Sì e no. Un regolamento non è solo un insieme di regole, è una dichiarazione di intenti. I rapporti di valore tra le informazioni ivi contenute denunciano l’impostazione mentale di chi l’ha scritto, il target verso cui è rivolto, i punti chiave che i creatori del gioco considerano imprescindibili. Pompare le regole sul combattimento è come dire “ci aspettiamo che prima o poi finisca a mazzate”, il che non dovrebbe essere, almeno nel mio personale paradiso lovecraftiano.

Ai tempi della sua uscita, questo gioco rappresentava già un grosso passo avanti rispetto all’hack’n slash di D&D, una vera rivoluzione. Oggi le meccaniche trite e macchinose del combattimento, dei punti ferita e del sistema “un dado diverso per ogni arma” si mostrano per quello che sono: un residuato degli anni ’70 totalmente superato e fuori bersaglio rispetto ai veri obbiettivi del gioco.

call-of-cthulhu-0101-7La salute fisica è espressa in punti ferita. Anche questo è un sistema ormai superato, perché l’astrattezza dei PF fa incagliare le descrizioni vivide o le scoraggia del tutto. Per non parlare del fatto che il personaggio agisce normalmente fino a che arriva a 2 PF, altro elemento poco realistico. Inutile poi cercare di rimediare scaricando tutto sulle spalle del Custode, che deve raccontare “in maniera drammatica” le conseguenze delle ferite. Ogni conseguenza negativa che non dipenda direttamente dalle regole ma dalla semplice narrazione del Custode sarà percepita dai giocatori come un intollerabile arbitrio, oltre a costituire un fardello ulteriore per il Custode. Chi lo dice che tre punti ferita per me sono una ferita da proiettile al braccio e per un altro alla gamba? Devo interpretarlo, riducendo la mia capacità di usare il braccio e riducendo la velocità dell’altro personaggio? E se scelgo questa interpretazione, di quanto riduco la suddetta velocità?

In realtà, a mio avviso il combattimento, in un gioco ispirato ai Miti, dovrebbe essere un momento di allentamento della tensione, non il momento clou. L’orrore lovecraftiano non è incentrato sulla paura della morte, tant’è vero che spesso i protagonisti scelgono la morte come alternativa preferibile a una vita di incubi. In Lovecraft ci sono due livelli di orrore:

1) l’iniziale paura dell’ignoto

2) il successivo smarrimento derivante dal “sapere”

Nessuno di essi ha a che fare con il menare le mani.

Ogni volta che si introduce un combattimento si ottengono molti effetti, tutti negativi, sull’atmosfera:

1) si dà un volto al nemico, riducendo o annullando la paura dell’ignoto

2) si dà un valore al nemico, lo si valuta in rapporto a una scala comprensibile

3) si contestualizza il nemico inquadrandolo nelle rassicuranti leggi di causa e effetto. Ti sparo, tu sanguini e magari muori (contrapposto a: “passo attraverso Cthulhu con una nave e mi accorgo che è immune ai danni fisici perché è solo parzialmente fisico. Subito dopo, sbrocco”).

4) si è talmente occupati a evitare danni fisici che si riduce la tensione mentale, la vertigine puramente intellettuale di chi guarda giù nell’abisso. Paradossalmente, se subisco una ferita fisica vengo riportato almeno in parte con i piedi per terra. Se sto morendo di fame o di sete, le mie paure ancestrali vengono messe da parte, accantonate in attesa di riesplodere quando sarò di nuovo nella quiete della mia stanza. Solo allora, nel buio, ascolterò il vento e mi sembrerà di ascoltare ancora le orrende nenie cantilenate da esseri deformi intorno a monoliti di pietra più antichi dell’uomo… solo allora avrò voglia di togliermi la vita.

Morale della favola: il combattimento è tuo amico, può servire a mantenere i personaggi sani di mente, ma proprio perché è un momento di alleggerimento dell’orrore cosmico, non deve essere letale. Deve, per così dire, integrarsi nella fase investigativa. Quindi le regole del combattimento devono essere il più possibile lontane dai regolamenti tattici, devono essere gestite con elasticità quanto a effetti fisici e opzioni. Non punti ferita (assurdi anche in D&D), ma ferite localizzate che i giocatori devono interpretare, con un impatto diretto sull’operatività fisica del personaggio, ma con un impatto anche maggiore sulla psiche (riduzione dell’orrore cosmico, almeno temporanea). Ideale sarebbe una distinzione netta tra paura “convenzionale” e “perdita di sanità”, già a livello di regolamento. Nulla di tutto ciò compare in questo gioco, ed è un vero peccato.

