seguace_01C’era una volta il seguace. Lo assoldavi per quattro monete, o addirittura ti seguiva di sua spontanea volontà in cambio di vitto e alloggio, ti aiutava nei combattimenti, portava vagonate di suppellettili e accessori, badava ai cavalli, faceva la guardia. Il tutto per avere il privilegio di imparare da te la difficile arte dell’avventuriero professionista.

Poi, piano piano, il seguace è sparito. Non volatilizzato, quanto piuttosto reso inoffensivo, sterilizzato, accantonato fino a farlo finire nel dimenticatoio.

Cosa lo ha ucciso? Era davvero così male? Possiamo rivitalizzare in qualche modo la categoria del seguace?

Il seguace nasce da esigenze pratiche, in un’epoca in cui gioco di ruolo era sinonimo di gioco di dungeon. Era il periodo di quella che ora viene chiamata “old school”. Lo scopo dei PG era di diventare potenti, acquisire ricchezze, depredare tombe e sotterranei senza mai cercare di salvare il mondo. Le motivazioni dei PG erano triviali come le loro esigenze. Mentre mi aggiro nei meandri del dungeon, chi bada ai cavalli? Il seguace. Quando mi sposto da A a B, chi foraggia? Il seguace. Quando vado in esplorazione dall’altra parte della collina, chi cura i nostri averi? Il seguace. Chi trasporta le casse con i tesori? Il disco di Tenser. Va bè, ma se non c’è un mago ci pensa il seguace.

Il seguace aveva molte ragioni di esistere, sia “in game” che “out of game”. Rendeva possibile saltare tutte le parti noiose e concentrarsi su quello che contava veramente (il combattimento, le trappole, i puzzle, i tesori). Il seguace diventava comodo anche come personaggio di riserva. Quando il guerriero cade in battaglia, cosa c’è di meglio che promuovere un seguace ad avventuriero a pieno titolo?

Con l’avvento delle nuove edizioni di D&D e il declino della old school, il seguace ha perso importanza. I personaggi si sono trasformati da avidi e violenti mercenari in paladini epici e affamati di gloria. Le campagne sono diventate più articolate, hanno incorporato la politica, le trame sovranazionali, fino a ridurre il dungeon a interludio tra le cose molto più importanti di cui si occupano i pg. In queste condizioni, avere intorno uno o più portaborse sembrava fuori luogo. Ma vi immaginate Aragorn figlio di Arathorn che si porta dietro tre scagnozzi senza nome mentre compie le sue gesta? Oppure mentre dice al seguace:

“Aspetta qui, vado a incontrare Arwen. Ci metto dieci minuti” (compare Arwen, con le fattezze di Liv Tyler) “facciamo venti”.

arwen-0

In Dungeon Hack ho recuperato le regole per i seguaci, modellate su quelle di Labirinth Lord, tuttavia non ho ancora sperimentato la loro applicazione e penso che sia più che probabile che in una futura “seconda edizione” siano riscritte o abbandonate del tutto.

Il fatto è questo: mi piace l’idea ma comporta degli svantaggi.

Pro

  • è realistico che i personaggi, con il progredire del loro livello e della loro fama, attirino emuli e apprendisti
  • è pratico, perché limita il tempo di gioco passato a occuparsi di questioni di importanza secondaria
  • è utile, perché uno dei seguaci può in qualsiasi momento essere promosso a personaggio giocante senza troppo sforzo
  • può generare interessanti occasioni di gioco di ruolo; i seguaci potrebbero avere qualcosa da ridire sulle scelte del PG, o sul modo in cui sono trattati, oppure tra loro potrebbe nascondersi un traditore

Contro

  • rende macchinosa la gestione del gioco, perché questi personaggi aggiuntivi non sono PNG (sotto il controllo del Master) ma non sono neanche PG (sotto il controllo del giocatore): vivono in uno strano limbo
  • i seguaci tendono a essere dimenticati, anche dai giocatori migliori, rendendo di fatto numerose le situazioni strane
  • i seguaci possono rendere la vita del PG più difficile, perché sono un bersaglio facile; possono essere rapiti, attaccati, uccisi mentre i PG sono distratti dalle loro imprese eroiche
  • i seguaci rendono meno “eroica” la campagna, togliendo un po’ di smalto ai PG. Ogni eroe che ha intorno a sè un codazzo di aiutanti è meno solo, meno “unico”, e le sue imprese sono il risultato di uno sforzo corale, che toglie merito al singolo.

Cosa ne pensate? Seguaci sì, seguaci no, seguaci forse.

Keep gaming.

 

 

9 pensieri su “Il seguace, questo sconosciuto

  1. Mmmm! Bella Domanda. E’ difficile valutare se effettivamente il seguace sia un elemento di gioco da sfruttare o una fonte d’infiniti problemi. Devo dire che secondo me il seguace introdotto dal Master come vero e proprio PNG, lo vedo un ottimo spunto per articolare meglio le storie, invece utilizzato come (PNG/PG) dal giocatore creerebbe numerosi problemi alla gestione del gioco. Valutati i pro e i contro devo dire a malincuore seguace legato e gestito dal PG “NO”.

