cthulhu-rlyeh-rising-759x490Mamma mia, in cosa mi sto andando a cacciare…

Ma bando alle ciance, oh venticinque adorati lettori, e buttiamoci a capofitto nell’argomento: è possibile convogliare adeguatamente l’orrore cosmico evocato dai racconti del Solitario di Providence? E se sì, con quale sistema?

Come sa chiunque mi conosca, anche solo tramite questo blog, sono un fan di Lovecraft. Non ne sono il massimo conoscitore, sono piuttosto un adorante lettore. Uno di quelli che in fondo ogni scrittore sogna di avere: quelli che si spalmano sulla produzione artistica, quelli che la fanno diventare parte di sè, che amano tutto quello che fai e se una volta produci una schifezza restano smarriti, ma mai indignati. Quando ho scoperto la produzione letteraria di Lovecraft la mia vita è cambiata. Sì, lo so, è una frase abusatissima, ma in fondo è quello che dovrebbe fare un qualsiasi libro, di narrativa e non: ti prende che sei in un certo modo e quando lo hai finito ti lascia cambiato, anche solo di poco. Ecco, Lovecraft per me è così. Alcuni racconti di Lovecraft mi hanno provocato un senso di smarrimento vertiginoso, molto più intenso dell’effimero trucco da brivido, del “jumpscare” dei film horror, ma persino delle atmosfere, assai più psicologiche ma pur sempre “domestiche”, di Shirley Jackson. No, parlo di un sentimento effimero ma intenso, il sentimento di chi guarda giù da una rupe e non è spaventato dal cadervi, no, è spaventato dal fatto esistano rupi così alte. E’ fascino e terrore al tempo stesso.

Solo chi abbia provato questa sintonia profonda (forse solo immaginata, ma nondimeno potente) con l’orrore cosmico può davvero capire cosa cercare in un gioco di ruolo lovecraftiano. Gli strani culti, le deformi manifestazioni di indicibili commistioni tra umani e chissà cosa, le ciclopiche mura sommerse… una volta che ti sei fatto toccare l’anima da queste cose ti si è aperta una porta interiore. E non riesci più a chiuderla. Anzi, ne vuoi ancora. E ancora. E ancora.

Può un gioco di ruolo arrivare a far vibrare le stesse corde? Proviamo a selezionare alcuni elementi dell’orrore lovecraftiano e a cercare i mezzi per calarlo nell’esperienza ruolistica.

Una premessa necessaria. Pur infarcendo le mie avventure horror di elementi lovecraftiani, non ho mai giocato a un gioco dichiaratamente ispirato ai Miti. Ho sempre evitato di farlo per timore che le mie riserve sul risultato finale si trasformassero in certezze sotto forma di una cocente delusione. Per questo sarò ben felice di ricevere commenti da chi ha sperimentato uno o più sistemi “sul campo” e incoraggio chiunque a integrare queste mie riflessioni teoriche con resoconti di gioco giocato e consigli dettati dall’esperienza.

Questa volta parleremo di aspetti agnostici rispetto al sistema, e magari in un secondo post affronteremo questioni più “meccaniche”.

La solitudine

Howard_Phillips_LovecraftI racconti dei miti di Cthulhu hanno tutti una struttura simile, almeno a grandi linee. Si parte dalla presentazione del protagonista – o più raramente – dei protagonisti. Già, perché gli “eroi” di Lovecraft sono di varia natura, ma li accomuna la solitudine. Di solito si tratta di individui schivi, cerebrali, interessati a cose bizzarre o comunque affascinati dall’ignoto (almeno in una prima fase). Si può dire che, pur senza raggiungere sempre i picchi di identificazione di un Charles Dexter Ward, i protagonisti di Lovecraft sono Lovecraft e con il loro creatore condividono la solitudine. Soli per scelta, soli per difesa (magari mascherata da ostilità verso il “diverso”), soli per accidente, soli per volontario ritiro dalla banalità del mondo, soli perché ostracizzati da un popolo bue che non capisce le loro inclinazioni, soli a causa della loro follia, soli per le loro ossessioni. Anche quando collaborano con altri soggetti, la loro esperienza è intima, l’orrore si fa strada in loro senza possibilità di condividerlo per stemperarlo. Spesso è la forma scelta dall’autore che rafforza questa idea di isolamento: lettere, diari, resoconti scritti in preda al delirio suicida.

In effetti questo elemento nel gioco di ruolo viene a mancare quasi sempre. L’interazione con gli altri personaggi è costante, a livello “out of character”, e si svolge tra giocatori, che continuano a parlare e consultarsi tra di loro. Questo, per quanto ciò possa far sorridere, “fa loro coraggio”. Ingaggiano una partita a scacchi con il Master, cercando di pianificare lo loro prossima mossa e così riducono la tensione.

Strumento n. 1:

Una semplice regola della casa, applicabile a qualsiasi sistema di gioco: al tavolo è vietato parlare di statistiche. Vietato anche solo nominare la scheda del personaggio. Gli altri giocatori non devono sapere niente del tuo personaggio in termini di meccaniche. Condividere informazioni sul personaggio deve essere fatto sempre e solo tramite descrizioni generiche. Non è necessario stare sempre in character, l’importante è non ragionare per statistiche. Può sembrare un trucco stupido, ma guardate la differenza:

Parliamo con quel losco individuo?

  • Ci parlo io, ho già trattato con i criminali.
  • Ci vado io, che ho 80% di investigare.

Facciamo ricerche alla Miskatonic University?