C’è però un risvolto positivo, dato dalla estrema specializzazione delle abilità legate al combattimento. Ci sono infatti molte, distinte abilità utili per il combattimento: armi marziali, calciare, lanciare, presa, pugno, testata (!), uso fucile, uso pistola, uso mitra, uso mitragliatrice, uso shotgun. Dato che la creazione del personaggio avviene tramite assegnazione di punti alle varie abilità, questa frammentazione obbliga chi voglia creare un personaggio orientato all’azione pura a spendere nelle suddette abilità pressoché tutti i punti di cui dispone. Ciò comporta la rinuncia a una miriade di altre competenze, non strettamente legate al combattimento, che potrebbero tornare assai utili durante le avventure. In pratica il gioco scoraggia in via indiretta la creazione di super-combattenti, di fatto scoraggiando anche un gioco troppo orientato all’azione violenta. Bene.

La Sanità

lovecraftNovità importante ai tempi della prima edizione fu l’invenzione della Sanità come mezzo per tener traccia della tenuta psicologica del personaggio di fronte all’orrore rivelato dai Miti di Cthulhu. Oggi questo sistema è ancora valido?

Andiamo con ordine. La Sanità non viene definita. Viene detto che non è un concetto coincidente con la pazzia, e ciò è del tutto vero. Le malattie mentali sono una cosa, la Sanità è deputata a tener traccia dell’orrore cosmico, che non è una malattia mentale, anzi potremmo dire che è una super-consapevolezza, l’esatta antitesi della malattia mentale; in effetti, la malattia mentale è una fuga della mente da questo livello doloroso di sapere. Più la Sanità scende, più l’orrore cosmico sale. Potremmo definire la Sanità come la distanza che separa il personaggio dalla consapevolezza totale. La Sanità è la “placida isola di ignoranza”, che ci protegge dalla consapevolezza. Consapevolezza della presenza di entità antiche e indifferenti, che sono in grado di schiacciare l’uomo e il suo piccolo mondo senza battere ciglio. Consapevolezza della precarietà dell’uomo e della vastità dell’universo, davanti alla quale si può provare solo sbigottita repulsione. È un concetto estremamente evoluto, cerebrale prima che emotivo.

In questo gioco, il sistema della SAN è collegato alla caratteristica MAN, cioè la magia e la sanità sono tutte e due dipendenti dalla volontà del personaggio; questo poteva essere gestito meglio. Se proprio si deve far dipendere la SAN da qualcosa, questo qualcosa dovrebbe essere l’intelligenza. Il rapporto tra le due però dovrebbe essere inverso: più un personaggio è intelligente e meno è in grado di resistere all’orrore cosmico. Quest’ultimo infatti discende direttamente dalla capacità di mettere in relazione nozioni apparentemente distanti, cioè dalla capacità di capire e di dedurre, nonché dall’immaginazione. Un personaggio affetto da scetticismo cronico, o anche soltanto un personaggio un po’ stupido, ben difficilmente sarà in grado di intravedere gli orrori che si celano dietro il velo sottile della vita quotidiana, fino a quando non gli vengano sbattuti in faccia, e magari neanche in quel caso l’effetto sulla sua psiche semplice sarà devastante come lo sarebbe su una persona acuta o dotata di intuito e sensibilità.

Per questo motivo apprezzo l’invenzione del punteggio di Sanità, via via soggetto a decrescere, e apprezzo anche la relazione tra Sanità e malattie mentali. Ma non nel senso inteso dai più, cioè Sanità = sanità mentale, cioè: “si riduce la Sanità, quindi sono “meno sano di mente”, quindi insorgono le malattie mentali”. Al contrario, mi piace interpretare la relazione con il fatto che, con il ridursi della Sanità, si sia più esposti all’orrore cosmico, quindi la mente tenti di difendersi rifugiandosi nella follia. Il meccanismo, così interpretato, mi pare allineato alla visione lovecraftiana, e la Sanità assume il giusto significato.

Non mi piace invece il fatto che la SAN sia collegata alla forza di volontà in maniera assai semplicistica. Semmai, sarebbe opportuno prevedere che un’alta volontà possa superare gli effetti negativi di una bassa Sanità, ma solo a certe condizioni.

Altro aspetto eccessivamente semplicistico della quinta edizione è il trattamento riservato alle malattie mentali. Orbene, partendo dal presupposto che le avventure siano ambientate nel 1920 o giù di lì, gli approcci possibili alla malattia mentale sono due:

a) un approccio storicamente accurato, che tenga conto della catalogazione, approssimativa e in gran parte superata, dei disturbi mentali all’epoca conosciuti.

b) un approccio clinicamente accurato, cioè modellato sulla base della moderna catalogazione delle malattie mentali.