  2. Concordo con Mescal, ma senza “a malincuore” per il no al seguace gestito dal PG.
    Personalmente trovo che il seguace inteso come aiutante per il lavoro non-reputato-eroico possa essere un eccezionale PNG (gestito dal Master) per spunti di ruolo. Lo scudiero logorroico che non tace nemmeno per un secondo mentre aiuta il suo padrone a indossare la corazza completa è odiato dal nostro guerriero (alias il padrone), ma il resto del gruppo lo adora.

    Non sono invece favorevole alla gestione dei seguaci direttamente da parte dei PG, anche se sono in accordo con tutti i punti positivi che hai citato a loro proposito. Però, limitatamente alle mie esperienze, la cosa ha sempre funzionato meglio quando il Master di turno ne teneva il controllo.

  3. Potremmo cavarcela con qualche regoletta di gestione seguaci da parte del Master, sottraendo il controllo ai giocatori.
    Certo che il Master di cose ne ha già un bel po’ da pensare…
    Però in effetti il seguace controllato dal giocatore crea più problemi di quanti ne risolva.

    1. Secondo me le regole per limitare l’uso del seguace servono a poco, in quanto:
      1- Il giocatore una volta limitato nell’uso del seguace cercherà nuovi e fantasiosi modi per ottenere vantaggi che il povero Master non aveva nemmeno minimamente immaginato. (Abbiamo già tante cosa da controllare)
      2- Il seguace se troppo limitato nelle cose che può fare, diventerebbe inutile e quindi ogni giocatore tenderà a non volerlo facendo un calcolo costi-benefici.
      3- Nel momento in cui il master è costretto ad applicare una di queste regole per limitare l’utilizzo di questo PNG, scoppierebbero da parte dei giocatori meno esperti o disciplinati commenti polemici e inutili che rallenterebbero lo scorrere dell’avventura e quindi il master si incazzerebbe e truciderebbe il gruppo preso dall’ira del momento causata dal dover fermare tutto per rispondere. Sul trucidare il gruppo preso dall’ira SCHERZAVO! ……. “forse”…….

  4. Mi piace l’idea, non uno scudiero o di un servo, ma di un gruppetto di avventurieri in erba, che seguono le orme dei più esperti (si fa per dire).
    Gestiti dal Master, come comportamento od interazione, ma in qualche maniera gestiti tatticamente dal gruppo. Il classico esempio è curare il campo base mentre il gruppo esplora una zona pericolosa, ma non li manderebbe mai a cercare informazioni o in esplorazione, ne tanto meno a riaccompagnare a casa i bimbi che si erano sperduti.
    Le interazioni dovrebbero rimanere completamente a carico del Master, e lo vedo come una cosa positiva, cioè tendiamo a interagire poco con quei PnG che ci circondano, se non per ricercare informazioni o fare le solite compere. Potrebbe essere un’occasione.
    Il grosso vantaggio, vi è nel caso della morte di un PG, si ha già un personaggio lì sul posto, non bisogna fare salti mortali narrativi per trovare una motivazione valida per cui si unisca al gruppo. In determinati casi potrebbe entrare in gioco la sera stessa.
    Prendete ad esempio la nostra saga di SW, salti una sera e poi per coerenza salti fino a quando l’avventura non termina, magari dopo due o tre sessioni/mesi.

  5. Probabilmente Mescal ha ragione: se si concede ai giocatori di gestire anche solo in parte uno o più personaggi aggiuntivi, molti di loro ne abuseranno. tuttavia era proprio quello che intendevo quando dicevo che è meglio dare al Master la gestione di questi PNG. Le regole di gestione servirebbero solo al Master, per semplificargli la vita. Per esempio, le reazioni di questi PNG dovrebbero essere tarate sul loro coraggio o sulla loro aggressività, nonché sulla “ammirazione” che nutrono per i personaggi. Riassumere queste questioni complesse in un paio di tabelle potrebbe fare al caso nostro. O no?

  6. Nei giochi “old school” ci sono regole per gestire i seguaci da parte del Master e non dare completamente il controllo ai personaggi, come il Morale.

    Alcuni vanno più nel dettaglio, cito un esempio da Lamentations of the Flame Princess (un retroclone) dall’avventura The Tower of the Stargazer.
    In un certo punto c’è una bottiglia di vino avvelenata, e come suggerimento su come i personaggi potrebbero comportarsi, c’è l’appunto che, certamente, i pg potrebbero far assaggiare ai seguaci il vino, ma poi se uno di loro muore quanti seguaci si troverebbero a fidarsi di loro? Quanti li seguirebbero ancora vedendo come i pg sfruttano i seguaci?

    E a questo punto chi gestisce le risorse ai pg?

    E comunque dipende dal tipo di gioco. In un’avventura epica, forse non ha senso avere dei seguaci appresso (l’esempio di Aragorn), ma in un dungeon crawler, o un esplorativo, nel quale è importante la gestione delle risorse, è essenziale avere qualcuno che te le gestisce (se lo stile di gioco del gruppo comporta questo aspetto, ovviamente)

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