  • Professore, crede di poter trovare qualcosa nella sezione storica? Sì, ma mi farebbe comodo l’aiuto del giovane archeologo.
  • Allora, il professore ha 40% di Occulto quindi va all’università. Ci va anche l’archeologo che ha 75% di Ricerche bibliografiche.

Nel primo tipo di interazione si mantiene una provvidenziale vaghezza su quello che ciascun personaggio sia e su quello che sappia fare davvero. Nel secondo caso si sta pianificando un wargame, solo che si parla di capacità personali invece che di gittata dei cannoni. La collaborazione tra giocatori di per sè non uccide la tensione, la uccide la trivialità della loro interazione. Con questo banale trucchetto si ricrea un particolare tipo di ignoto, assai spaventoso: quello che separa un essere umano da un qualunque altro essere umano.

Il linguaggio

Il linguaggio usato da Lovecraft è la spina dorsale dell’atmosfera che riesce a creare. Un po’ si perde nella traduzione italiana, anche se va detto che oggigiorno disponiamo di traduzioni di gran lunga migliori che in passato. Tuttavia le pagine di Lovecraft trasudano una cura per la scelta dei termini, un’attenzione al dettaglio e alla musicalità delle singole parole che solo un poeta (Lovecraft era anche un poeta) può avere.

Al tavolo da gioco il linguaggio è moderno, nella migliore delle ipotesi. Non c’è il gusto per la parola vetusta ma appropriata, per la frase accuratamente costruita per enfatizzare alcuni aspetti della narrazione, e certamente non c’è il tempo o la lucidità per improvvisare questi elementi. Ritengo però che un paio di cose si possano fare.

Strumento n. 2:

Eliminare la volgarità. Se proprio non riusciamo a calarci in uno studioso solitario degli anni Venti, almeno non parliamo come bimbiminkia. Evitiamo le parolacce, anche quando il dado non gira (lo so, è dura). Sentiamoci stretti da un colletto rigido come le convenzioni sociali ottocentesche. Proviamo a ripristinare l’uso del congiuntivo. Proviamoci.

Minkia zzio, quanto scassi, se lo saprei, lo usavo.

danielematter

Lovecraft è per molti, ma non per tutti.

Strumento n. 3:

Facciamo almeno un blando tentativo di comprendere la mentalità dell’epoca, anche se al giorno d’oggi può provocare iniziale smarrimento o pura e semplice indignazione.

rapper-plies-handing-up-chainI neri si chiamano negri, e di fatto non hanno diritti, possono al massimo essere trattati con condiscendenza paternalistica

MA

la loro cultura di provenienza ispira fascino e timore, mantengono quel gusto esotico di matrice africana che cela oscuri rituali primitivi, fascino ormai ucciso dagli ori dei rapper e dal machismo da ghetto.

1920womanLe donne sono considerate minorate mentali che hanno reazioni isteriche alla minima contrarietà, svengono se sottoposte a stimoli più intensi di una risposta sarcastica e sono per definizione mutevoli e inaffidabili

MA

la cavalleria è viva e sta benissimo, e loro lo sanno. Inoltre si pongono socialmente in una maniera immensamente più sottile e sfaccettata rispetto agli opachi cloni dei maschi che imperano nella narrativa contemporanea. Meno Ripley, più Mata Hari. Eroine “moderne”, a cui non mancano nè il piglio nè una Derringer nella borsetta, ma sanno prendere il meglio dei due mondi: fascino e decisione. Manipolatrici fatali. Oppure pioniere dei diritti femminili, trasvolatrici progressiste e scandalose, scrittrici controcorrente. O donne all’antica, reazionarie e inibite. C’è spazio per tutto.

La religione (anche se non ha un ruolo preponderante nella narrativa lovecraftiana) è un presupposto imprescindibile nella società. Domina una religiosità di derivazione puritana e perbenista, oppressiva e facile allo scandalo provincialista,

MA

le riminiscenze delle persecuzioni di Salem possono contribuire a creare un’atmosfera potente (per poi essere, ovviamente, superate dagli orrori cosmici al cui confronto i “commerci col Demonio” sono puerili favole).

La psichiatria è agli inizi. La follia è ancora uno stigma sociale, tanto che le persone altolocate o anche solo rispettabili preferiscono parlare di “crisi nervose” o altri eufemismi, fintanto che si può, per salvare le apparenze

MA

gli abissi di ignoto che si spalancano nel contemplare un pazzo sono resi ancora più spaventosi dall’ignoranza dei meccanismi secondo cui opera la mente, ignoranza che può adombrare una vena soprannaturale intrinseca alla malattia, e non solo relegare il soprannaturale a fattore esterno scatenante la “crisi”. Inoltre le cure spesso sono più spaventose della malattia e aprono scenari sinistri e possibili ramificazioni della trama.

La società è rigida, basata sulla posizione economica e sulla rispettabilità. Ciò viene declinato diversamente per uomini e donne, ma tutti sono ugualmente schiavi delle apparenze. L’anticonformista ricco è tollerato, ma non celebrato. L’anticonformista povero è un bohemien o un artista, ma non è una persona rispettabile.

In America vige il proibizionismo. Farsi un goccetto è peggio che oggi farsi di eroina, ma la malavita che prospera su questo vizio ha lo stesso volto brutale del narcotraffico moderno.

E’ difficile adeguarsi a tutto questo insieme di convenzioni e credenze talvolta opposte alle nostre, ma in fondo è uno dei possibili aspetti giustificativi del gioco di ruolo: interpretare qualcuno di molto diverso da noi.

E intanto Cthulhu fhtag’n.

 

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