Io propenderei per la prima soluzione, che presenta numerosi vantaggi:

1) favorisce l’immedesimazione nella cultura dell’epoca; è bello poter parlare di “crisi nervosa” e “febbre cerebrale” se non altro perché ci catapulta immediatamente nell’atmosfera dell’epoca;

2) è sufficientemente approssimativa e “sbagliata” da non richiedere particolari precauzioni per essere maneggiata né particolari conoscenze tecniche; al giorno d’oggi parlare di psicosi, depressione, disturbo, sindrome, schizofrenia ecc. richiede non indifferenti conoscenze specifiche, pena l’involontaria resa caricaturale dell’argomento. Inoltre porta con sé dei sottintesi non voluti, poiché, che ci piaccia o no, la psichiatria, gli psicofarmaci e in generale una genuina attenzione per le questioni mentali sono tutti diventati parte della cultura, e allo stigma sociale del 1920 si è sostituita una più marcata consapevolezza e compassione nei confronti del malato; il rischio è che al fascino esotico del “distante” si sostituiscano involontari parallelismi con situazioni tratte dal vissuto domestico o quasi; viceversa, la catalogazione degli anni Venti è affascinante e tuttavia abbastanza lontana da apparire strana e divertente, quasi naif nella sua semplicità;

3) inoltre è cristallizzata nel tempo, nel senso che non è soggetta alle continue revisioni che la moderna catalogazione impone; tuttora gli studiosi di psichiatria dibattono sulla natura e sulla qualificazione da dare a disturbi e malattie, per cui, per inseguire la precisione, si rischia di trovarsi con un inestricabile guazzabuglio.

Il gioco adotta un approccio che è una strana via di mezzo rispetto alle soluzioni qui sopra prospettate. Mischia, in maniera casuale e apparentemente priva di un filo logico, disturbi e malattie di natura e gravità molto diverse tra loro, e fa affidamento su una tabella in cui sono elencati dieci gruppi di disturbi, senza correlazione diretta con lo stimolo che può averli prodotti. Per esempio, in base al tiro di dado una stessa esperienza può essere fonte di catatonia, paranoia o megalomania. È evidente che non c’è un senso logico in questa scelta. Sono consapevole del fatto che ogni persona è diversa e che, dall’esterno, lo sviluppo di una difesa psicologica piuttosto che di un’altra appare come un fatto del tutto casuale. Tuttavia un minimo di graduazione della gravità e della durata dei disturbi e un minimo di correlazione logica con l’evento scatenante, si potevano prevedere. In definitiva, viene ancora una volta scaricata la patata bollente nelle mani (anche troppo piene di problemi) del Custode, il quale dovrà non solo gestire una miriade di altri aspetti del gioco, ma anche determinare arbitrariamente quale sia la reazione a breve termine del personaggio e quale sia la giustificazione della sua reazione a lungo termine casualmente determinata sulla base del dado.

Raggiungere un valore di zero in Sanità significa perdere il controllo del personaggio, che si considera definitivamente pazzo. Potrà essere ricoverato in manicomio, per cercare di riaversi, oppure rimanere fuori gioco 1d6 mesi, oppure diventare un “pazzo vagabondo”.

Questa parte non mi piace. È approssimativa, del tutto rimessa alla fantasia e all’arbitrio del Master-custode-narratore, non tiene conto di numerose variabili e al tempo stesso non dà abbastanza elementi interessanti con i quali coinvolgere il giocatore. Tanto valeva dire: “A zero punti Sanità il Custode decide cosa fare del personaggio” e finirla lì.

La Magia

Molto opportunamente questa sezione è riservata al Custode. Non esistono infatti, e non devono esistere, incantesimi che siano disponibili ai giocatori senza che siano pagati con pesanti sacrifici. Tutti gli incantesimi hanno una difficile acquisizione, un costo in termini di Sanità, un prezzo da pagare per il solo fatto che vengono lanciati. L’intera sezione, più che un catalogo di incantesimi, mi sembra un’ottima elencazione di spunti interessanti per creare antagonisti convincenti, con uno spessore umano. Infatti, la descrizione dei singoli incantesimi nella parte dedicata ai “grimori” è suggestiva, ma sarebbe completamente vanificata se tali incantesimi fossero lasciati con disinvoltura nelle mani dei personaggi. Viceversa, può essere di grande utilità per il Custode il fatto di avere un quadro preciso di quali e quanti incantesimi siano stati utilizzati da questo o da quel Culto per evocare una creatura immonda.

