seguace_01C’era una volta il seguace. Lo assoldavi per quattro monete, o addirittura ti seguiva di sua spontanea volontà in cambio di vitto e alloggio, ti aiutava nei combattimenti, portava vagonate di suppellettili e accessori, badava ai cavalli, faceva la guardia. Il tutto per avere il privilegio di imparare da te la difficile arte dell’avventuriero professionista.

Poi, piano piano, il seguace è sparito. Non volatilizzato, quanto piuttosto reso inoffensivo, sterilizzato, accantonato fino a farlo finire nel dimenticatoio.

Cosa lo ha ucciso? Era davvero così male? Possiamo rivitalizzare in qualche modo la categoria del seguace?

Il seguace nasce da esigenze pratiche, in un’epoca in cui gioco di ruolo era sinonimo di gioco di dungeon. Era il periodo di quella che ora viene chiamata “old school”. Lo scopo dei PG era di diventare potenti, acquisire ricchezze, depredare tombe e sotterranei senza mai cercare di salvare il mondo. Le motivazioni dei PG erano triviali come le loro esigenze. Mentre mi aggiro nei meandri del dungeon, chi bada ai cavalli? Il seguace. Quando mi sposto da A a B, chi foraggia? Il seguace. Quando vado in esplorazione dall’altra parte della collina, chi cura i nostri averi? Il seguace. Chi trasporta le casse con i tesori? Il disco di Tenser. Va bè, ma se non c’è un mago ci pensa il seguace.

Il seguace aveva molte ragioni di esistere, sia “in game” che “out of game”. Rendeva possibile saltare tutte le parti noiose e concentrarsi su quello che contava veramente (il combattimento, le trappole, i puzzle, i tesori). Il seguace diventava comodo anche come personaggio di riserva. Quando il guerriero cade in battaglia, cosa c’è di meglio che promuovere un seguace ad avventuriero a pieno titolo?

Con l’avvento delle nuove edizioni di D&D e il declino della old school, il seguace ha perso importanza. I personaggi si sono trasformati da avidi e violenti mercenari in paladini epici e affamati di gloria. Le campagne sono diventate più articolate, hanno incorporato la politica, le trame sovranazionali, fino a ridurre il dungeon a interludio tra le cose molto più importanti di cui si occupano i pg. In queste condizioni, avere intorno uno o più portaborse sembrava fuori luogo. Ma vi immaginate Aragorn figlio di Arathorn che si porta dietro tre scagnozzi senza nome mentre compie le sue gesta? Oppure mentre dice al seguace:

“Aspetta qui, vado a incontrare Arwen. Ci metto dieci minuti” (compare Arwen, con le fattezze di Liv Tyler) “facciamo venti”.

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In Dungeon Hack ho recuperato le regole per i seguaci, modellate su quelle di Labirinth Lord, tuttavia non ho ancora sperimentato la loro applicazione e penso che sia più che probabile che in una futura “seconda edizione” siano riscritte o abbandonate del tutto.

Il fatto è questo: mi piace l’idea ma comporta degli svantaggi.

Pro

  • è realistico che i personaggi, con il progredire del loro livello e della loro fama, attirino emuli e apprendisti
  • è pratico, perché limita il tempo di gioco passato a occuparsi di questioni di importanza secondaria
  • è utile, perché uno dei seguaci può in qualsiasi momento essere promosso a personaggio giocante senza troppo sforzo
  • può generare interessanti occasioni di gioco di ruolo; i seguaci potrebbero avere qualcosa da ridire sulle scelte del PG, o sul modo in cui sono trattati, oppure tra loro potrebbe nascondersi un traditore

Contro

  • rende macchinosa la gestione del gioco, perché questi personaggi aggiuntivi non sono PNG (sotto il controllo del Master) ma non sono neanche PG (sotto il controllo del giocatore): vivono in uno strano limbo
  • i seguaci tendono a essere dimenticati, anche dai giocatori migliori, rendendo di fatto numerose le situazioni strane
  • i seguaci possono rendere la vita del PG più difficile, perché sono un bersaglio facile; possono essere rapiti, attaccati, uccisi mentre i PG sono distratti dalle loro imprese eroiche
  • i seguaci rendono meno “eroica” la campagna, togliendo un po’ di smalto ai PG. Ogni eroe che ha intorno a sè un codazzo di aiutanti è meno solo, meno “unico”, e le sue imprese sono il risultato di uno sforzo corale, che toglie merito al singolo.

Cosa ne pensate? Seguaci sì, seguaci no, seguaci forse.

Keep gaming.

 

 

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