I Miti

La parte relativa ai Miti, alle creature, ai mostri e… agli animali è completa e interessante, anche se può risultare un po’ arida nella parte in cui descrive creature quali i Grandi Antichi tramite statistiche. Per quanto esse siano fuori scala rispetto a quelle dei personaggi, mi domando la loro funzione. Un Mi-go è un avversario improbabile ma fisico, tutto sommato a misura d’uomo, ma a cosa serve dotare il Grande Cthulhu di 160 punti ferita? Giammai i personaggi arriveranno ad affrontarlo direttamente, ma se anche ciò accadesse, ogni sforzo fatto per abbatterlo dovrebbe essere automaticamente destinato all’insuccesso.

Avrei preferito una guida per interpretare l’atmosfera che deve permeare un incontro con tali creature. Orrore per le loro dimensioni? Disturbo per la loro asimmetria aliena? Disgusto per i loro tentacoli guizzanti? Senso di sopraffazione totale? Dare 300 punti ferita ad Azatoth è come dare 300 punti ferita a una supernova, non ha senso. Azatoth non si incontra, Azatoth è. Se ne hai la visione, è perché ci sei dentro, a livello metafisico, e sarà l’ultima cosa che vedi.

O forse sono io che pretendo troppo…

Conclusioni

Soltanto uno spocchioso sputasentenze intellettualoide e anche un po’ stronzo (cose che io sono) potrebbe dire che questo gioco sia brutto. Ma non lo dico. Perché questo gioco è bello. Se non si hanno esigenze particolari, è uno strumento prezioso che, nelle mani di un Custode esperto e rispettoso dello stile lovecraftiano, può condurre a sessioni di gioco divertenti e suggestive. Presenta qualche asimmetria e qualche stranezza di game design, ma complessivamente è il coltellino svizzero dei giochi lovecraftiani. C’è persino una sezione dedicata al mondo di sogno, un aspetto della letteratura del Solitario che è stato sfruttato pochissimo dai giochi, ma che, per chi ama le sfide, potrebbe rivelarsi una bellissima esplorazione di modi nuovi ed altamente evocativi.

Un difetto che mi sembra di riscontrare è che, proprio per la sua estrema plasticità, questo set di regole dipende molto dallo stile del Custode e dalla sua capacità di creazione e conduzione delle avventure. Il sistema ha potenzialità immense, ma non fa nulla per correggere eventuali errori di impostazione del Custode, anzi, gli dà abbastanza corda per impiccarsi e trasformare un gioco lovecraftiano in una volgare rissa con tanto di sparatorie e inseguimenti.

Vorrei giocarlo abbandonandomi nelle mani capaci di un bravo Custode, per apprezzarne appieno le potenzialità. Tuttavia ho qualche riserva sulla sua idoneità a regalare un’esperienza gradita a un ipotetico “purista”. La meccanica della Sanità, da un lato presenta aspetti macchinosi, dall’altro è insufficiente a descrivere le sfumature più recondite dell’esperienza dell’orrore cosmico. Siamo d’accordo che il Custode ha una parte importante nella costruzione dell’atmosfera, ma forse meccaniche dedicate che risentano un po’ meno del segno del tempo potrebbero rendergli la vita più facile.

Se dovessi condurre un gioco, penso che cercherei di ridurre al minimo il ruolo del combattimento, e comunque ne getterei dalla finestra la maggior parte delle regole, rendendolo il più fluido e narrativo possibile (compensando la perdita di struttura con un po’ di permissività nei confronti dei giocatori, per impedire futili morti improvvise). Nasconderei ai giocatori quasi tutti i dettagli sulle creature incontrate, evitando di chiamarle con il loro nome convenzionale: niente “ctoniani” o “mi-go”, ma raccapriccianti descrizioni; negherei ai giocatori quasi ogni accesso a conoscenze proibite che possano in qualche modo aiutarli a difendersi dagli orrori cosmici. Credo che ignorerei le regole sulla progressione dei personaggi e giocherei soltanto “one shot”, perché trovo la sola idea di una “campagna” a questo gioco assurda e risibile. Piuttosto, sarebbe carino integrare il regolamento con una regola della casa che preveda che un personaggio, raggiunto un certo livello di Sanità, lasci una qualche testimonianza delirante della sua esperienza, che sarebbe poi “scoperta” dal personaggio successivo dello stesso giocatore. Ciò permetterebbe di legare insieme storie differenti in un unico, drammatico arazzo di orrore e follia.

Ecco qui. Parliamone insieme.

E la prossima volta: Sulle Tracce di Cthulhu.

Keep gaming.

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